Cuando Sumerian Six se anunció sorpresivamente en junio de este año me puse contento por varios motivos. En primer lugar, la noticia del cierre de Mimimi Games (creadores de Shadow Tactics, Shadow Gambit y Desperados 3) ciertamente fue un duro golpe para los fans de este género de tácticas en tiempo real (o tácticas de sigilo según el difunto estudio alemán) y yo soy fervientemente uno de ellos.

Por otro lado, el hecho de que un estudio como Artificer (responsables de Showgunners) se animaran a incursionar en este singular género de nicho, también me dio esperanzas de que el juego fuese bueno (porque el trailer del anuncio se veía muy prometedor), y por suerte resultó mucho -pero mucho- mejor de lo que esperaba.

Pero lo que más me llamó la atención de Sumerian Six no fue precisamente la temática de Segunda Guerra Mundial, algo que considero que ya está medio trillado con la serie Commandos (pero aún así espero que juegos como Commandos Origins y 63 Days demuestren que me equivoco) y el parcial éxito de Partisans 1941 y War Mongrels, sino que es una WWII más ambientada al estilo Wolfenstein (Reboot) o Indiana Jones, con profecías ocultistas, armas experimentales (las famosas Wunderwaffe) y todo el delirio que supone este tipo de tramas con elementos arqueológicos y sobrenaturales.

Gracias a esto último es que el estudio polaco Artificer se animó a confeccionar el Enigma Squad, un grupo de seis personajes equipados con habilidades sumamente originales, ya sea con dispositivos tecnológicos, fantasmagóricos o de ciencia-ficción. Uno de ellos puede incluso transformarse en oso a voluntad, como resultado de un tortuoso experimento con Geiststoff, la preciada sustancia mística que en las manos equivocadas (como las del antagonista, Hans Kammler) puede causar estragos e incluso acabar con el mundo.

Kammler había estado trabajando con Alistair (uno de los protagonistas y líder del grupo) durante el Período de Entreguerras (conocido también como interbellum) pero el científico ambiciosos y malvado, con una apariencia aborrecible como todo nazi obeso, con múltiples cicatrices y rasgos fascistas (como Heinrich Himmler cuando estaba en las últimas, pero peor), traiciona a su colega y ahora este no solo debe detenerlo, sino también rescatar a su hijo Syd y su hija Isabella (o Izzy como la llama su hermano).

Ya sea por intereses en común, exilio, arrepentimiento, o simplemente por querer liberar al mundo del amenazante y demoníaco Tercer Reich, el Escuadrón Enigma de Sumerian Six está compuesto de la siguiente manera:

