Hace más de once años que Diablo III hizo su estreno en PC y los fans más entusiastas del renombrado ARPG de Blizzard quedaron bastante decepcionados por su falta de contenido endgame, como también por otras decisiones cuestionables tanto de gameplay como de diseño, siendo la más polémica la Casa de Subastas que luego el desarrollador terminó eliminando, ya que cualquier jugador podía tener fácil acceso a los mejores ítems en caso de tener el dinero necesario (no muy diferente de cómo pueden progresar las ballenas en Diablo Immortal, básicamente). Pasaron dos años hasta que se lanzó la expansión Reaper of Souls y momentáneamente el juego parecía gozar de una revitalización gracias a su nuevo acto y clase, sumado al esperado contenido de final de juego compuesto por Bounties y los Rifts en el Modo Aventura, a los cuales se agregaron otros modos adicionales como Greater Rifts, Desafíos, Boss Rush y Temporadas con el pasar de los años.

Si bien los agregados fueron una sustancial mejora para la experiencia general de Diablo III, el torrente inicial de contenido de la expansión no duró tanto como se esperaba, por eso es que los fans más dedicados de la franquicia como también del género decidieron mirar hacia otros horizontes, encontrando refugios pasajeros en juegos single-player (con modo cooperativo) como Grim Dawn, Wolcen: Lords of Mayhem y Last Epoch. Por supuesto, el que logró atraer y contener la porción de jugadores hardcore de los ARPG fue, es y probablemente seguirá siendo, Path of Exile, con la gran expectativa de su segunda entrega. Por otro lado, Lost Ark, con su colosal estructura MMOARPG logró cautivar en su lanzamiento en occidente a los jugadores más casuales por su gran cantidad de contenido y carismática estética, pero sin dejar de lado las laboriosas raids que precisaban de un conocimiento del juego mucho más amplio en contraste a la experiencia casual. Tanto Path of Exile como Lost Ark se destacan, no solo por su gran cantidad de contenido y/o complejidad, sino también por un componente clave: ambos son free-to-play.

Si bien Path of Exile logró acaparar muchos de los exiliados de Diablo III que buscaban un desafío mayor, la realidad es que Diablo siempre será Diablo por todo lo que representa en la historia del género desde su gran debut en 1997 y, sin importar el precio o lo simple o complejo que resulta esta cuarta entrega a corto o largo plazo, los fans de los ARPG siempre volverán al mundo de Santuario para darle otra oportunidad a la saga. En esta ocasión, Diablo IV cambia por completo su diseño clásico de división de actos en diferentes biomas o ambientaciones, a favor de un mapa completamente de mundo abierto con un sistema de escala de nivel, pero al mismo tiempo con zonas específicas de enemigos que tienen un nivel nominal mínimo que puede variar entre 20 y 100 según el área o dificultad seleccionada.

La campaña de Diablo IV está constituida por un prólogo, seis actos principales y un epílogo, teniendo que perseguir e indagar constantemente sobre el paradero de Lilith y aquellos contaminados por sus convincentes creencias odiosas a lo largo de todo el juego, considerando su naturaleza seductora y manipulativa. Las intenciones de la descendiente de Mefisto durante gran parte de la narrativa no son del todo claras y recién van tomando forma a medida que se revela la verdadera naturaleza de extraños personajes o apariciones, pero la enemistad con Inarius y sus fervientes seguidores es una de las piezas centrales de la historia. Irónicamente, el resentido ángel (que busca volver al cielo luego de haber sido desterrado) y La Hija del Odio son los que crearon Santuario usando la Piedra del Mundo y luego dieron a luz al primer Nefilim, el nigromante Rathma, conocido inicialmente como Linarian. Esta raza de poderosos humanos especializados en los no muertos es la que permitía mantener el balance en el Conflicto Eterno, la guerra entre ángeles de los Altos Cielos y los demonios de los Infiernos Abrasadores en la que se disputaba el control de la preciada Worldstone.

