Half-Life 2 + Ep. 1 y 2 se pueden canjear GRATIS en Steam hasta el 18 de Noviembre – Changelog y Video del 20° Aniversario Pey 15/11/2024 Gaming News Celebrando el vigésimo aniversario de Half-Life 2, Valve anunció hoy que el juego y sus dos episodios subsiguientes, se pueden canjear en forma gratuita PC vía Steam desde el 16 al 18 de noviembre de 2024 hasta las 10 AM PT. Notas: Se archivó la versión anterior del juego en una rama beta visible para el público que se denomina «steam_legacy» y aparece descrita como «Pre-20th Anniversary Build». Si un mod o una característica no funciona como se espera, tal vez tengas que ejecutar la compilación archivada hasta que el problema se resuelva en la compilación predeterminada. Puesto que Episode One, Episode Two y Lost Coast se incluyen ahora en el juego base de Half‑Life 2, reduciremos la visibilidad de las versiones independientes en la tienda de Steam, aunque seguirán estando disponibles en el menú «Herramientas» de la biblioteca de Steam para garantizar el funcionamiento de los proyectos de la comunidad que las necesiten. No te pierdas los vídeos antiguos de los primeros días de Half‑Life 2 Rescatamos estas antiguas demos de los discos duros de viejos ordenadores de la oficina para ofrecerlas como vídeos en formato de alta calidad. E3 2003 – La demo que reveló Half‑Life 2 y el motor Source al mundo. Anteriormente, solo estaba disponible como una grabación realizada con videocámara en nuestro stand del E3, pero ahora está disponible como captura directa. E3 2002 – Creamos esta demo un año antes para llevarla al E3 y, en el último momento, decidimos que no estábamos preparados para mostrar el juego. Veinte años después, no nos importa que veáis todo esto. SIGGRAPH 2000 – También conocida como la demo «Free TV». Se mostró en la conferencia de gráficos por ordenador de SIGGRAPH, justo después del lanzamiento del Half‑Life original. Este es el vídeo de mayor calidad que nos queda de esa época de desarrollo de Half‑Life 2. La actualización del 20.⁰ aniversario de Half‑Life 2 incluye: Las expansiones Episode One y Episode Two Half‑Life 2 ahora incluye las expansiones completas de Episode One y Episode Two junto con el juego base. Están disponibles en el menú principal y pasarás automáticamente a la siguiente expansión tras completar cada una de ellas. Contenido del juego actualizado Los diseñadores de niveles de Valve revisaron todos los mapas de Half‑Life 2 para corregir errores antiguos, restaurar contenido y características que se perdieron con el tiempo, y mejorar la calidad de algunas cosas, como la resolución de los mapas de luz y la niebla: Se corrigieron anomalías, agujeros y objetos que se desvanecían o desaparecían a lo largo del juego. Se reequilibró la iluminación en todo el juego para tener en cuenta la posibilidad de jugar con el HDR activado o desactivado, utilizando la versión original como referencia. ¡Líneas del horizonte más pulidas y suaves gracias a la nueva niebla radial! ¡Se añadieron mapas de luz de mayor resolución en todo el juego! Se eliminó el brillo verde de los ojos del modelo de G‑Man al principio del juego y se restauró el brillo reflectante que aparecía en la versión original. ¡Se añadieron los sprites de hierba que faltaban y se corrigieron los modelos que se veían oscurecidos en el juego! Opciones gráficas actualizadas ¡Elige entre los efectos de sangre y fuego originales del día del lanzamiento o los que se crearon para los episodios cuando juegues al juego base de Half‑Life 2! ¡Juega solo con modelos con el mayor nivel de detalle en el modo de alta calidad! ¡Disfruta de sombras de mapas de luz más suaves con un nivel de detalle de sombreado muy alto gracias al nuevo filtrado bicúbico! Actualizaciones para el mando, las entradas y Steam Deck Hemos actualizado los controles del mando para que coincidan con la actualización del aniversario del primer Half‑Life. Hemos renovado la ayuda al apuntar para que sea más cómoda de usar y hay más opciones de configuración. La ayuda al apuntar se puede activar de forma independiente para la entrada del mando o para la del ratón y el teclado. Además, la cantidad de ayuda