  • Syd (el muchacho de oro): Puede arrojar una bomba cegadora con efecto de área o usar su habilidad de Polizonaje para entrar en la mente de un enemigo en forma cuántica y salir del mismo en cualquier momento. No podemos controlar el enemigo (como Pinkus en Shadow Gambit), pero al menos nos permite trasladarnos a otra posición (siempre y cuando sea un soldado raso). Más adelante en el juego, obtendrá habilidades adicionales muy interesantes como la posibilidad de matar a dos enemigos con un clon fantasma además de un dash (Razia), la cual es sumamente útil para pasar de manera rápida y desapercibida entre los conos de visión. Cabe mencionar que es el único que tiene una pistola.
  • Isabella (la sumeróloga encubierta): Cuenta con un dispositivo de invisibilidad que se va drenando a medida que nos movemos (como el Nanosuit de Crysis). El camuflaje, en conjunto con su luz atrayente (el clásico ítem para atrae soldados comunes) o su habilidad para intercambiar lugares con el enemigo, hacen que la arqueóloga sea un recurso invaluable.
  • Rosa (la científica exiliada): Además de poder inyectar y literalmente evaporar a los enemigos con un líquido cáustico, Rosa puede aturdir a un enemigo de manera indefinida con una especie de sonda química y hacer dispersar a uno o varios soldados hacia un punto específico con una nube pestilente (como Suleidy en Shadow Gambit). Si bien todas sus habilidades son sumamente útiles, aquella para plantar y hacer estallar una bomba humana sin dudas es la más provechosa, ya que permite eliminar grupos de 3 o más enemigos con facilidad (siempre y cuando estén fuera del rango auditivo de los demás). Solo permite plantarla en humanos, no en enemigos grandes como los Panzerwolf o los Demonios.
  • Wojtek (el hombre oso): Similar a Mugen de Shadow Tactics o el Boina Verde de Commandos, Wojtek es el tanque del equipo. En su forma humana puede arrojar una botella para distraer enemigos o usar un subfusil para disparar a distancia, mientras que en su forma úrsida puede despachar grupos de varios enemigos con su embestida, o liquidar a los enemigos más grandes (Panzerwolf) sin requerir ayuda de nadie.
  • Alistair (el prodigio de los explosivos): Padre de Syd e Isabella, Alistair puede arrojar un relámpago en cadena (Chain Lightning) para eliminar a varios enemigos dentro de un mismo radio, silbar para atraer soldados rasos, o utilizar su peculiar lanzadera (launch pad) para que al pisarla un enemigo caiga sobre otros. Incluso podemos hacer que caiga sobre un barril explosivo para descartar de manera pintoresca uno o varios Panzerwolf.
  • Siegfried von Adelsberg (el psicoanalista esotérico): Mezclando su virote espiritual a modo de francotirador junto con su habilidad para crear un cono de invisibilidad (probablemente la habilidad más original del juego) y su capacidad de adoptar una forma espectral, Siegfried es un miembro tan versátil como complementario. Si bien su cuerpo queda expuesto en su forma espectral y tampoco puede agacharse al utilizar la zona de invisibilidad, su fantasma no solo puede distraer de manera indefinida a soldados rasos, sino que también puede espantarlos para que corran a un punto específico del mapa (una vez más, similar al habilidad Polvo del Caminante de Suleidy en Shadow Gambit).

Por supuesto, más allá de las habilidades exclusivas de cada miembro, hay ciertas generalidades entre los personajes. Como ya mencioné previamente, solo Syd y Wojtek tienen armas de fuego. Otros rasgos particulares son la posibilidad de arrastrar los cuerpos estando agachado por no ser lo suficientemente fuertes (Isabella y Siegfried, Rosa simplemente los disuelve), poder hacerlo estando únicamente parados (Syd, Alistair y Wojtek), mientras que este último puede levantar dos cuerpos al mismo tiempo, como también recoger y arrojar objetos pesados como barriles explosivos (al igual que Mugen o el Boina Verde en sus respectivos juegos).

También hay que tener en cuenta las aptitudes físicas de cada uno. Todos pueden subir escaleras, pero solo algunos de ellos pueden trepar lianas (Alistair, Syd, Wojtek), mientras que los más jovatos del grupo (Rosa y Siegfried) no pueden saltar trechos ni realizar asesinatos aéreos. Por último, Isabella es la única que puede escurrirse en huecos pequeños o algún que otro pasadizo, los cuales son muy provechosos en combinación con su traje de invisibilidad.

Si bien es sabido que los personajes jugables son la vértebra en este género, igual de importante es  el diseño de los mapas y las opciones de acercamiento que estos nos brindan. En este sentido, Sumerian Six cuenta con varios caminos para avanzar en los niveles como también para eliminar enemigos, no solo gracias a la manera en que se complementan las habilidades del Enigma Squad, sino también por todos los peligros ambientales que ofrecen los escenarios (ya sea empujando vehículos o rocas, electrificando líquidos o soltando materiales de grúas) que en más de una ocasión debo reconocer que los pasé por alto (así que utilizar el botón de Resaltar de vez en cuando no está de más).

El otro eje central del género es el posicionamiento de los enemigos y ciertamente no podría ser mejor. Sumerian Six cuenta con tres dificultades (Fácil, Normal y Difícil) y en cada una de ellas se incrementa el daño recibido (lo cual es inaceptable en cualquier dificultad), la cantidad de enemigos y el tiempo de avistamiento de los mismos. Al igual que muchos RPG, para sacarle el máximo provecho a Sumerian Six o este tipo de juegos en general, lo ideal es jugarlo en difícil, ya que nos obligará a exprimir todas las capacidades que cada héroe puede ofrecer.