Ambos bandos siempre pretendieron controlar y reducir gradualmente el potencial de la humanidad por la amenaza que representaba para cualquier ángel o demonio, sin dejar de lado la guerra civil entre los Demonios Mayores (Diablo, Baal y Mesfito) y los Menores (Andariel, Azmodan, Belial y Duriel), quienes de alguna forma u otra siempre intentan regresar al mundo de Santuario gracias a sus propios grupos de séquitos. No por nada Malthael en su encarnación como en Ángel de la Muerte en Reaper of Souls (previamente el Arcángel de la Sabiduría en los cielos), llega a la conclusión de que la humanidad es la fuerza demoníaca más fuerte que quedaba (ya que los Demonios Mayores estaban en su momento prisioneros) y dedicó sus esfuerzos a destruirla, logrando reducirla en un 90% al concluir la expansión de Diablo III. Por eso es que cincuenta años más tarde en Diablo IV, vemos un Santuario totalmente desolado y despoblado con apenas un puñado de supervivientes Horadrim, el grupo de magos eruditos encargados de encerrar a los demonios en Piedras del Alma (o Piedras Esenciales), las cuales rara vez están salvo de las garras de los mortales que tarde o temprano sirven como conducto para liberar a los demonios de alguna manera. Es una historia de nunca acabar, pero que a su vez se las rebusca para tener un antagonista principal con la promesa de otro que lo suceda una y otra vez.

Así es cómo nuestro héroe hace su entrada en escena en un mundo diezmado y totalmente desesperanzado, en donde los humanos se aferran a los pocos guerreros aptos que tiene la humanidad para defenderse de las incesantes oleadas de monstruos de todo tipo y cultistas seducidos por fuerzas demoníacas. Dado que nuestro personaje tiene casualmente la sangre de Lilith, tras haber absorbido forzosamente unos pétalos de rosa (imbuidos con su sangre), podremos rastrear su recorrido mediante visiones del pasado, que tarde o temprano alcanzarán al presente. En nuestra travesía nos acompaña Lorath Nahr, uno de los pocos Horadrim que hizo su primera aparición en Reaper of Souls (acompañando a Tyrael a destruir La Piedra del Alma Negra y como un NPC) y ahora sustituye el rol de Deckard Cain con su gran conocimiento sobre los antagonistas de turno. También nos asistirá Donan (otro Horadrim) y Neyrelle, una joven entusiasta que busca artefactos y conocimiento general sobre los Horadrim.

Sin mucho más que agregar sobre el lore, Diablo IV presenta las cinco clases que pudimos probar en las betas: Bárbaro, Druida, Renegado, Hechicera y Nigromante. A diferencia de otras entregas, los cinco personajes cuentan con pasivos únicos al alcanzar un determinado nivel y hacer una misión correspondiente para desatar el potencial inicial de su clase.

  • Bárbaro: Con su pasivo de Pericia, las armas obtienen un bonus de daño a medida que más las usemos (como sucedía en los clásicos cRPG).
  • Druida: Al llegar a nivel 15, podremos hacer una ofrenda en cuatro altares, que a su vez cuentan con cuatro pasivos por cada rama, pudiendo elegir uno por cada una de ellas.
  • Renegado: Podemos asignar uno de los tres pasivos que se desbloquean en los niveles 10, 20 y 30. El primero, es un combo que desata una condición aleatoria según la habilidad activa equipada, mientras que el segundo es un pasivo que permite utilizar habilidades sin consumir recursos durante 4 segundos.
  • Hechicera: Hasta dos habilidades activas pueden ser encantadas para obtener un pasivo adicional.
  • Nigromante: Similar a Diablo II, El Libro de los Muertos nos permite elegir entre diferentes variantes de ofensa y defensa para nuestros guerreros o magos esqueléticos, o el gólem.