se puede aumentar o disminuir, y ya no está asociada a un nivel de habilidad. ¿Quieres jugar en el modo difícil con una elevada ayuda al apuntar o en el modo fácil sin tener que activarla? No hay ningún problema. Se actualizó el menú principal del juego para Steam Deck con todas las novedades lanzadas hasta hoy, incluyendo los episodios, el Workshop y la nueva configuración de entrada. La nueva versión del menú principal para Steam Deck también aparecerá cuando juegues a Half‑Life 2 en un PC con el modo Big Picture. Comentarios de los desarrolladores Cuando lanzamos Lost Coast un año después de Half‑Life 2, incluimos un modo interactivo de comentarios de los desarrolladores para ofrecer a los jugadores interesados una inmersión profunda en la nueva tecnología que inspiró la demo. Después, lo volvimos a hacer para todos los juegos de Half‑Life y Portal, pero en Half‑Life 2 nunca hubo comentarios… hasta ahora. Reunimos al equipo original de HL2 para grabar nuevas pistas de comentarios para todo el juego. Compatibilidad con Steam Workshop Explora, instala y disfruta del contenido creado por los usuarios para Half‑Life 2 sin salir del juego. ¡Búscalo en el menú «Extras»! Grabación de partidas de Steam ¡Conserva tus preciados recuerdos de Ciudad 17 con la ayuda de Steam! Echa un vistazo a la línea de tiempo de la grabación de partidas en tu interfaz de Steam para encontrar marcadores de eventos que conmemoran los momentos más importantes y sorprendentes del juego. Raising the Bar, de nuevo Una nueva edición de Raising the Bar volverá a imprimirse en 2025, ampliada para incluir los episodios de Half‑Life 2. Casi dos décadas después de que dejara de imprimirse, Raising the Bar volverá a estar disponible con una segunda edición ampliada que ofrece una visión completa de la creación de Half‑Life 2. Publicado originalmente en 2004, este libro recogía la historia del desarrollo de Half‑Life 2, pero no abarcaba el contenido de los episodios que vinieron después. Esta nueva edición concluye la historia del desarrollo de Half‑Life 2, con ilustraciones conceptuales inéditas de Episode One y Episode Two, además de ideas y experimentos para el tercer episodio que nunca llegó a publicarse. Notas de cambios y errores corregidos con la actualización del 20 aniversario: Contenido: Se añadieron 3 horas y media de comentarios de los desarrolladores que formaron parte del equipo de Half‑Life 2. Half‑Life 2: Episode One y Episode Two están disponibles ahora en el menú principal de Half‑Life 2. Se añadió Half‑Life 2: Lost Coast al menú «Extras». Se añadió compatibilidad con Steam Workshop. Juega campañas enteras o sustituye armas, enemigos, elementos de la interfaz y mucho más por contenido creado por la comunidad. Se añadieron eventos y fases personalizados por todo el juego para la función de grabación de partidas de Steam. Renderizado y gráficos: Se corrigieron problemas por los que, dependiendo de la configuración, los objetos o mapas completos podían brillar intensamente o estar completamente oscuros. Se añadió filtrado bicúbico a los mapas de luz para generar sombras más suaves. El filtrado se puede activar con una configuración muy alta de los detalles del sombreador. Se añadieron los sprites de detalles de la hierba que faltaban en muchos mapas. Se añadieron opciones para activar los efectos clásicos de la versión original de Half‑Life 2. Estos efectos se pueden activar también con las opciones r_classic_blood y r_classic_fire. Se añadió compatibilidad con la niebla radial. Se ajustó la reflectividad especular en todo el juego para que coincida mejor con la versión original. Se actualizaron los modelos de la ballesta y de la RPG para que sean compatibles con pantallas ultrapanorámicas. Se corrigió un problema por el cual la cámara podía atravesar los vehículos en configuraciones altas del campo de visión. Se corrigieron los indicadores de los alijos Lambda y demás calcos que desaparecían al volver a un mapa anterior. Ahora, al configurar un nivel alto de detalles de los modelos, se muestra siempre la versión más detallada del modelo, sin cambiarse nunca por un nivel de detalle inferior. El suavizado