Final Fantasy VII Rebirth, la segunda parte del remake de Final Fantasy VII, hizo su debut en PlayStation 5 el 29 de febrero de 2024 y, a pesar de haber tenido un periodo de exclusividad de tres meses con la plataforma de Sony, hará su debut en PC vía Steam y Epic Games Store este 23 de enero.

Dado que analizamos la versión de PlayStation 5 del juego (y puede leer dicho review en este enlace) me enfocaré en este artículo pura y exclusivamente en las mejoras de PC del Final Fantasy 7 Rebirth, sobre todo en lo que respecto a opciones gráficas y las tecnologías de reescalado, las cuales (o mejor dicho, la cual, ya que solo tiene «DLSS») desafortunadamente no abundan.

En su trailer de las características de PC, Square Enix había promocionado únicamente a DLSS de Nvidia pero, como suele suceder en muchos otros casos, hay estudios que se asocian ya sea con AMD, con Intel o con Nvidia para promover algunas de sus tecnologías de reescalado o generación de fotogramas, pero lamentablemente nada de esto aplica a la versión de PC de Final Fantasy 7 Rebirth.

Final Fantasy VII Remake Integrade llegó un año y seis meses después de que se lanzará el DLC «EPISODE INTERmission» exclusivo para PlayStation 5, alargando el periodo de exclusividad inicial con Sony de un año a un año y seis meses. Para empeorar las cosas, la versión de PC se lanzó de manera exclusiva para Epic Games Store en diciembre del 2021 y luego llegó a Steam en junio del 2022.

La versión de PC de FF7 Remake Integrade fue criticada por sus opciones gráficas básicas, su función de resolución dinámica (para lo cual hacía falta un mod para desactivarla) y problemas de micro-stuttering en algunas zonas o episodios del juego, para lo cual muchos tuvieron que recurrir al mod mencionado, como también a la herramienta FFVII Hook Mod.

Si bien solo llegué hasta el episodio 4 de Final Fantasy 7 Rebirth (son 14 en total), debo decir que el framerate es mucho más estable que en FF7 Remake Integrade. Con los FPS bloqueados a 60 (16.6 ms) muy rara vez tenía fluctuaciones de hasta 20-22 ms, pero son oscilaciones poco frecuentes y no arruinan en absoluto la experiencia de juego, no muy lejos de aquellos de God of War Ragnarok la cual fue excelente en términos de estabilidad de FPS.

Jugué la versión de PC de Final Fantasy 7 Rebirth con un Core i9-12900K (un poco más que el recomendado para 4K que es un Core i7-10700), una RTX 4080 SUPER y 32GB de RAM (aunque lo recomendado en todas las resoluciones son 16GB) y, por supuesto, un SSD M.2 PCIe Gen4, lo cual es imprescindible para tener una experiencia óptima ya que incluso en mínimo hay que tener una unidad de estado sólido (por más que sea SATA).

La opción de resolución dinámica está nuevamente en Final Fantasy 7 Rebirth, pero al menos se puede configurar (poniendo lo mínimo y máximo en 100%) para que básicamente no entre en efecto. Si bien el publisher ya había publicado un video diferenciando los tres presets gráficos (que van de la mano de los requisitos oficiales), las opciones gráficas individuales no son muchas, pero tampoco pocas.

Sí me molesta mucho que una vez más no haya opciones para desactivar los efectos de post-procesador como Desenfoque de Movimiento (Motion Blur y Per-Object Motion Blur), Profundidad de Campo (Depth of Field), Aberración Cromática (Chromatic Aberration) y Destello de la Lente (Lens Flare), entre otras. Seguramente se actualizará el mod FFVII Hook, aunque también está la opción de agregar/editar el archivo engine.ini y desactivar esos efectos -como lo hice yo para los screenshots que pueden ver a lo largo de estas impresiones.

Grabé varios videos con la App de Nvidia pero al principio el juego crasheaba bastante (y se reseteaba la PC), pero eso no es culpa de Square Enix, sino de la App de Nvidia. Así que si están teniendo crashes constantes (sobre todo al grabar video), es recomendable desinstalar Nvidia App o por lo menos desactivar el overlay, que es el causante de los funestos crashes -con o sin BSOD.

Dejando eso de lado, me llamó mucha la atención que en el apartado de anti-aliasing solo figura TAA (Temporal Anti-Aliasing), TAUU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling, el cual funciona como reescalado temporal) y DLSS, el cual no tiene ningún tipo de configuración. Me deja un tanto perplejo que ni siquiera se menciona qué es lo que hace ese «DLSS» específicamente, ya que no tiene los modos habituales (Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento), ni mucho menos DLAA.

Me contacté con Square Enix para ver si tenía una respuesta sobre qué hace exactamente este DLSS de Nvidia, pero por el momento no tuve respuesta. Me hizo acordar a la primera versión de DLSS (DLSS 1) que casualmente se incorporó en un juego (o mejor dicho, benchmark de un juego) con Final Fantasy XV. Habiendo una API de Microsoft que permite integrar todos las tecnologías de reescalado, además de que todas los fabricantes de GPU (AMD, Intel y Nvidia) tienen sus propias tecnologías de generación de fotogramas, es realmente chocante encontrarse con un port así a principios de 2025.

Lo único que se me ocurre, es que tanto el TAAU como el DLSS, funcionen en conjunto con el porcentaje de resolución dinámica que ofrece el juego, más allá de que hay juegos de PC (como Ghost of Tsushima) que tiene la opción de reescalado convencionales y frame generation además de la resolución dinámica en forma individual, lo cual debería ser un estándar en los juegos de PC, pero Nixxes nos tiene mal acostumbrados y deja al resto de los ports de PC mal parados.

Repito, no es que el juego funcione mal, todo lo contrario, de lo poco que jugué la experiencia fue sumamente satisfactoria, pero como versión de PC deja un poco que desear más allá de las mejoras gráficas (que realmente hacen que se luzcan los escenarios y sobre todo los modelos de los personajes), sobre todo en el apartado de la iluminación que era uno de los principales problemas de la versión de PlayStation 5 al entrar y salir de una estructura.

Más allá de que hay un efecto de viñeta que va de la mano de la iluminación y la oclusión ambiental, la versión de PC de Final Fantasy 7 Rebirth tiene transiciones de iluminación y sombras mucho más suaves y con tonalidades mucho más naturales. En cuanto al popping de texturas, muy rara vez me he encontrado con algún problema de LOD o assets, pero sí pareciera como el filtrado anisotrópico no funciona como debe, algo que se pone en evidencia en la vegetación del juego en las áreas más grandes.

Mientras recorremos los escenarios podemos ver a distancia que el popping no es tan grave como en otros títulos con Unreal Engine 4 y en ese sentido se nota que la versión de PC ha recibido la optimización que necesitaba, más allá de no tener tecnologías de reescalado o generación de fotogramas.

Hay algunos detalles finos que se podrían mejorar, como la baja resolución de sombras y acompañado de un flickering que exhiben algunos personajes en particular (como Chadley), pero en general los modelos de los personajes son realmente un deleite visual en todo sentido.

Así que en pocas palabras, el port de PC de Final Fantasy VII Rebirth quizás no sea lo que los gamers de PC esperábamos en cuanto a técnicas de reescalado y generación de fotogramas (de modo que habrá que esperar a mods o recurrir al popular Lossless Scaling), pero la optimización incluso sin estos beneficios sigue siendo un punto sumamente destacable, sobre todo en comparación a su previa entrega.

Este análisis de la versión de PC Final Fantasy VII Rebirth fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Final Fantasy VII Rebirth - Review de la Versión de PC
Optimización95%
Opciones Gráficas65%
Mejoras de PC95%
Lo bueno:
  • Buena optimización con un framerate muy estable.
  • Sustanciales mejoras gráficas en la versión de PC.
  • Modelos de personajes realmente a otro nivel.
Lo malo:
  • Solo tiene DLSS y no se menciona qué función cumple (a menos que se use en conjunto con la resolución dinámica). Tampoco hay Frame Generation.
  • No se pueden desactivar efectos de post-procesado como Motion Blur, Depth of Field y otros.
  • Ligeros problemas de distancia de dibujado y flickering de sombras en ciertos personajes y objetos (corregible vía Engine.ini).
85%Nota Final
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