Incluso con el Bárbaro y en menor medida el Druida, que generan su recurso con golpes básicos y algunos gritos específicos, Diablo IV intenta crear una sinergia con las habilidades activas y pasivas de cada clase, de manera que el jugador pueda alcanzar un constante flujo de ataques y recuperación de su recurso para despachar con gracia cada horda de enemigos que enfrentemos sin importar la cantidad, resistencias o puntos de vida. Es algo de lo que uno se va percatando a medida que va modificando su build, al margen de que haya variantes más populares o efectivas. El juego nos da una gran cantidad de herramientas desde el comienzo, para personalizar los ítems como nunca lo ha hecho otro Diablo antes.

  • Los Orfebres pueden crear joyas de mayor pureza, agregar engarces, y mejorar la calidad de anillos y amuletos. A medida que la calidad de la joya aumenta, se incrementa el requerimiento de nivel para usar las mismas, que va de 10 en 10. Para agregar un engarce se precisa de los preciados Prismas Dispersos.
  • El Herrero repara ítems, los puede desguazar para obtener un skin para el sistema de transmog o diversos materiales, y permiten encantar ítems varias veces con los materiales obtenidos. Mayor la calidad del ítem, más raros componentes requerirá su actualización, que puede ser hasta de cinco campos. Por ejemplo, para actualizar ítems Legendarios, precisaremos de Tótems Espiralados (obtenido luego de desguazar ítems legendarios) o las Almas Preciadas, que solo se consiguen durante las Mareas Infernales y sirven para mejorar ítems Sagrados y Ancestrales. Cabe mencionar que, en caso de querer poner un engarce al ítem, lo tendremos que hacer antes de mejorarlo, ya que con solo una mejora, ya no podremos luego agregar un socket.
  • Proveedor de Curiosidades: Lizveth en Kyovashad y otros tantos serán los NPC en los que podremos apostar (con Óbolos Murmurantes) para obtener ítems de toda clase. Lo ideal es siempre comprar de a varios (no menos de 3 o 4) para tener una mayor chance de un Legendario, que de hecho muchas veces nos sorprenden por poder reemplazar un ítem que venimos usando.
  • Tres diferentes Comerciantes para comprar armaduras, armas y joyas.
  • Un Sanador para rellenar las pociones de vida y una Alquimista para mejorar su capacidad de curación (la última es para nivel 90).
  • El Maestro del Establo nos permite adquirir nuevos caballos, como también personalizar la visual del mismo con trofeos de monstruos y otros cosméticos
  • El Ocultista es una de las nuevas adiciones que no solo nos permite extraer y estampar aspectos (cualidades únicas que convierten en Legendario a un ítem), sino también reemplazar un único Afijo y crear los Sellos para convertir un calabozo regular (aleatorio) en uno de Pesadilla, tanto para el Nivel de Mundo III que son Sagrados (de nivel 1 a 20) o el World Tier IV que son Ancestrales (de 21 a 100). Cabe mencionar que, por más que los Sellos Sagrados son aptos para el Nivel de Mundo III, solo se puede acceder a la solapa de creación de Sellos en el Ocultista al alcanzar el Nivel de Mundo IV.
  • Como lo indica su nombre, el Guardarropa permite cambiar la estética de los ítems del personaje, ya sean piezas de armadura o las armas. Podemos guardar hasta cinco combinaciones de ítems y colores. Adyacente al Guardarropa, se encuentra el Alijo para guardar varias solapas de ítems.

Más allá de todas las herramientas que Diablo IV nos ofrece para personalizar y mejorar nuestro personaje y sus ítems, la mayoría de los jugadores querrán saber es cuál es el contenido endgame que ofrece el juego al terminar la campaña, ya que es una de las más grandes preocupaciones que los fans tienen al compararlo con Diablo III y sobre todo al enfrentarlo con Lost Ark o Path of Exile. Ni bien concluye el epílogo de Diablo IV, tenemos la posibilidad de completar el calabozo Catedral de la Luz en Kyovashad para pasar de Nivel de Mundo II a III (Pesadilla), y luego el calabozo Templo Caído para pasar de III a IV (Tormento). Para completar los calabozos mencionados es recomendado ser nivel 50 o 70, respectivamente, aunque tranquilamente se pueden completar con 5 0 incluso 10 niveles menos si tenemos buenos ítems. Dejando de lado el aumento de experiencia y drop de oro al incrementar el Nivel de Mundo, al mismo tiempo que los enemigos se hacen más fuertes e ignoran las resistencias en 20% (Pesadilla) y 40% (Tormento), podremos acceder al siguiente contenido endgame según el Nivel de Mundo seleccionado:

  • Recibir ítems Sagrados (para cualquier rareza de ítem) y Únicos (una categoría relativamente por arriba de los Legendarios). Requiere Nivel de Mundo III.
  • Recibir ítems Ancestrales (para cualquier clase de ítem) y nuevos ítems Únicos. Requiere Nivel de Mundo IV.
  • Completar actividades varias llamados Susurros (matanzas de monstruos, PvP y completar calabozos) para recibir Favores Lúgubres y luego poder intercambiarlos en el Árbol de los Susurros cuando tengamos 10. Aquí podremos elegir entre tres cofres con diferentes partes de armaduras, o incluso armas.
  • Sellos de Pesadilla para acceder a los Calabozo de Pesadilla. Como mencioné antes, del 1 al 20 son para Nivel de Mundo III y de 21 a 100 para Nivel de Mundo IV.
  • Podremos meternos en las zonas de Mareas Infernales (Helltide), en las que obtendremos Cenizas Aberrantes para luego abrir cofres dentro de estas áreas para recibir ítems aleatorio. El costo de los cofres puede variar (75 o 125) y hay más de uno cada vez que se alza la marea (cambia de ubicación) y el sector se tiñe de rojo. Cabe mencionar que las Cenizas hay que gastarlas antes de que termine el evento (de lo contrario se pierden) y en lo posible no morir, ya que en caso de hacerlo perderemos la mitad de las mismas. Requiere Nivel de Mundo III.

Por supuesto, gran parte de este contenido endgame va de la mano con el nuevo sistema de Paragón, el cual comienza a partir de nivel 50 (cuando subimos de 49 a 50 obtenemos el primer punto para asignar) y cuenta con 7 u 8 tableros según la clase. Cada clase presenta un tablero inicial y luego podemos ir agregando -y rotando- otros tableros adiciones de acuerdo a nuestra afinidad con las habilidades activas y pasivas del árbol principal y los ítems que las potencian. Ademas de contar con numerosos Nodos comunes de los atributos básicos del personaje (Fuerza, Destreza, Inteligencia y Voluntad) y otros Nodos (Mágicos, Raro o Legendarios) que potencian habilidades específicas del build, también podemos insertar un solo Glifo en cada tablero para enriquecer aún más las habilidades con sustanciosos pasivos, los cuales a su vez recibirán un mayor porcentaje de efectividad si logramos cumplir los requisitos del radio del Glifo, que tiene un alcance de 2 para los Mágicos, de 3 para los Raros, y de 15 en caso de llevar este último a su máximo nivel (15). El jugador comienza con todos los Glifos con rareza Mágica, pero puede ir obteniendo variantes Raras de los mismos que se van automáticamente reemplazando por los Mágicos.

Si bien el contenido endgame no es mejor ni más robusto que lo que ofrece Diablo III actualmente en cuanto a variedad (porque con el pasar de los años se fueron agregando muchas cosas), es más que suficiente para entretener a los jugadores hasta que llegue la primera temporada de contenido que comenzará entre mediados y finales de julio. Además, el contenido secundario del juego es más competente tanto para el usuario casual como también para el completista y el hardcore.

