Assassin’s Creed Shadows es un titulo sumamente importante para Ubisoft y hasta se podría considerar que es un punto de inflexión para el publisher franco-canadiense por varios motivos. Entre numerosos proyectos cancelados como The Division Heartland, otros como XDefiant cuyos servidores se cerrarán en junio, y rumores de la venta de algunas de sus IPs, la compañía está en la peor crisis que ha tenido desde su concepción.

Hace ya varios años, la editorial de videojuegos había anunciado un cambio de filosofía en su metodología de desarrollo ya que muchos de sus títulos se sentían genéricos y más de uno (incluyéndome) se quejaba de cómo varios elementos de la plantilla de mundo abierto de los títulos de Ubisoft se tomaban prestados entre sí, además de los errores y la mala calidad de control que tampoco ayudaba.

Los años pasaron y tanto el desdén como los memes sobre los juegos de Ubisoft se hicieron cada vez más frecuentes, dejando un estigma en el publisher que para muchos no es o será fácil de superar. Prueba de ello es Prince of Persia: The Lost Crown, que para mí fue indudablemente uno de los mejores juegos del 2024. Además de no haber ganado ningún reconocimiento en The Game Awards, las ventas lamentablemente fueron bastante bajas debido a esa llaga que tienen los gamers sobre la compañía, por más que las críticas del excelentísimo metroidvania de Ubisoft Montpellier hayan sido más que positivas.

Con todo lo mencionado, está clarísimo que Assassin’s Creed Shadows con sus dos retrasos y su disculpa pública hacia los japoneses que se quejaron sobre la autenticidad histórica del juego (se nota que nunca jugaron un título de la saga antes), no solo se trata de un cambio de rumbo y filosofía de desarrollo por parte de Ubisoft y sus numerosos estudios, sino que es la última gran apuesta de la compañía ya que sus acciones no han estado tan bajas (13.30 ) desde fines del 2014.

Quizás muchos de ustedes ya habrán visto el puntaje al final de la nota junto con la conclusión y los puntos positivos y negativos de Assassin’s Creed Shadows y les cueste creer lo que leen. No es una exageración ni un eufemismo, pero para mí esta nueva entrega de los encapuchados (y no tan encapuchados) en la mejor de la saga hasta la fecha, superando incluso a Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed IV: Black Flag, y déjenme decirles que sobran las razones para respaldar esa declaración tan osada. Como fan de los mencionados (sobre todo de Ezio) hasta me costó escribirlo.

Está de más decir que, al igual que para otros tanto, la historia de Assassin’s Creed para mí terminó en el arco de Desmond con Assassin’s Creed III y de eso no se vuelve más, de modo que comparar la trama de la trilogía principal con todo lo que vino después no tiene mucho sentido. Con eso en mente, Assassin’s Creed Shadows es muy similar a la trilogía de Origins, Odyssey y Valhalla, presentando un grupo de enemigos de turno (los Onryo) a quienes tendremos que desenmascarar mediante una serie de pistas.

Este grupo, también conocido como los Shinbakufu (que se traduce como Nuevo Shogunato), roba una caja con un artefacto importante y Naoe, la shinobi que coprotagoniza el juego, deberá recuperarla sea como sea ya que fue la promesa que le hizo a su moribundo padre luego de que este le diera una hoja oculta de los Asesinos y que siguiera el camino de la misma para desentrañar la gran red de corrupción y violencia que azota a Japón.

Así que por un lado tenemos la historia de Naoe que es básicamente de venganza, mientras que la de Yasuke se trata más de seguir el Bushido, el código de honor y ética de los samuráis. Luego de la muerte de su daimyo, Oda Nobunaga, el Shaquille O’Neal de los samurái se une a Naoe tras observar su hoja oculta y desde ese entonces trabajan juntos para ponerle fin a los Onryo y descubrir los misterios e influencia de los Asesinos en Japón bajo una nueva liga llamada «Kakushiba Ikki».

No obstante, el juego se toma su tiempo en presentar a Yasuke y Naoe y compartir el mundo abierto de Japón, comparable en tamaño al mapa de Assassin’s Creed Origins. En principio tenemos el prólogo que dura aproximadamente una hora y jugamos con ambos coprotagonistas desde ambos lados del conflicto. Naoe defendiendo el territorio de Iga, mientras que Yasuke, con Nobunaga cabalgando junto a él, será un ejército de un solo hombre que sin mucho esfuerzo despachará a muchos shinobis de Iga.

