A finales de la década del 90, los juegos del Infinity Engine basados en los escenarios de Advanced Dungeons & Dragons componían una clara trilogía. La saga Baldur’s Gate era la campaña de rol clásica, combinando exploración, conversaciones y combates. Icewind Dale y su secuela eran en cambio clásicos Dungeon Crawlers, ligeros en cuanto a la construcción del mundo y los personajes, pero enfocados fuertemente en combates con diversos enemigos. Planescape: Torment, por otro lado, era el “bicho raro” dentro de esta singular familia, se trataba de un juego que ponía a la historia, a los personajes y a la construcción de mundo por sobre todo. Al día de hoy todos estos juegos son recordados con gran añoranza por los fanáticos, pero Planescape: Torment es tal vez aquel que es considerado como el mejor de los exponentes en cuanto a lo que un juego de rol podía lograr. Dato curioso si tenemos en cuenta que en su momento la producción de Black Isle lejos estuvo de ser un éxito comercial.

Sin embargo, InXile Entertainment logró capitalizar de manera fantástica la nostalgia de aquellos que recordaban las peripecias del Nameless One y en una exitosa campaña de financiamiento colectivo obtuvo más de 4 millones de dólares para la consecución de un sucesor espiritual de Planescape: Torment. Ya sin los derechos de la campaña Planescape, el nuevo título retuvo el mote “Torment” y la filosofía de diseño general del juego de 1999, pero la acción se trasladaría a un nuevo escenario. Este nuevo escenario, estaría basado en el juego de rol de mesa Numenera, de Monte Cook, uno de los creadores de la campaña Planescape original.

Más de 4 millones de dólares, un nuevo mundo por explorar, el pedigrí de uno de los mejores juegos de la historia y una exitosa producción con financiamiento colectivo ya bajo el brazo (Wasteland 2). La fórmula del éxito para InXile parecía estar asegurada. Tras la larga espera, la versión final de Torment: Tides of Numenera está entre nosotros, es hora de analizar el producto final.

Torment: Tides of Numenera desarrolla su acción en el planeta Tierra, mil millones de años en el futuro. Grandes civilizaciones se han alzado y caído en este extenso periodo de tiempo y la faz de nuestro planeta es completamente irreconocible. La historia de Tides of Numenera toma lugar en el periodo conocido como “el noveno mundo”, mundo cuyo nivel de desarrollo tecnológico y organización social recuerda en cierta medida a un periodo medieval, pero que a la vez se encuentra inmerso en una fuerte dosis de elementos de ciencia ficción. Esto se debe a que si bien el desarrollo de los habitantes de este mundo parece estar en una etapa temprana, estos mismos conviven día a día con el detrito de mundos pasados: los numenera. Los numenera son el elemento central del mundo de juego, artefactos y construcciones del pasado, cuyo propósito se ha perdido en las extensiones del tiempo y que representan un enigma para la mayor parte de los habitantes del noveno mundo. Pero para aquellos pocos aventureros y sabios, para los buscadores de la verdad, los numenera representan poder, riquezas y oportunidades sin igual.

De entre estos hombres, uno ha destacado más que el resto. Aquel conocido como el Dios Cambiante ha logrado usar los numenera para superar a la muerte. Mediante el uso de tecnología antigua, el Dios Cambiante ha encontrado la forma de mudar su conciencia a nuevos cuerpos de su propio diseño, asegurándose así la vida eterna. Pero este increíble acto de desafío a las leyes naturales ha tenido dos consecuencias terribles. La primera de ellas es que cada vez que el Dios Cambiante desecha un cuerpo surge en este envase vacío una nueva conciencia neonata, una nueva personalidad que retiene todos los poderes del cuerpo abandonado por el Dios Cambiante pero que desarrolla su propia visión sobre el mundo. La segunda consecuencia es que el accionar del Dios Cambiante y sus “desechos” ha llamado la atención de un antiguo guardián de la entropía conocido como La Agonía, que ahora busca por todos los medios exterminar al Dios Cambiante y su progenie.

Torment: Tides of Numenera nos ubica en el papel del Último Desecho, el último envase abandonado por el Dios Cambiante. En cierta forma es un rol que recuerda demasiado, al menos desde un punto de vista temático, al rol del Nameless One en Planescape: Torment. Como el Último Desecho somos un personaje que explora el mundo con nuevos ojos, pero al mismo tiempo somos dueños de un pasado extenso debido a las acciones de nuestro “creador”. Por lo que Torment: Tides of Numenera es un juego que se presenta desde el comienzo como una aventura de descubrimiento personal. Aquí nuestro objetivo no es salvar al mundo ni combatir contra males supremos. Nuestras motivaciones en el juego serán simples: averiguar los designios del Dios Cambiante y sobrevivir a la incesante cacería de La Agonía.