Entre las cinco principales regiones de Santuario (Picos Fracturados, Estepas Áridas, Hawezar, Kehjistan y Escosglen) y sus alrededores tendremos un total de:

  • 35 Translocadores (Waypoints)
  • 15 Ciudadelas (Strongholds)
  • 213 Gestas Secundarias
  • 307 Áreas Descubiertas
  • 115 Calabozos Secundarios
  • 160 Altares de Lilith
  • Eventos de Mundo
  • Jefes de Mundo
  • Eventos de Legión (a veces aparecen luego de conquistar una Ciudadela)
  • Campos de Odio (PvP | PvE): En estas áreas fijas los jugadores podrán conseguir Semillas de Odio o Esquirlas de Odio, para PvE y PvP, respectivamente, y luego tendremos que llevarlas a rituales de purificación (con un contador de tiempo y una mecánica de extracción al estilo The Division 2) para convertirlos en Polvo Rojo y con este comprar ítems cosméticos en un mercader, o apostar en otro NPC igual al Proveedor de Curiosidades. Similar a Diablo II, el jugador de PvP debe decidir si es considerado una amenaza para otros y viceversa, de lo contrario no podremos realizar el contenido PvE sin que otros jugadores nos ataquen. Por supuesto, se podrán recoger orejas (también al estilo Diablo II) de los adversarios derrotados.

Aumentar el renombre de cada región no sólo es importante para recibir puntos adicionales de experiencia y oro, sino también puntos de habilidad, puntos de Paragón y aumentar la capacidad máxima de Óbolos. Algunas recompensas como la de aumentar el número de pociones, o los puntos de habilidad o Paragón, se aplican a todos los personajes de la cuenta (en un mismo reino), mientras que otros son individuales por personaje. Los Óbolos también se comparten en la cuenta, así que si la comparten con alguien, es importante avisar antes de gastarlos.

El contenido de la campaña y sus quests secundarias (sin contar todos los calabozos y demás) nos pueden llevar no menos de 40 horas, lo cual es bastante tanto para un juego de este estilo. Quienes busquen hacer absolutamente todo, invertirán no menos de 60 horas de juego o más. Por supuesto, una vez concluida la campaña, lo más probable es que no todos quieran hacer todo de nuevo, por lo cual se agregó un modo para saltarla (como el Modo Aventura de Diablo III), arrojándonos en Santuario para recorrerlo a nuestro antojo con los principales waypoints desbloqueados. No obstante, tengan en cuenta que, tal como mencioné previamente, la escala de nivel en algunas regiones tiene un nivel de enemigos determinado, de modo que hay zonas que no podremos recorrer (al menos no solos) sin tener el nivel ni los ítems apropiados.

Y hablando de recorrer, no me olvido del bendito caballo, que se hace esperar y recién podemos desbloquearlo al comienzo del Acto IV. Una vez obtenido, las distancias se recorren en cuestión de segundos, no minutos. El equino cuenta con varios dashes que lo hacer acelerar bastante y una opción para realizar un ataque que nos obliga a bajarnos del mismo. Dado que habrá muchas quests secundarias que las dejaremos para más adelante en los primeros tres actos porque las distancias son muy largas, es recomendable esperar a obtenerlo y después hacer todas juntas (recuerden que no se puede tener más de 20 quests secundarias activas).

Habiendo detallado casi todo el contenido que Blizzard tiene para ofrecernos con Diablo IV, es hora de hablar del gameplay propiamente dicho. Si bien hay muchos nuevos estados o mecánicas tales como Barrera, Fortificación, Probabilidad de Golpe de Suerte (que es básicamente el Proc Chance de Diablo II), Vulnerabilidad (recibir o infligir 20% de daño adicional), reducción de daño para Enemigos Cerca o Lejos, Daño Abrumador (color celeste, o naranja en caso de acertar un golpe abrumador en combinación con el crítico), entre tantas otras, nos encontraremos con que no hay un glosario o códice que resuma de manera ordenada toda la información, por lo cual es necesario dilucidarlas en la información avanzada del personaje y leer atentamente la descripción de cada habilidad a la hora de asignarle un punto.