está configurado de forma predeterminada como «4× MSAA». Se corrigieron los sombreadores de los dientes que se renderizaban completamente en blanco en algunas GPU. Interfaz de usuarios y opciones: Ahora, la interfaz de usuario se adapta y es compatible con resoluciones más altas. Ahora, al iniciar el juego en el modo Big Picture de Steam, se utiliza la interfaz de usuario compatible con mandos ya disponible en Steam Deck. También puedes iniciar este modo con la opción de inicio ‑gamepadui. La opción «Alto rango dinámico (HDR)» se trasladó a la página principal de ajustes de vídeo. El modo de comentarios se puede activar ahora en la pantalla «Nueva partida». Se corrigió el diseño de la escala de grises de los iconos de logros bloqueados para que coincida con cómo funcionan en Steam. Se mejoró la legibilidad de los iconos de los botones del mando. Ahora, las sugerencias de los botones muestran solo los iconos de los botones frontales estándar y de los gatillos. Este comportamiento se puede desactivar con la variable de consola sc_prefer_basic_origin_hints. Ahora se usa la nueva fuente GorDIN en los casos en los que la interfaz de usuario usaba antes fuentes del sistema (Verdana, por ejemplo). Se añadió un nuevo renderizador de fuentes que proporciona un renderizado más uniforme en plataformas diferentes. Se corrigieron los bordes de los caracteres de algunas fuentes que se cortaban cuando el suavizado estaba activado. Se corrigieron las animaciones de los botones y barras de desplazamiento que utilizaban colores invertidos. Se eliminó la opción «Usar efecto bloom cuando esté disponible» que no funcionaba. Se añadió información de presencia enriquecida que está visible al jugar a Half‑Life 2. Entrada: Se actualizó la configuración predeterminada de Steam Input. Se añadió un menú de ajustes del mando. Se añadió la capacidad para seleccionar el estilo de la interfaz de selección del arma al utilizar un mando. La asistencia de puntería ahora se puede configurar por separado para el teclado y el ratón y para el mando. También se añadió un nuevo modo mejorado con el que el juego intenta seguir y apuntar a los enemigos mientras conduces un vehículo. Al alternar la opción para agacharse y pulsar la tecla para correr, el jugador se pone de pie. Se eliminaron las opciones obsoletas del joystick del menú de ajustes del ratón. Jugabilidad: Se redujeron las posibilidades de que los pájaros se queden atrapados en el mundo. Se corrigió el comportamiento de los soldados de la Alianza que se agachaban durante la escena del ataque a la puerta. Se corrigió el problema que hacía que los soldados de la Alianza no disparasen en algunos casos durante el final. Ahora, los sonidos y la música del juego se detienen al detener la partida. Se corrigió un bloqueo que se producía cuando los jugadores se adelantaban demasiado al helicóptero en los canales. Se corrigieron los casos en los que Dr. Breen no miraba a la cámara en ciertas retransmisiones. Se corrigieron los sonidos de fricción suave que no se reproducían. Actualizaciones generales de los mapas: Se revisó la iluminación HDR y el mapeo de tonos en todos los mapas de Half‑Life 2 y Half‑Life 2: Deathmatch. Se aumentó la resolución de los mapas de luz en la mayoría de los mapas. Se ajustaron las distancias de renderizado en todo el juego para que los detalles y los objetos sigan estando visibles mucho más lejos. Se eliminó la opción «Far‑Z clip plane» en la mayoría de los mapas. Se aumentó la distancia a la que desaparecen las puertas y ventanas. Se mejoró la iluminación y las inconsistencias en los detalles del mundo en muchas transiciones de mapas. Se ajustaron las texturas del cielo y la niebla de todos los mapas con agua en el horizonte para mejorar la difuminación del horizonte. El agua con reflejos simples se sustituyó por agua completamente reflectante en casi todos los mapas. Se corrigieron muchos casos de objetos que flotaban en todo el juego. Se parchearon agujeros, se alinearon texturas y se ajustaron las uniones de muchas superficies de desplazamiento por todo el juego. Se cambiaron por modelos más detallados algunos árboles que se veían a