Para lograr estos objetivos, y desde un primer momento, Torment: Tides of Numenera nos obligará a familiarizarnos con dos nuevos elementos: las reglas del mundo de Numenera y el lore acumulado del Noveno Mundo. Las reglas de Numenera, por suerte, son bastante sencillas de utilizar y comprender. El sistema de creación de personajes, por ejemplo, es bastante intuitivo. Nuestro personaje se encuentra determinado por tres elementos: un descriptor, un tipo y un foco. Combinados, estos elementos dan forma a lo que en Dungeons & Dragons llamaríamos una “clase”. Por ejemplo, mi personaje durante la partida fue un “Inteligente Nano que porta una lengua plateada”, que es una forma elegante de decir “mago con habilidades de conversación”. Otros tipos de personajes incluyen al Glaive, una suerte de guerrero y al Jack, que se asemeja más a un ladrón o un personaje del estilo “Jack-of-all-trades”.

En cuanto al lore del noveno mundo, la tarea de familiarizarnos con él es algo más ardua, y para lograrlo Tides of Numenera recurre a la misma estrategia que su antecesor: enormes cantidades de conversaciones y descripciones. De hecho, Torment: Tides of Numenera está en muchos momentos más cerca de ser una novela interactiva que un RPG para computadoras. Nuestra principal vía para obtener información, superar misiones y explorar el mundo será mediante cajas de dialogo y acciones contextuales. El nivel de la prosa en el juego es más que aceptable, y las descripciones de los distintos numenera que iremos encontrando realmente son intrigantes y están siempre muy bien pensadas. Las conversaciones con otros personajes siempre incluyen detalladas descripciones de los mismos y árboles de dialogo bastante extensos. Lo que es más, el juego incluye auténticas secciones de novelas interactivas en los llamados Meres o “Intraccesos”. Es en estas secciones donde aparece lo mejor a nivel narrativa que presenta el título.

Es en estos momentos, en estas conversaciones y exploraciones mediante texto, donde Torment Tides of Numenera encuentra sus puntos más fuertes. Desde un frio autómata que colecciona gente bella para sus grotescos objetivos hasta una forja construida en los fuegos activos de una antigua nave espacial, las vistas y situaciones que encontraremos a lo largo de nuestra aventura son siempre refrescantes y misteriosas. Torment: Tides of Numenera logra hacerle honor a su antecesor en este departamento, y explorar el Noveno Mundo es una aventura siempre extraña y fascinante.

A pesar de su excelente uso de la narrativa, Torment enfrenta algunas dificultades en otros departamentos. Tomemos por ejemplo, a los personajes acompañantes. En total contaremos con seis compañeros que podremos llevar en nuestro grupo de hasta tres a la vez. Cada uno de estos personajes tiene su propia historia y sus propios objetivos, pero su participación en la historia central queda algo relegada, con solo algunos de ellos teniendo real incidencia en los acontecimientos principales. Sus historias personales van desde lo interesante hasta lo innecesariamente mundano y no siempre llegan a conclusiones satisfactorias. Tal vez el punto más alto dentro del montón es Erritis, un joven guerrero que canaliza la personalidad de Minsc de Baldur’s Gate, pero que oculta en su interior un secreto tan oscuro como triste.

Estos personajes, además de aportar sus historias, tienen incidencia dentro de otros sistemas de juego, en lo particular en el sistema de esfuerzos y en las crisis. El sistema de esfuerzos nos permite gastar puntos de tres repositorios para lograr gestas tanto en combate como en las conversaciones o durante la exploración. Estos tres repositorios representan la fuerza, la velocidad y el intelecto de nuestro personaje, y tienen un uso limitado que se rellena al descansar. El sistema termina por volverse algo mundano, ya que no solo contaremos con los repositorios de esfuerzo de nuestro Último Desecho, sino que siempre podremos usar los niveles de esfuerzo de nuestros acompañantes, por lo que será muy raro quedarnos sin puntos para gastar en las distintas tareas.

“Crisis” es el nombre que aplica el juego a los combates. Tides of Numenera utiliza un sistema de combate por turnos en el cual nuestro grupo, los enemigos y los circunstanciales aliados se turnan para atacar o realizar acciones. El sistema es simple y no presenta demasiadas variedades estratégicas dentro del combate en sí mismo. Podemos utilizar esfuerzo para potenciar los ataques, o poner en práctica el uso de Cyphers, numeneras extraños que otorgan ataques especiales o bonificaciones para la lucha.

Si bien las bases del sistema de combate son bastante mundanas, hay otros elementos que se involucran en las crisis que son más interesantes. Por ejemplo, dentro de los combates podremos interactuar con el entorno o hablar con nuestros rivales, lo que nos permitirá encontrar soluciones alternativas a la lucha o incluso convencer a nuestros enemigos de acabar la riña. En una situación de combate en particular, por ejemplo, es posible desactivar el núcleo central de una IA desquiciada para apagar sus drones, sin necesidad de enfrentarlos directamente. Las crisis mismas muchas veces nos plantean objetivos diferenciados, tales como huir de la zona o vencer al líder rival para que sus subordinados huyan despavoridos.