Hay muchas de estas características que no suman su porcentaje, tales como la Reducción a las cinco diferentes Resistencias (Fuego, Hielo, Rayo, Sombra y Veneno), que pueden tener varias fuentes (ítems) de resistencia del mismo atributo y se van utilizando de manera subsiguiente según su valor nominal, razón por lo cual es mejor tener solo un atributo de alto porcentaje (por ejemplo, 25% resistencia al daño de veneno) y no varios ítems con porcentajes inferiores (uno de 10% y otro de 15%). De más está decir que atributos clásicos como Velocidad de Ataque, Velocidad de Movimiento, o Probabilidad de Golpe Crítico, sí stackean. Nuevo en Diablo IV, hay algunos pasivos específicos de ciertas clases, como la Energía Crepitante de la Hechicera o el Berserking del Bárbaro, que probablemente se convertirán en la base de muchos builds. Por último, pero no menos importantes, son los diferentes buckets de daño sobre los cuales todavía la comunidad no ha llegado a un consenso sobre qué tipos de daño contribuyen al daño total, ya sea por sumarse o multiplicarse un determinado tipo de daño en la ecuación de daño total, la cual no está representada en su totalidad por el Poder de Ataque.

Hasta ese punto todo parece súper elaborado, con nuevas condiciones y tipos de daño, y un torrente de contenido que mantendrá ocupado a millones de fans durante decenas o cientos de horas. No obstante (acá comienza lo malo), el gameplay de Diablo IV intenta replicar demasiado la experiencia de Diablo II y, en sentido, no es la evolución que yo tenía en mente para esta entrega que vengo esperando hace 11 años. Las clases enfocadas a combate melé (Bárbaro y Druida) son las que más sufren de esta acercamiento old-school, con un gameplay bastante lento, soso y, valga la redundancia, un poco aburrido. Incluso Diablo III con su falta de contenido endgame y todas las fallas que uno le pueda encontrarle en retrospectiva, tiene un mejor ritmo de juego (arcade), una mejor progresión de habilidades (que nos permite probar todo al instante) y una mayor variedad de monstruos, que es otro de los gravísimos problemas que tiene Diablo IV. Los reskins son demasiado evidentes e incluso en las últimas instancias del juego aparecen los mismos monstruos que hemos visto en otras zonas, a veces ni siquiera alterando su estética o color en lo más mínimo.

Quizás para algunos no sea algo tan nocivo como uno cree, pero cualquier jugador de ARPG sabe que la diversidad de enemigos es uno de los pilares centrales del género. Si jugaron la beta, seguramente no habrán observado esta homogeneidad, pero a medida que la historia progresa y el mapa se amplia, la repetición de enemigos se hace cada vez más notoria y en definitiva deteriora el disfrute. Algo similar sucede con los jefes de la narrativa principal al no representar ningún tipo de desafío ni requerir alguna estrategia puntual. Más allá de que nuestro personaje ahora puede esquivar, apenas un par de jefes nos obligan a utilizar esta mecánica. Al menos en Nivel de Mundo II, no morí ni una sola vez en ninguno de ellos y vencerlos tomó muy poco tiempo.

En este y otros aspectos, siento que el estudio no quiso arriesgar demasiado y apostó a «lo seguro» y lamentablemente eso se traduce en una experiencia que no resulta original ni mucho menos novedosa. Contrario a Path of  Exile, que está dirigido exclusivamente a un público hardcore, Blizzard había expresado un sano interés en que todos los que jugaran Diablo IV pudieran acceder a todo lo que el juego tiene para ofrecer sin importar si se tratase de un jugador casual o hardcore, o incluso alguien que nunca jugó un ARPG anteriormente. En ese sentido, no hay mucho que se pueda reprochar porque Diablo siempre fue primero un juego casual y luego quedó una porción para los más ávidos incluso desde la época de Diablo II.