Una vez concluido el prólogo, jugamos con Naoe durante unas 12 horas de juego (lo cual es bastante), conociendo de lleno el trasfondo de la joven shinobi y las enseñanzas de su padre, aunque muy poco de su misteriosa madre (que era un Asesina). En ese sentido, Ubisoft ha logrado un desarrollo de personajes muchísimo más amplio y detallado que en cualquier otra entrega de la saga, con muchísimas cinemáticas (quizás demasiadas para mi gusto) y sucesos previos a los del ataque a Iga.

Esto por supuesto también aplica a Yasuke, pudiendo experimentar cómo el joven africano obtuvo su nombre (ya que se llama Diogo) y progresó tanto en su dominio del combate y caligrafía, como también en su templanza, disciplina, bondad y coraje hasta ganarse un lugar al lado del mismísimo Nobunaga con el título de samurái. Para no revolver el avispero aún más en Japón, uno de los allegados al señor feudal menciona que era muy difícil que un extranjero se convirtiera en samurái, a pesar de que los datos históricos sobre Yasuke son confusos. Sea como sea, no se puede negar que fue una figura histórica importante y por un poco de ficción no se debería enojar nadie.

Pero dejando de lado el gran cambio cinemático y de desarrollo de personajes que presenta Assassin’s Creed Shadows con respecto a previas entregas, la que más sobresale es definitivamente el sistema de combate que, si vamos al caso, nunca hubo un Assassin’s Creed con un combate cuerpo a cuerpo decente y/o mínimamente desafiante. Si bien tenemos dos protagonistas con velocidades de movimiento, armas principales y accesorios completamente diferentes, los enfrentamientos con ambos personajes son viscerales, brutales, sangrientos y de hecho, muy satisfactorios.

Con una tecla podemos cubrirnos y hacer parry en el momento justo, pero hay varios tipos de golpes. Por un lado tenemos los comunes sin ningún tipo de color, pero también nos encontramos con ataques consecutivos (marcados con celeste) que podremos parar si logramos bloquearlos de manera consecutiva, como si fuéramos Daigo jugando contra Justin Wong en la EVO 2004 jugando Street Fighter III: Third Strike. Por otro lado, los ataques rojos no se pueden bloquear (o al menos no sin que nos quiten bastante vida), aunque con Yasuke hay una armadura legendaria (Protector’s Armor) que permite hacerlo, lo cual es bastante OP porque podemos hacer parry a cualquier ataque melé.

La joven shinobi tiene como arsenal una katana, un tanto (con el cual podemos realizar un asesinato doble desbloqueando una habilidad) y una kusarigama como armas principales, mientras que entre sus accesorios contamos con kunais, estrellas ninja, bombas de humo y un cascabel para atraer enemigos. Yasuke, por otro lado, cuenta con un arsenal más variado, teniendo una katana (larga), una naginata y el brutal kanabo, mientras que para ataques de rango podemos equipar un arco o un teppo (que es básicamente un arcabuz o mosquete).

Ambos pueden tener dos armas equipadas al mismo tiempo y cambiarlas con una tecla, e incluso el hecho de hacerlo puede alargar los combos para hacer muchísimo más daño, si la combinación de armas y su timing al realizar el cambio lo permite. Con Yasuke, podremos visitar especialistas de Kata de cada arma para aprender nuevos combos, mientras que para las armas de rango habrá otros desafíos específicos. Naoe por su lado podrá meditar con un mini juego con sonidos al estilo Simon. Ambas actividades nos otorgarán Puntos de Conocimiento, que son uno de los dos aspectos importantes para desbloquear habilidades y pasivos.

El árbol de habilidades de Naoe y Yasuke se dividen en 6 partes y cada arma principal tendrá su propia rama. Para la primera, tenemos árboles de las tres armas principales (katana, tanto y kusarigama), mientras que las demás tres (Shinobi, Asesino, accesorios) son para aumentar la capacidad de sigilo, el asesinato con la hoja oculta y otros habilidades específicas para los accesorios (aumentar su cantidad, daño y demás). Yasuke tiene ramas para cada arma (katana larga, naginata, kanabo, teppo y arco) y una sexta para el personaje en general.