lo lejos. Se activaron las sombras que faltaban en muchos objetos estáticos. Se añadieron sprites de brillo a todas las luces en las que faltaban. Se corrigieron los mapas de luz de muchos objetos estáticos grandes. Se añadieron tejados de geometría simple a los edificios del fondo en los que faltaban. Se añadió geometría de desplazamiento al fondo de las áreas que ahora están visibles debido a la eliminación del plano de recorte. Actualizaciones de mapas específicos: Se ajustó la secuencia de introducción para que coincida con la secuencia original, incluidos los reflejos especulares de los ojos de G‑Man. Se corrigieron las uniones de varias texturas de la pared de la estación del tren. Todas las vallas proyectan sombras ya como deberían. Se corrigieron los problemas relacionados con los cambios de nivel que daban lugar a valores de niebla incorrectos. Se eliminó el valor de emisión de la base de los objetos de iluminación, lo que podía hacer que brillasen en sitios extraños. Se corrigió un error relacionado con la animación inactiva de Eli durante la secuencia de teletransporte. Se corrigieron los mapas de luz de los vagones del tren de «Un día memorable» y «Ruta del canal». Se corrigió un error de renderizado en «Ruta del canal» que hacía que la geometría apareciese y desapareciese de forma intermitente al mirar a las vías. Se alinearon las texturas de las paredes de los canales y las tuberías para reducir las uniones y la mala alineación en varias zonas de «Ruta del canal». Se añadieron y se ajustaron los brushes de las paredes de los canales en los lugares donde faltaba claramente la geometría del mapa. Se ajustó el brillo y el alcance de las luces ambientales en las zonas oscuras de los canales. Se añadieron pequeñas rejillas en varios lugares de los canales para que sirvan como fuente de luz ambiental tenue. Se solucionó un problema por el cual el sonido del chapoteo cuando Manhack Matt salta al agua no se sincronizaba correctamente. Se corrigió un error por el cual los modelos de las chimeneas de ladrillos grandes aparecían y desaparecían dependiendo de la posición del jugador en «Peligro de agua». Se añadieron los cables que faltaban en los postes de varios mapas de los canales. Se corrigió la iluminación y las sombras en el muelle y en la torre eléctrica fuera de Black Mesa Este. Se añadieron superficies de desplazamiento y un plano de agua a la textura del cielo en 3D cerca de la entrada a la presa para sustituir la pared sencilla del acantilado. Se corrigió la iluminación de las rocas y los objetos que están dentro y alrededor del cementerio de Ravenholm. Se corrigió un error por el cual los jugadores podían quedarse atrapados en el cementerio al cerrar la verja después de que el Padre Grigori la abriera. Se añadió niebla radial a todos los mapas costeros de «Carretera 17». Se eliminaron entidades areaportal en muchas estructuras pequeñas de «Carretera 17». Se corrigió un bloqueo que se producía cuando aparcabas el buggy en ciertas zonas antes de entrar en el nivel del puente. Se corrigió un error por el que los Vortigaunts podían atravesar el suelo y caerse del mapa. Se añadió una representación sencilla de la textura del cielo en 3D del mapa siguiente, que puede verse desde la parte superior del faro de «Trampas de arena». Se corrigieron los problemas de iluminación que aparecían durante la secuencia de las bengalas en el sótano de la prisión de «Nova Prospekt». Se añadió geometría adicional a varias ventanas de los niveles para que proyecten sombras más detalladas en «Nova Prospekt». Se corrigió un error que hacía que la secuencia de teletransporte de «Entrelazamiento» terminase demasiado pronto, dejando a Gordon y a Alyx de brazos cruzados hasta que el teletransportador llegaba a su destino. Se corrigió el error por el cual la pasarela de «Anticiudadano Uno» explotaba en el momento equivocado. Se corrigió la cúpula del edificio que no tenía polígonos en el exterior en «¡Seguid a Freeman!». Se corrigió la nave que volaba a través de la cúpula del edificio en «¡Seguid a Freeman!». En «¡Seguid a Freeman!», Barney ya no se queda en el mapa anterior ni molesta a los