El problema con Diablo IV no es solo es que Blizzard no se atrevió a dar un paso más allá y evolucionar como lo hizo de Diablo a Diablo II en su momento, sino que se quedó rezagado en cuanto a diseño de misiones, como también en la dirección del gameplay. Habiendo diseñado un mapa de mundo abierto con un motor gráfico completamente 3D, no hay ni una sola misión que aproveche las capacidades del engine ni la poca verticalidad que tiene el juego. Si comparamos cualquier quest principal de Diablo IV con las misiones Tomb of the Great King Luterra o Phantom Palace de Lost Ark, inmediatamente vemos la amplia diferencia creativa entre uno y otro, y estoy comparando un juego cuyas misiones ya estaban presenten en la beta de fines del 2018, contra uno que sale en pocos días. Algo similar sucede con Path of Exile y sus jefes con ataques, visual y música distintiva, los cuales están a años luz de cualquier jefe que ofrece Diablo IV a lo largo de su extensa y poco memorable campaña.

Gráficamente, Diablo IV es un lindo juego, de eso no hay dudas, pero tampoco es algo que me voló la cabeza como lo solía hacer Blizzard en cada nueva entrega de cualquiera de sus IPs. Lo que más se destaca ciertamente son los modelos de los personajes y las texturas en general, pero la ambientación y el arte en general no tienen ese sello característico de Diablo a lo largo de las cinco zonas de Santuario. De día hacen faltan más efectos climáticos (como ráfagas de viento o nieve) y una distinción más marcada entre algunas zonas, mientras que de noche el efecto de viñeta es tan agresivo que en la mayoría de las ocasiones se termina desaprovechando prácticamente todo lo que vemos en pantalla. El ciclo de día y noche es prácticamente inexistente, viendo cómo el juego pasa de día a noche de manera aleatoria sin ninguna transición de por medio. La falta de charcos de agua y superficies reflectantes tampoco ayuda a que nuestros ataques o hechizos agreguen un poco de caos durante la matanza de monstruos. Es casi como si no hubiese renderizado basado en física (PBR) y eso en definitiva hace que nuestros poderes no tengan ese asombroso impacto que busca el jugador promedio del género de los RPG de acción isométricos. He encontrado algunos ítems (Únicos) que cambian la función e incluso la visual de algunas habilidades activas, pero a grandes rasgos no es lo que el juego necesita gráficamente. Las habilidades en general no se sienten gratificantes no tienen ese factor wow que uno espera, como sí lo hacen Lost Ark o Path of Exile, más si estamos hablando de lo variadas que son las habilidades de estos dos y el agregado de skins para las mismas (que tienen que comprarse por dinero real en PoE, pero dado que es free-to-play y que se trata de algo puramente cosmético, está justificado).

La optimización, como es costumbre en todo juego de Blizzard, es por demás de excelente, pudiéndose jugar en 1080p con detalles al máximo con la aún fiel GTX 1060 de Nvidia o la RX 580 de AMD. Para aquellos con monitores 1440p y 4K de 144hz o más, Diablo IV soporta las tecnologías de escalado DLSS 2 y DLSS 3 de Nvidia, FSR 2.0 de AMD y XeSS de Intel. El juego reconoce automáticamente el mejor escalador para cada GPU (DLSS para las RTX de Nvidia o XeSS en el caso de Intel) y aquellos que tengan una RTX querrán utilizar DLAA o DLSS para mejorar el anti-aliasing por defecto del juego (que no es malo como la mayoría de las soluciones de anti-aliasing temporal, pero igualmente se puede ver mejor). Hasta una GTX 1080 Ti permite correr el juego a más de 60 FPS sin ningún escalador, lo cual dice bastante sobre la optimización en general. Las texturas en Ultra son recomendables más que nada para aquellos con pantallas 4K, pero igualmente hacen una diferencia incluso en 1080p, pero Blizzard aclara que para utilizarlas es recomendable tener 32GB de RAM independientemente de la resolución, y efectivamente el juego utiliza más de 16GB en algunas áreas de Santuario.