Esto no es algo menor ya que, por ejemplo, Shadow Gambit es un excelente juego en varios sentidos, pero su dificultad se sentía un tanto flexible o indulgente debido a la gran cantidad de personajes que podíamos elegir. En Sumerian Six también contamos con más de una alternativa para eliminar a varios soldados al mismo tiempo, pero con un poco de paciencia y analizando cada situación con detenimiento, veremos que siempre hay un plan de acción ideal para cada uno de los personaje que nos ofrece la misión, sobre todo en modo Difícil

Pero más allá de qué dificultad elijan (Fácil no una opción honorable en este género), en los 10 niveles de Sumerian Six no solo tendremos cajas con experiencia para subir el nivel de habilidades específicas de cada uno de los personajes, sino objetivos secundarios que también otorgan experiencia a todo el escuadrón. Eliminar enemigos también nos da un poco de experiencia dependiendo de su rango, vida o rareza, pero lo importante es el hecho de ofrecer tantos objetivos adicionales -que nadie que juegue este tipo querrá dejar sin hacer. Limpiar el mapa tiene su propio nivel de satisfacción.

Conforme avanzan las misiones y vemos cómo las habilidades suben de nivel, inmediatamente se perciben los beneficios, ya sean por su alcance de uso, radio de ruido, porcentaje de radio o tiempo de recarga. En algunos casos la reducción de radio es positiva (como por ejemplo, los asesinatos cuerpo a cuerpo), mientras que en algunas habilidades (como arrojar la botella, el relámpago en cadena o usar las habilidades Dispersar de Rosa o Espantar de Siegfried), un mayor radio siempre es mejor y ayuda mucho a la hora de planear tácticas.

Sí debo admitir que me hubiese gustado poder asignar la experiencia recibida de las cajas o aquella obtenida mediante las objetivos opcionales a una habilidad puntual de cada personaje, en vez de abrir una caja y que la XP sea fija para una habilidad que no sea la predilecta según nuestro estilo de juego. En Shadow Gambit uno tiene la opción de qué habilidades mejorar según el personaje que utilice más, por lo que en Sumerian Six se me hace extraño que la experiencia obtenida esté sujeta a ciertas habilidades (en el caso de las cajas).

Al margen de esto último y como no podía ser de otra manera, Sumerian Six permite pausar y diagramar un ataque conjunto mediante el botón de Planificación (Shadow Mode en los juegos de Mimimi), otra característica medular en este género, complementada con la opción para adelantar el tiempo en caso de guardar el juego antes de que un soldado o un grupo termine su ronda de vigilancia (o chismoseo).

Dado que en más de una misión podremos utilizar a todo el escuadrón Enigma (como mínimo 3 a partir de la tercera misión y por lo general 4), utilizar la Planificación con 4 o más personajes y ejecutarla a la perfección es sumamente placentero, tal como podrán ver en el video complicado (que subiré en breve) con varias ejecuciones en diferentes misiones, las cuales cuentan con diferentes biomas y efectos climáticos (uno con lluvia hubiera sido lindo).

Además de la variedad de localizaciones y paletas de colores, Sumerian Six cuenta con un nivel de arte excepcional, con una calidad de texturas incluso mejor que la observada en los títulos de Mimimi. Los reflejos en los charcos de agua, las luces de las estructuras o vehículos durante la noche, o las esporádicas ráfagas de viento en el desierto, definitivamente agregan un plus que lo hace ver más realista que los juegos del estudio alemán, en donde prevalece el estilo de renderizado cel shading.

En general, los gráficos no llegan a ser mejores que aquellos de War Mongrels (que para mí están a otro nivel) ni muchos menos del próximo título (63 Days) del mismo estudio polaco, Destructive Creations, pero definitivamente son los segundos mejores, sobre todo en los interiores en donde las texturas metálicas de las instalaciones o maquinarias nazis y sus características luces rojas (o violetas, debido al Geiststoff) se combinan a la perfección para brindar una auténtica sensación de inmersión.

La porción sonora no se queda atrás con tracks bastante pegadizas en todas sus misiones, compuestas por instrumentos de percusión, platillos de batería y las imprescindibles cuerdas de bajo para incentivar el sigilo, pero en muchas otras pistas escucharemos riffs metaleros que van de la mano con la temática del juego y sus personajes (la música del menú principal ya es un claro indicador). Las melodías por supuesto corren en bucles pero son prácticamente imperceptibles, agregando otro positivo a la experiencia general de Sumerian Six.

Tampoco tengo quejas sobre la actuación de voces de ninguno de los personajes. Ninguna se siente sobreactuada ni fuera de lugar, pero creo que la temática se prestaba para agregar un poco de humor (como el de Shadow Gambit, que fue fabuloso), en vez de escuchar siempre diálogos en relación con la misión actual o los reproches de Syd o Isabella hacia Alistair por problemas familiares del pasado.

Asimismo, no hubiera estado de más un poco más de interacción entre los diferentes personajes para conocerlos un poco más, pero en definitiva son detalles que probablemente le sentaron demasiado bien a Shadow Gambit y, como dejó la vara muy alta en cuanto a narrativa (sin mencionar las graciosísimas y memorables misiones secundarias de cada personaje), la comparativa es inevitable.

No hay mucho que decir sobre la optimización ya que el juego está sumamente bien optimizado, además de ofrecer escaladores como DLSS de Nvidia y el TSR propio de Unreal Engine, que es muy similar en calidad al FSR de AMD, que no está en el juego ya que los desarrolladores tenían que hacer modificaciones al engine y por cuestiones de tiempo decidieron dejar TSR y TAA. Por supuesto, el que tenga una RTX y esté sobrado de GPU, podrá optar por DLAA para eliminar por completo el aliasing y mejorar la visual general.

El único efecto que tuve que desactivar manualmente fue la aberración cromática (agregando las líneas [SystemSettings] r.SceneColorFringeQuality=0 al archivo Engine.ini), la cual se hace presente cuando somos avistados por un enemigo y a mí particularmente se me hacía molesta y creo que debería contar con la opción en el menú de opciones gráficas junto con el Desenfoque de Movimiento (Motion Blur).

Sin mucho más para agregar, Sumerian Six definitiva fue más que una agradable sorpresa por todo lo ya mencionado al comienzo del análisis. Probablemente más de uno se esté preguntando si ex staff de Mimimi Games trabajó en este juego ya que su gameplay es igual de impecable, pero representantes de Artificer (mediante los foros de Steam) aclararon que no, lo cual es doblemente llamativo por haber replicado el gameplay de manera tan perfecta. Si me hubieran dicho que el juego lo hizo Mimimi, sinceramente lo hubiera creído.

Si les gustan los juegos de tácticas en tiempo real o sigilo táctico (como más prefieran) al estilo Commandos, Desperados o cualquiera de los títulos de Mimimi, Sumerian Six se ubica allá arriba con todos estos que son los mejores exponentes del género, y ojalá que esta primera gran incursión en el género no sea la primera del estudio polaco, porque sin lugar a dudas hay mucho talento y yo personalmente espero con ansias su próximo título.

Este review de Sumerian Six fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Devolver Digital/Artificer.

Sumerian Six - Review
Historia80%
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos89%
Optimización100%
Precio100%
Lo bueno:
  • Gameplay sumamente pulido acompañado de personajes con habilidades originales y actualizables.
  • Excelentes gráficos y ambientación.
  • Gran banda sonora y actuación de voces.
Lo malo:
  • Historia bastante simple y al punto. Un poco de humor no hubiera estado de más.
  • Algún que otro bug menor (como el del cursor al hacer alt-tab y el bodyblock de los personajes).
  • El temor de que el juego no sea comercialmente un éxito por ser un género de nicho y que el estudio no quiera hacer otro similar.
93%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
92%

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