jugadores para que lancen una granada demasiado pronto. Se mejoró la resolución de la textura de renderizado del portal de la parte final. Se añadió sonido ambiente a todos los mapas que se usan como fondo del menú. Se oscurecieron partes de las texturas del cielo que quedan detrás del logo de Half‑Life 2 para mejorar la legibilidad del texto. Se añadió geometría a los mapas que se usan como fondo del menú para que sean compatibles con pantallas ultrapanorámicas. Se añadió humo a los mapas de fondo del menú de «No vamos a Ravenholm…» y «¡Seguid a Freeman!». Se corrigió un error por el cual se podía oír cómo se rompían los huesos del jugador en el mapa de fondo del menú de la Ciudadela. Corrección de Half-Life 2: Deathmatch: Se corrigió la selección del modelo del jugador en el menú de opciones. Se corrigió el error por el que no se podía detonar el dispositivo de ataque ligero multifuncional (S.L.A.M) si estabas demasiado cerca de una pared. Se corrigió la oscilación de la visión al llevar un subfusil. Se corrigió el uso de la pistola antigravedad para lanzar granadas como si fueran yoyós, lo que podía dar lugar a la desconexión o el bloqueo del servidor. Se corrigieron los efectos de sonido de la pistola antigravedad que faltaban. Se corrigieron los casos en los que los personajes reproducían animaciones que faltaban al cambiar de arma mientras saltaban o se movían. Se corrigieron las armas que no se veían cuando te daban otra arma de la misma clase. Mapas de Half-Life 2: Deathmatch: Se aumentó el número de ubicaciones de reaparición de los jugadores en muchos mapas. Se corrigió la ubicación de objetos en mapas que permitía a los jugadores salirse del mundo. Se corrigieron los objetos que flotaban en dm_runoff. Se corrigió la entidad areaportal de la puerta de seguridad de dm_runoff que hacía que el mundo no se renderizase cuando la puerta estaba cerrada. Se añadió geometría adicional a muchos mapas en los que los jugadores podían ver más allá de los límites. Se corrigieron varias zonas en las que los jugadores podían ver fuera del mundo. Se cambiaron de sitio los barriles azules de dm_resistance que se podían levantar con la pistola antigravedad a través de las puertas de alambre. Otros: Se mejoró la calidad del vídeo de inicio de Valve al abrir el juego. Se corrigió la reproducción de la escena de créditos finales de Episode One y el video de inicio de Episode Two. Se añadieron los logros de Episode One y Episode Two a Half‑Life 2. Al iniciar el juego, el sistema intenta leer los datos de los episodios instalados de forma independiente para volver a conceder los logros duplicados. Hammer: las superficies que no son de desplazamiento ya muestran una vista previa de los sprites de detalles. Hammer: se corrigió un error por el cual las entidades huérfanas añadían datos adicionales cada vez que se cargaba un mapa. Hammer: se solucionó la capacidad para renderizar mapas de cubos. Hammer: se aumentaron muchos límites de los datos en formato BSP. Modelos: 1024 -> 2048. Brushes: 8192 -> 16384. TexInfo: 12288 -> 16384. TexData: 2048 -> 8096. DispInfo: 2048 -> 8096. Se añadió la variable de consola save_transition_music para que la música se siga reproduciendo durante las transiciones de nivel. Se actualizaron los archivos de localización. Se realizaron diversas correcciones de seguridad. Asimismo, Nvidia y Orbifold Studios publicaron ayer nuevo trailer de Half Life 2 RTX, detallando las mejoras de texturas, assets y por supuesto el agregado de Full Ray Tracing y DLSS 3.5 con Ray Reconstruction, todo hecho con RTX Remix de Nvidia. «El 16 de noviembre se cumple el vigésimo aniversario de Half Life 2. En 2004, Half Life 2 dejó una huella inolvidable en una generación de jugadores. Descubre más detalles sobre el equipo de desarrollo de Orbifold Studios y su desafiante viaje para llevar el trazado de rayos completo, recursos remasterizados y DLSS 3.5 con Ray Reconstruction a uno de los mejores juegos de todos los tiempos.» Con RTX Remix, Orbifold Studios están reconstruyendo los materiales con propiedades de Physically Based Rendering (PBR), añadiendo detalles geométricos adicionales a través del