La banda sonora, por otro lado, refleja el estado de abatimiento e incertidumbre que reina en el mundo tras el fatídico final de Reaper of Souls. El tono general de la música está plasmado de manera angustiante en varios de los asentamientos principales y secundarios con violines y cellos que, si bien denotan pesimismo y desesperanza, algunas tracks tienen una pizca de esperanza y coraje en sus notas. En la zona de los druidas también escucharemos algunas tracks más al estilo celta para corresponder con la región, con flautas e instrumentos de cuerda que me recuerda un poco a la OST de The Witcher III. Durante el mundo abierto y los calabozos, las melodías demoníacas apenas son perceptibles por el alto volumen de monstruos que enfrentamos. En general no es una OST tan memorable si ponemos en la balanza les espeluznantes y sombrías melodías del calabozo de Diablo o las cuevas de Diablo II, pero ciertamente los violines de Kyovashad y sus alrededores, logran ser un buen reemplazante para la clásica y nostálgica track de Tristram.

En cuanto a la tienda, cabe mencionar que no estaba presente en el build para review, de modo que no pudimos explorarla por nosotros mismos, pero Blizzard nos ha provisto materiales para que sepamos que podamos esperar en el lanzamiento. En las imágenes y un video observamos varios bundles de skins para diferentes clasese, que varían entre US$ 9.99 y hasta US$ 29.99, ya que 1.000 unidades de la moneda premium cuesta US$ 9.99 y un set completo de un Necromancer, por ejemplo, cuesta 2.800 monedas. Lo que más me enfada de la tienda, es que claramente dejaron los mejores atuendos de personajes para comprar con dinero real, porque aquellos del juego son bastante pobres (visualmente) en comparación. Si el juego fuese free-to-play como lo es Path of Exile, quizás no tendría problema en gastarlo, pero si ya he gastado 70 o 100 dólares en el juego y además agregan skins basándose en los precios de Path of Exile, no me parece correcto.

Sin mucho más para agregar, Diablo IV se presenta de una manera bastante familiar y no intenta evolucionar la fórmula de Diablo II combinada con los nuevos tableros de Paragón para cada clase. El contenido de la campaña, como también el de final de juego, tiene mucho para ofrecer en términos de cantidad, pero no siempre se traduce en calidad. El punto más flojo de este nuevo Diablo es definitivamente la poca variedad de monstruos y un gameplay que apuesta a lo seguro sin tomar riesgos, apartando el temor de que la comunidad se encuentre con otro Diablo III, a favor de un Diablo II con esteroides. Solo el tiempo dirá si la falta de innovación o la presencia de elementos tradicionales podrán mejorar esta versión 1.0 que se presenta como un lienzo sólido, pero que sin dudas tiene un largo camino para recorrer si pretende estar a la altura de lo que es hoy Path of Exile. Veremos que nos depara la primera temporada de contenido y cómo reaccionará la comunidad ante los precios del Pase de Batalla y los bundles de skins, y de allí en adelante Blizzard podrá ir forjando el futuro de Diablo IV.

Este análisis fue realizado con una cuenta de prensa proporcionada por Blizzard Entertainment.

Diablo IV - Review
Historia75%
Gameplay85%
Gráficos85%
Música y Sonidos85%
Multiplayer90%
Precio85%
Lo bueno:
  • Un gran mapa de mundo abierto con una robusta cantidad misiones principales, gestas secundarias, eventos de mundo, contenido endgame y más.
  • Variedad de builds gracias a las ramas de habilidades y tableros de Paragón, los nuevos aspectos y los ítems legendarios con propiedades únicas y extraíbles.
  • Buenos gráficos con modelos de personajes y texturas muy bien detallados.
Lo malo:
  • Poca diversidad de enemigos, acompañado de jefes fáciles y poco memorables (sin poder repetirlos).
  • Gameplay más tradicional que evolutivo, con habilidades que visualmente no resaltan ni se sienten gratificantes.
  • Artísticamente se siente desaprovechado y la música en general no tiene mucho protagonismo.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (13 Voto)
84%

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