El juego cuenta con otros sistemas que tienen incidencia dentro y fuera de los combates, pero que no terminan por sentirse demasiado desarrollados. El sistema de Tides por ejemplo, permite a nuestro personaje manipular las energías residuales que recorren el mundo para influir en las conversaciones y en la manera de pensar de los habitantes de noveno mundo. Estas Tides están representadas por colores y su influencia va variando de acuerdo a nuestras acciones. Es un sistema que en los papeles se presenta como muy interesante, pero que al final del día no tiene demasiada incidencia en el juego. En algunas conversaciones es posible utilizar una técnica conocida como “Tidal Wave” para influenciar las decisiones de ciertos individuos, pero sin grandes efectos secundarios.

Otro problema de Tides of Numenera es que por todo lo extraño y maravilloso que se presenta el noveno mundo, el terreno que el juego nos ofrece para explorar es decididamente pequeño. Tides of Numenera se compone de dos áreas centrales (los “city hubs” de Sagus Cliffs y The Bloom) y algunas pocas áreas más que sirven como punto intermedio. Otras regiones del mundo, como el promocionado Oasis de M’ra Jolios, solo aparecen en el juego dentro de las narrativas interactivas que representan los meres o intraccesos, lo que hace que la aventura de Tides of Numenera se sienta pequeña y constreñida.

Si Torment: Tides of Numenera triunfa en el apartado de desarrollo de la historia y construcción del mundo, y se queda algo corto en lo que refiere a sistemas de juego en general, debemos decir que el juego encuentra más dificultades en el apartado audiovisual. Gráficamente Tides of Numenera es un juego aceptable. El estilo artístico elegido es suficiente para representar los elementos extraños y grotescos característicos del noveno mundo, pero la animación de los personajes y la calidad de los efectos en general dejan bastante que desear. Estos últimos elementos contribuyen además a que los combates se sientan mundanos y aburridos. El juego presenta además algunos glitches gráficos bastante molestos, como animaciones que no se ejecutan correctamente y que pueden dificultar la jugabilidad en algunos momentos.

Desde el punto de vista sonoro, Tides of Numenera cuenta con una magnifica banda sonora compuesta por Mark Morgan (veterano de Planescape: Torment) que evoca todo el misterio y la maravilla del noveno mundo. Los distintos temas se acoplan de manera excelente a los acontecimientos del juego al punto que podemos decir que la banda sonora es un verdadero punto alto del juego. Lamentablemente, no podemos decir lo mismo del resto del departamento sonoro. A un conjunto de efectos de sonido bastante genéricos se suma un trabajo de voces que no solo es escueto, si no que deja también bastante que desear. La voz utilizada para nuestro personaje protagonista es especialmente pobre en sus dos versiones (masculino y femenino).

Otro gran problema de Tides of Numenera es la pobrísima calidad de su traducción al español. Por un lado la traducción peca de no mantener un estilo unificado durante todo el juego, con cambios en los modismos y en la estructura de los textos. Pero además en muchas secciones la traducción está rota y no muestra las respuestas adecuadas de conversación, por lo que es necesario pasar el juego a inglés para poder seguir avanzando. Recomiendo jugar el juego en inglés si tienen un manejo avanzado de la lengua, al menos hasta que la traducción al castellano sea corregida con sucesivos parches.

En líneas generales, Tides of Numenera es un juego que logra homenajear correctamente a su inspiración en el departamento más importante, que es la construcción del mundo y la presentación de la historia. Pero al mismo tiempo el juego se queda corto en otros elementos tales como la aplicación de los sistemas de juego y la presentación audiovisual. Y estas críticas las hacemos sin entrar en la discusión acerca de contenido cortado de juego. Es ya bien sabido que cerca de la mitad de las promesas hechas durante la campaña de Kickstarter por Brian Fargo y la gente de Inxile han sido cortadas del juego. La ausencia de determinados personajes compañeros, de regiones enteras del mapa, del sistema de crafting o de un codex de información se hacen sentir en el título. Al final del día, Tides of Numenera es un juego que se siente incompleto, como si le hubieran cortado partes y características a lo largo del desarrollo ¿Se debió esto a que InXile decidió lanzar las versiones de consolas al mismo tiempo que la versión de PC? Nunca lo sabremos con certeza. Lo que es cierto es que estos problemas echan sombra sobre una empresa que aún tiene por delante la consecución de otros proyectos de financiamiento colectivo de alto calibre.

Este review fue realizado con una copia comercial proporcionada por InXile Entertainment.

Torment: Tides of Numenera – Review
Historia90%
Gameplay65%
Gráficos65%
Música y Sonidos70%
Lo bueno:
  • La historia y los habitantes del noveno mundo. Excelentes.
  • Buena calidad de la narrativa, en especial en los Intraccesos.
  • Las alternativas al combate para solucionar las Crisis.
Lo malo:
  • Magros valores de producción.
  • Corta duración y poco contenido en general.
  • Los elementos que fueron cortados del juego se hacen sentir
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Voto)
55%

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