Acceder a estas habilidades depende de dos factores. Por un lado, los puntos de maestría que obtenemos al subir de nivel o eliminar a los Daishos de las fortalezas, que sirven para desbloquear las habilidades. No obstante, para poder hacerlo, es necesario tener el nivel de conocimiento correspondiente que se divide en seis niveles. Estos puntos se reciben al completar las katas o los sitios de meditación previamente mencionados, como también al rezar en diferentes altares de un templo o encontrando papiros en otros tantos (que por lo general son 3).

Este y otros aspectos que detallaré a continuación, es la razón por la cual Assassin’s Creed Shadows se sienta como una experiencia mucho más integral que previas iteraciones, comparable quizás con Black Flag o Far Cry 3, en donde las actividades secundarias, los ingredientes y materiales que recogemos, entre otras cosas, hacen que uno quiera recoger las cosas no solo para limpiar el mapa de puntos dorados, sino porque realmente sirven para un propósito general, y eso es un gran cambio con respecto al aborrecible collectathon que es Assassin’s Creed Vahalla.

Si bien en este último ya teníamos una base, solo podíamos actualizarla y decorarla, pero en Assassin’s Creed Shadows podemos crearla a nuestro gusto en las ubicaciones que queramos (dentro de los límites de la guarida, claro) y personalizar cada estructura no solo con diferentes paredes, techos y adornos, sino también con varios dibujos de animales que podremos obtener al observarlos en el mundo (sin espantarlos) y dibujarlos a modo de mini juego.

Otro aspecto importante de Assassin’s Creed Shadows es que los exploradores ahora tienen una función distinta de los asesinos aprendices (como los de Brotherhood). En principio, son de mucha utilidad para encontrar objetivos principales guiándonos por las pistas que tenemos, pero también sirven para marcar pilas de recursos (piedra, madera, etc.) en los castillos, y cuando concluye una estación del año, los recursos son enviados a la guarida.

Por supuesto, muchas de las estructuras de la guarida son actualizables y mientras mayor sea su nivel, podremos acceder a más beneficios específicos de cada edificación (ya sea el herrero, los exploradores o el establo), como también otros generales según el nivel general del hideout. Los recursos también se pueden obtener de varios mercaderes, pero son bastante costosos, de modo que el juego nos incentiva a invadir fortalezas y obtener pilas de cultivos para tener un refugio digno de sus habitantes, incluyendo los nuevos aliados que nos podrán asistir durante las misiones.

Y hablando de misiones o asaltos a castillo, hay algunos cambios interesantes con respecto a los ítems y el sistema de guardado. Por ejemplo, en los previos Assassin’s Creed si moríamos dentro de una fortaleza teníamos que comenzar desde afuera y desde cero, mientras que en Assassin’s Creed Shadows no solo los Daishos se eliminan de manera permanente por más que nos vayamos y luego regresemos, sino que hay un sistema de checkpoints periódico al obtener cofres o eliminar grupos de enemigos.

Otra novedad interesantes es que los ítems de misiones obtenidos en castillos o guaridas más pequeñas, o incluso aquellos comprados en varios NPC, siempre están presentes y se pueden recolectar o comprar para que su uso sea retroactivo. Es decir, no nos aparecerán ítems de misiones de manera mágica en un castillo luego de haberlo completado, algo que era muy molesto en Valhalla y otros anteriores.

También hay un cambio importante y más práctico a la hora de buscar tesoros o ítems de importancia, ya sean primarios (como los individuos que tenemos que encontrar para hablar o asesinar) o aquellos secundarios (como los papiros de los templos). Simplemente con el botón de observar, se marcarán a distancia todo lo relevante. Lo amarillo son tesoros, los celestes son pertenecientes a la misión en cuestión (pero también pueden ser ítems de quests), y los papiros son blancos.

Dado que Naoe tiene vista de águila pero esta sirve únicamente para avistar enemigos a través de paredes, el sistema de observaciones aplicable a ambos personajes, es mucho más sencillo de utilizar y nos ahorra bastante tiempo. Remarco esto porque en una misión, tenía que buscar un mercader y estuve literalmente una hora buscando en el epicentro del lugar, hasta que más tarde me dí cuenta que la observación era la herramienta que estaba omitiendo. Si bien el juego nos advierte que la observación es para puntos de interés, no se me ocurrió que también podría aplicar a objetivos de misiones principales o ítems de quests secundarias (aún no recibidas) o los scrolls de los templos.

Esto también nos ahorra bastante tiempo a la hora de jugar con Naoe y avistar los objetivos que debemos recoger o eliminar, sobre todo de noche cuando la shinobi está en su salsa. Además, ahora no solo podemos apagar luces o fuegos a distancia arrojando un kunai, sino que también podemos arrastrarnos para pasar aún más desapercibidos ya que hacemos menos ruido y la visibilidad de los enemigos se ve reducida.

Si bien Naoe es sumamente rápida y letal, está claro que el sigilo es su arma principal, no sus armas. Por eso es que el sigilo se ve mejorado sustancialmente con respecto a previas entregas considerando que la pequeña shinobi no puede enfrentar a grandes grupos de enemigos, mucho menos si son samuráis de gran tamaño equipados con kanabos o ronins con naginatas.

Si bien iré ampliando el análisis con el pasar de las horas detallando gráficos, optimización, voces y otros elementos de gameplay relevantes en los cuales me voy a explayar (porque vale la pena mencionarlos), mi conclusión, como ya dije antes, es que Assassin’s Creed Shadows es el mejor Assassin’s Creed que he jugado hasta la fecha no solo porque su combate y sigilo son sumamente gratificantes, sino porque la calidad general del juego está al nivel que un juego AAA tendría que estar y en ese sentido se nota el cambios de filosofía que había mencionado Ubisoft hace varios años.

Además de contar con los mejores gráficos para un juego de mundo abierto, gracias a las mejoras realizadas al motor gráfico Anvil, también está sumamente bien optimizado y de hecho creo que el requisito de una RTX 4090 para 4K me pareció bastante exagerado, ya que lo jugué con una RTX 5080 Founders Edition (que rinde un 10-12% que una RTX 4080), la cual está bastante lejos del rendimiento de una RTX 4090. También pude probar el juego con una Aorus RX 9700 XT Elite antes de devolverla, y el rendimiento en 1440 y 4K era el mismo que con la RTX 5080.

Cabe mencionar que jugué en 4K a 60 FPS con todos los detalles al máximo (incluyendo los de trazado de rayos) y el juego con DLAA y Frame Generation (es decir, sin utilizar reescalado) funcionaba a un mínimo de 50 FPS pero a un máximo de 80 FPS según la zona. Con rescalado en Modo Calidad estaría por encima de los 70-75 FPS en el peor de los casos incluso con el modelo de Transformador de DLSS, que lo soporta la App de Nvidia con los drivers 572.76 que saldrán en breve. También tiene Multi-Frame Generation.

En otra PC menos potente equipada con un Core i7-13700 y una RTX 3070, el juego por lo general corre a 50-60 FPS con todos los detalles al máximo sin ray tracing con reescalado en Calidad y Frame Generation de AMD (que sorprendentemente responde mucho mejor que en otros juegos con FSR 3.1), Assassin’s Creed Shadows corre generalmente en dichos FPS según la zona, pero está de más decir que está muy bien optimizado sin stutters de ningún tipo. No por nada está verificado para Steam Deck (por más que la verificación no sea siempre garantía de nada).

Así que en pocas palabras, Assassin’s Creed Shadows tiene por lejos el mejor combate, el mejor sigilo, los mejores gráficos acompañado de la mejor optimización con relación a su visual, y el mejor desarrollo de personajes mediante flashbacks. A todo esto le agregamos un nivel de pulido sublime sin haberme topado con ningún tipo de bug (ni en misiones, ni de física ni nada), y varios cambios en las mecánicas de gameplay que hacen que se sienta fresco y adictivo.

Este review de Assassin’s Creed Shadows fue realizado con un código de prensa de PC proporcionado por Ubisoft.

Assassin's Creed Shadows - Review
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Optimización90%
Precio100%
Lo bueno:
  • Por primera vez en la saga, el sigilo es realmente necesario y el combate es satisfactorio, adictivo y con una gran dosis de brutalidad.
  • Lisa y llanamente, es lo mejor que se ha visto gráficamente en un juego de mundo abierto.
  • Excelente optimización y control de calidad, sin stutters, bugs de física o misiones, errores en animaciones, etc.
Lo malo:
  • Que hayan tenido que pasar 20 años para lograr un Assasin's Creed sólido, sin coleccionables de relleno y con un combate y sigilo prácticos y funcionales.
  • En las primeras 10 horas de juego hay demasiadas cinemáticas, bloquedas a 30 FPS y en formato letterbox.
  • El combate con Naoe comienza siendo relativamente desafiante, pero luego con Yasuke se hace demasiado fácil (recomendado jugarlo en Difícil).
92%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
100%

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