editor Hammer de Valve y aprovechando tecnologías NVIDIA como el trazado de rayos completo, DLSS 3, Reflex y RTX IO para ofrecer una experiencia fantástica a los jugadores con GeForce RTX. RTX Remix ya ha entregado impresionantes remasterizaciones con Portal con RTX y el Portal creado por modders: Prelude RTX. Ahora, Orbifold Studios está utilizando RTX Remix para desarrollar Half Life 2 RTX: An RTX Remix Project, una remasterización comunitaria de uno de los juegos mejor calificados de todos los tiempos. Los jugadores familiarizados con Nova Prospekt también pueden ver la incorporación de nueva geometría y detalles, aprovechando las capacidades de las PC modernas para aumentar el realismo y permitir la interacción con iluminación, sombras y efectos totalmente trazados de rayos. Acerca de Half-Life 2 RTX Half Life 2 RTX: An RTX Remix Project de Orbifold Studios es una remasterización comunitaria del clásico juego de Valve. Orbifold Studios, que ya cuenta con más de 100 artistas, presenta hoy su remasterización de uno de los niveles más emblemáticos de Half Life 2, Nova Prospekt. Utilizando NVIDIA RTX Remix, Orbifold Studios está reconstruyendo los materiales con propiedades PBR, añadiendo detalles geométricos adicionales a través del editor Hammer de Valve y aprovechando las tecnologías de NVIDIA, incluido el trazado de rayos completo, DLSS 3.5 con reconstrucción de rayos, Reflex y RTX IO para ofrecer una experiencia fantástica a los jugadores con GeForce RTX. Desde el anuncio del proyecto en agosto, Orbifold Studios ha reclutado nuevos modders a través del sitio web de Half Life 2 RTX: An RTX Remix Project, y ahora cuenta con un equipo de 100 modders. Desde entonces, el equipo ampliado ha trabajado arduamente para crear recursos mejorados y remezclar los queridos niveles del juego. Al igual que con los proyectos de Portal con RTX, casi todos los assets se están reconstruyendo en alta fidelidad y se está aprovechando el trazado de rayos completo para llevar gráficos de vanguardia a Half Life 2. En Ravenholm, las texturas del mundo promedio tienen 8 veces más píxeles y cobran vida con Parallax Occlusion Mapping (POM) y PBR. Criaturas monstruosas como los zombies presentan casi 30 veces más detalles geométricos en Half Life 2 RTX, pasando de 4200 triángulos a la asombrosa cifra de 75,590 triángulos. El Padre Grigori, de manera similar, se compone ahora de 68.341 polígonos. Las armas se han actualizado: la Gravity Gun presenta 7 veces más texturas y 70 veces más detalles poligonales. Ahora los materiales de tu arma, el vidrio, los metales y los plásticos, reaccionan al mundo que te rodea, captando luces, sombras y colores a medida que te mueves. Para mejorar aún más la calidad de imagen, Half Life 2 RTX cuenta con NVIDIA DLSS 3.5 con Ray Reconstruction. Ray Reconstruction reemplaza los denoisers de trazado de rayos ajustados manualmente con un nuevo modelo de IA unificado, elevando la calidad de imagen de los efectos de trazado de rayos y el trazado de rayos completo a nuevas alturas, mejorando aún más los detalles y el realismo. En las imágenes y el tráiler, podemos apreciar que DLSS 3.5 permite que el follaje luzca más detallado y brille menos. También hace que el fuego, los destellos de luz y las sombras se representen con mayor capacidad de respuesta. Con DLSS 3.5, cuando te mueves con tu linterna, cada sombra que crees aparecerá dinámicamente en el mundo y se actualizará en tiempo real con tus movimientos. Las animaciones de recarga se han actualizado y cada vez que disparas tu arma, los destellos del cañón iluminan las habitaciones más oscuras. Orbifold Studios incluso ha utilizado el editor Hammer de Valve para reconstruir las partículas y explosiones en Half Life 2 según los estándares modernos, lo que combinado con el trazado de rayos completo significa que el fuego brilla y se hincha, y las explosiones hacen que el humo se propague a través de la luz, imbuyendo las nubes con rayos de color. https://images.nvidia.com/aem-dam/Solutions/geforce/news/rtx-remix-open-beta-half-life-2-rtx-trailer/half-life-2-explosion-sxs.mp4 Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta