Cuesta creer que hayan pasado tres años desde que Ubisoft lanzó el último Assassin’s Creed. Su penúltima entrega, Valhalla, tuvo dos DLCs y una expansión desde ese entonces, pero ninguno de estos contenidos no solo falló en capturar la esencia de la saga, sino que profundizó aún más los elementos mitológicos. Sin ir más lejos, considero que la historia de Eivor es la peor de las doce iteraciones principales (sin contar Liberation HD) por su excesivo bloating que causaba estrés visual al poco tiempo, junto con una narrativa principal que debería haber sido más reducida y simplificada.

A pesar de que algunos medios le dieron puntajes a mi criterio muy altos (como PC Gamer, que le puso un 9.2), los fans se hicieron escuchar y hasta el día de hoy podemos encontrar foros en donde el bloating (palabra que hace alusión a la excesiva recolección de recursos y equipamiento) y frases de todo tipo expresando el aburrimiento por el juego son moneda corriente. Por eso es que el publisher parece haber escuchado a la comunidad y decidió volver a la raíces de la IP con Mirage. Esta nueva precuela ambientada doce años antes de Valhalla, está protagonizada por Basim, un personaje que se ha convertido en el eje central de la narrativa contemporánea de la saga tras los reveladores sucesos de la iteración vikinga.

Quienes hayan terminado Valhalla o al menos hayan visto los videos del final (y sobre todo el verdadero final) ya saben quién es realmente, mientras que aquellos que aún no lo hicieron (ya sea porque no tuvieron el estómago para terminarlo o lo dejaron a las pocas horas de juego), probablemente no lo hagan a esta altura a menos que Mirage despierte un profundo interés por Basim después de haber terminado el juego. Sea cual sea el caso, puede hacerlo antes o después (o nunca), ya que se trata de una historia de origen del personaje y no trasciende más allá de los límites de la narrativa propia de esta nueva entrega. No obstante, tratándose de una precuela del doceavo juego de la saga, lógicamente no lo recomendaría como punto de entrada, pero eso no quita que no puedan disfrutar de las calles de Bagdad si no les interesa la historia ni piensan tocar títulos anteriores. En caso que solo hayan jugado con Altaïr o Ezio, Mirage podría pasar como un remake de estos en cuanto a gráficos, pero naturalmente con otra ambientación y tomando algunas ideas de otras entregas más recientes.

Mirage cuenta la historia de Basim Ibn Ishaq, un joven ladrón de las calles de Samarra durante el califato abasí, cansado de vivir en la pobreza y buscando un objetivo digno de sus habilidades. Luego de haberse rechazado su petición de unirse a los Ocultos, Basim intenta impresionar a la asesina Roshan (quien también aparece en Valhalla) e intenta robar un misterioso artefacto del palacio califal junto con su amiga Nehal. Además de haber presenciado un grupo de líderes enmascarados (la Orden de turno), las cosas salen mal y terminan en tragedia. Así y todo, Basim logra unirse a los Ocultos con Roshan como su mentora, entrenando en la fortaleza de Alamut que servía como base de operaciones para los encapuchados.

Poco después de haberse completado su entrenamiento, Basim y los Ocultos viajan a Bagdad para erradicar a los ciudadanos de la opresión de la Orden, cuyos principales líderes vamos descubriendo mediante investigaciones, pudiendo obtener un determinado número de pistas hasta dar con el nombre de los objetivos y acabar con ellos. En algunas de estas pesquisas, tendremos que despachar a miembros de la Orden de menor rango hasta llegar a los principales cabecillas de cada punta de la ciudad. Los antagonistas más relevantes son presentados previamente mediante cinemáticas (tanto pregrabadas como in-game) y, similar a Assassin’s Creed Unity, en cada una de estas misiones Black Box podremos optar por diferentes acercamientos a la hora de matar a estos líderes.

Ya sea con combate o sigilo, o usando fichas de favores para contratar a mercenarios (favor de poder) o artistas para que toquen música (favor de erudito), o sobornando a funcionarios o empleados por información o alguna llave (favor de mercader), habrá varias posibilidad a la hora de clavar la cuchilla a los miembros de la Orden de Bagdad. Por supuesto, mientras más pistas obtengamos o más acciones realicemos dentro del complejo al que nos estamos infiltrando, más fácil será hacer salir al enemigo al descubierto para tenerlo a nuestra merced. Algunas misiones nos llevan más de la mano que otras, pero en definitiva la decisión de cómo terminar con un objetivo merecedor de la pluma de garza, en última instancia es nuestra.

Como ya se venía anticipando, Mirage está más orientado al sigilo, dejando el combate como último recurso en caso de ser necesario. Esto se pone en evidencia casi de manera inmediata al ver cómo cada una de nuestras acciones poco furtivas tienen su consecuencia. Por ejemplo, matar soldados en las calles, fallar en hurtar un monedero o ser visto robando ítems o tesoros de un mercader, hará que se incremente nuestro nivel de notoriedad (o mala fama), que cuenta con tres niveles al estilo Grand Theft Auto. Ya con una sola barra los ciudadanos alertarán a guardias en la proximidad (en caso que estos no nos vean), mientras que con la segunda los guardias y los arqueros nos reconocerán más fácilmente y nos atacarán de manera inmediata. Al alcanzar el nivel 3, la guardia de élite shakiriyya nos perseguirá incesantemente.

Similar a Assassin’s Creed II, podemos remover posters de las calles (una barra) o pagarle a un heraldo con una ficha de poder para que se eliminen todas. Esto último también sucede si matamos al soldado de élite, que en más de una oportunidad nos puede agarrar desprevenidos (o con poca vida y sin pociones) y matarnos de uno o dos golpes si no somos cuidadosos. El combate cuerpo a cuerpo, al igual que el resto de la escala del juego, ha sido bastante simplificado y a muchos no les gustará esto por varios motivos. En pocas palabras, tenemos el clic izquierdo para ataques ligeros (que se convierten en pesado en caso de apretar Shift antes), la Q para bloquear (parry) y contraatacar matando generalmente de un golpe, y el Alt para esquivar o rodar sobre los enemigos cuando ejecutan ataques rojos (imbloqueable) para luego atacar por la espalda, siempre y cuando hayamos desbloqueado la habilidad. Dado que solo tenemos disponibles la espada y daga para atacar y defender (cada una con su propio daño de ataque y defensa), ese será todo el repertorio de movimientos de armas y movimientos para el combate cuerpo a cuerpo. Cabe destacar también el sistema de enfoque con el cual vamos llenando varias barras de dicha mecánicas con asesinatos sigilosos, con lo cual después podemos marcar hasta cuatro enemigos para ejecutarlos en cadena -similar al sistema de Marcar y Ejecutar de Splinter Cell Conviction.

Aquellos que prefieran un enfoque más táctico o no se sientan cómodos con el combate melé, tenemos un total de seis herramientas a disposición, tres de ellas desbloqueables mediante puntos de habilidad. Dejando de lado la antorcha, contamos con bombas de humo, petardos, cerbatana, cuchillos arrojadizos y trampas. Cada una tiene tres rangos en los que podemos asignar un uso determinado (el rango 1 del cuchillo es elegir más cantidad, distancia o daño), mientras que obteniendo la habilidad Ingeniero de la rama Estafador podemos elegir dos opciones del rango 1.

Una vez desbloqueadas varias herramientas con sus respectivas mejoras, los enfrentamientos resultan sumamente fáciles y los golpe cuerpo a cuerpo totalmente prescindibles. No solo la cantidad de munición de cada dispositivo es bastante alto, sino que las modificaciones hacen que estén totalmente desbalanceadas a la hora de enfrentarnos con grupos de enemigos. Podemos spamear minas, petardos explosivos y bombas de humo con veneno y todos caen al piso en cuestión de segundos. Todo esto sin mencionar los cuchillos arrojadizos que evaporan a los enemigos y luego podemos recogerlos. Teniendo hasta seis cuchillos, se podrán imaginar lo ridículo que resulta tener que matar enemigos sin armadura. Están aquellos con armadura en la cara y el pecho, pero también caen a los pocos segundos si combinamos varias herramientas a la vez.

Entiendo que el combate ha sido diagramado para ser siempre un último recurso, pero la dificultad en Normal termina siendo un festival de explosiones y colores y uno termina sintiendo lástima por los soldados. Por esta razón, recomiendo que lo jueguen en Difícil, para que la experiencia sea un poco más auténtica y no tan disparatada a la hora de arrojar bombas y cuchillos. También cabe remarcar que todas las herramientas se pueden actualizar y mejorar con muy poco esfuerzo, al mismo tiempo que obtener munición para las mismas cuesta muy poco dinero, si es que no las conseguimos de los varios cofres que vamos a encontrar en las diferentes estructuras.

El parkour, al igual que el sigilo y el combate, es funcional, pero no esperen ninguna novedad con respecto a otras entregas de la saga. Todo es prácticamente un calco de lo que ya se ha visto antes y las animaciones no son necesariamente nuevas. Tampoco hay mucho lugar para un parkour propiamente dicho si vamos al caso. En la gran mayoría de los casos, tendremos que trepar para hacer las sincronizaciones correspondientes en los puntos más altos del mapa, o analizar el escenario para resolver los típicos puzzles de arrojar un cuchillo (generalmente desde una ventana con barrotes suficientemente separados) para destruir la cerradura o madera que traba una puerta y así poder entrar desde el otro lado. También están los puzzles de correr columnas para llegar a cierto lugar o tirar vasijas explosivas. Todo bastante familiar.

Asimismo, los elementos RPG están reducidos y van de la mano con la escala de todo lo demás. Las ramas de habilidades son Fantasma para el combate, Estafador para desbloquear herramientas, y Depredador para mejorar al águila de turno y las habilidades de sigilo. Ya no hay barra de experiencia ni enemigos con escala de nivel, sino que los puntos de habilidad se obtienen al progresar en las misiones de la historia, completando contratos (objetivos secundarias) o evento de mundo (Historias de Bagdad), o encontrando libros para llevar a la famosa Casa de la Sabiduría. Los tres árboles de habilidades se podrán completar rápidamente si hacemos los contratos, que en su mayoría están enfocados al sigilo con un incentivo extra si cumplimos ciertos requisitos (como no ser detectados, no recibir daño, etc.).

Siguiendo esa misma línea, el equipamiento del personaje consta solamente de un atuendo (no varias partes para casco, pecho, manos y piernas), la espada, la daga, el talismán (puramente cosmético), los tintes para algunos de los atuendos (también cosméticos) y algunos vestuarios (trajes) a modo a transmog. En pocas palabras, lo funcional es el atuendo, la espada y la daga, todo lo demás de cosmético. El talismán es un lindo detalle y algunos trajes, como el de Basim del Valhalla, Altair o Ezio de Revelations, son bastante vistosos. Si son fans del Prince of Persia, recomiendo comprar la Edición Deluxe, que incluye el reloj de arena, el atuendo de la arena, la espada de arena, la daga del tiempo, un águila y un caballo.

El atuendo, la espada y la daga se pueden actualizar hasta tres veces con diagramas propios de cada ítem, además de lingotes de acero y cuero, mientras que las herramientas requieren de componentes (se llama así el ítem) que son un poco más difíciles de conseguir (pero igualmente muy accesibles). Podremos encontrar varios atuendos, espadas y dagas con diferentes atributos en cada región, junto con los correspondientes diagramas para actualizarlos. Y sí, también hay un set ISU que (!oh sorpresa!) también es fácil de obtener y los tres ítems ya están actualizados al máximo.

Además de los grandes cofres de equipos con ítems únicos, los coleccionables de cada zona incluye enigmas (a veces con imágenes, otras con escritos) al estilo Black Flag o Unity, artefactos que tendremos que hurtar para un viejo amigo de Basim, los lugares históricos (si queremos datos reales sobre cada lugar), los fragmentos misteriosos para obtener los ítems ISU, y los ya mencionados libros perdidos. Por un lado parecen pocos y no muy atractivos considerando las mecánicas del juego que no requieren de mucha habilidad, pero de todas maneras es un alivio no ver 9999 iconos de tesoros y actividades en el mapa como ya ha pasado con varios Assassin’s Creed, siendo Valhalla el peor de todos probablemente (pero Unity o Syndicate quedan en segundo lugar).

Considerando su escala o su relación precio-contenido (recuerden que sale 50 dólares, no 70 como los AAA actuales), el hastío visual es un problema que por suerte no está en Mirage para los coleccionables. No solo eso, sino que debo admitir que gráficamente me sorprendió bastante, sobre todo por lo bien ambientado que está cada rincón de Bagdad. El arte del icónico bazar como también las zonas más concurridas, tienen un nivel de detalle muy fino que uno aprecia a medida que recorre cada centímetro. Por supuesto, hay muchos assets (ni hablar de las animaciones) reutilizadas de previas entregas, pero solo tengo alabanzas y ninguna queja sobre la visual que ha logrado Ubisoft Bordeaux en Mirage.

Lamentablemente, contrario a Valhalla que se ve bastante bien y pide muy poco hardware, Mirage no está muy bien optimizado por parte de la CPU. Probamos el juego con dos PCs y una laptop. Esta última, equipada con un Core I7-7700HQ, una GTX 1070 Mobile y 16GB de RAM, apenas alcanza 30-35 FPS en 1080p en las zonas más concurridas, mientras que Valhalla funciona a 40-45 FPS sin cuello de botella, ambos comparando el preset Ultra High. Viendo el uso de CPU, me di cuenta que solo el primer núcleo/hilo (CPU 0) se está utilizando al 70-95%, mientras que los demás apenas usan 20-25%, causando un cuello de botella de 60-70% en esta humilde GPU que en todos los previos Assassin’s Creed funciona perfecto, excepto por Mirage. El problema básicamente es que, contrario a Valhalla, el frametime en Mirage no es muy consistente, lo cual hace que la experiencia de juego no sea muy sólida más allá de los FPS. También probamos Mirage con un Core i7-12700 y una RTX 3070, que está muy encima de los requisitos recomendado por Ubisoft para 1080p, pero ocurre lo mismo. Hay una baja utilización de GPU que ocasiona bajones de FPS frecuentes con esta configuración. No se trata de traversal stuttering, ya que en 4K con preset Ultra High (los videos están grabados así) no hay stutter de ningún tipo con un Core i9-12900K y una RTX 4070. De hecho, ni siquiera tuve que usar DLSS en Modo Calidad, directamente lo habilité pero usé la opción de reescalado pero en nativo, lo cual debería ser equivalente a DLAA ya que reemplaza el TAA.

Lo de la mala optimización de CPU y por consiguiente el cuello de botella resultante en las ciudades con muchos NPCs va a ser un problema para muchos con procesadores de gama baja o media, así que esperemos que Ubisoft lo solucione pronto porque sería la primera vez que un Assassin’s Creed tiene un problema de optimización así. Si bien Mirage cuenta con XeSS de Intel, FSR2 de AMD y DLSS 2 de Nvidia, ninguno de los escaladores va a mejorar el rendimiento precisamente porque la GPU no está funcionando al 95-99%, de modo que el escalador no trae ningún beneficio cuando la situación es adversa. En resumen, no es que la optimización es completamente un desastre porque en 4K con una RTX 4070 (que es básicamente una RTX 3080) funciona perfecto, pero aquellos con GPUs como GTX 1060 o procesadores con 8 núcleos y un boost de pocos ghz, probablemente deban esperar un parche para corregir el problema del frametime. Si vamos al caso, Ubisoft menciona que para 1080p a 60 FPS con detalles Altos, hace falta una GTX 1660 con un Core i7-8700K y para 1080p a 30 FPS con detalles en Bajo se especifica una GTX 1060 y un Core i7-4790K, de modo que no es que los requisitos sean altos, solo que el juego se ve similar a Valhalla pero la utilización de CPU no funciona es como debería. Por último, debo agregar que tanto en los screenshots como en los videos, utilicé el preset de reshade Project Valkyrie para Valhalla, activando únicamente el Adaptive Sharpen y Lightroom para quitar el tinte marrón claro que se encuentra en todo el juego. También vale la pena mencionar que dentro de las opciones visuales del juego hay una para activar el tinte azul característico de Assassin’s Creed.

Sin mucho más para agregar, Mirage es realmente un regreso a las raíces de los primeros Assassin’s Creed, con algunos elementos agregados de otras entregas más recientes como el águila (que hizo su estreno en Origins), trajes y armas actualizables con diferentes ventajas (por más que sea uno sola por ítem) como en Black Flag, buscar pistas como en Unity, robando y escuchando conversaciones o persiguiendo a escondidas como en el Assassin’s Creed del 2006, entre otras mecánicas que convergen en Mirage para que resulte en un lindo tributo a la saga. No es el mejor Assassin’s Creed, no es el peor tampoco, pero por US$ 49.99 les dará no menos de 20-23 horas de juego para la misión principal y entre 25 y 30 en caso de querer completar todo (lo cual es accesible y no tan abrumador).

Este análisis fue realizado con un código de prensa de PC provisto por Ubisoft.

Assassin's Creed Mirage - Review
Historia65%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Optimización70%
Precio90%
Lo bueno:
  • Un regreso a las raíces de los primeras entregas en una escala menor y sin tanto bloating de por medio.
  • Muy buena ambientación y apartado artístico en general en cada rincón de Bagdad.
  • Cinemáticas mejor logradas antes y después de eliminar los principales enemigos con misiones Black Box al estilo Unity.
Lo malo:
  • Mala optimización en la CPU (solo el primer núcleo se utiliza bien) causando un alto cuello de botella con la GPU.
  • Combate cuerpo a cuerpo demasiado sencillo y repetitivo, complementado con herramientas completamente desbalanceadas.
  • Antagonistas de turno sosos y pasajeros. La narrativa no agrega nada después de los eventos de Valhalla.
83%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
86%

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