No es novedad que el debut de The Last of Us Part I, el remake del popular título flagship de Naughty Dog, estrenado para PlayStation 3 en el 2013, no tuvo el recibimiento que se esperaba entre los usuarios de PC cuando se lanzó en Steam y Epic Games Store el pasado 28 de marzo. Al ser un título desarrollado en principio para PlayStation 5 en la cual se lanzó el 2 de septiembre de 2022, esta versión definitiva de The Last of Us dejó en claro (al igual que otros tantos títulos como Hogwarts Legacy, A Plague Tale: Requiem y Star Wars Jedi: Survivor) que las placas de video con 8GB de VRAM, ya no tienen la cantidad de memoria suficiente para disfrutar a los juegos con la más alta calidad de texturas y ray tracing (más allá de que TLOU no tiene trazado de rayos) en 1080p.

Luego de lanzarse cuatro hotfixes y cinco parches con decenas de correcciones y optimizaciones, habiendo prometido Naughty Dog otras actualizaciones adicionales, hoy en día The Last of Us Part I en PC sin dudas es mucho más jugable que al momento de su estreno, al mismo tiempo que la calidad de texturas en Medio (cuya diferencia con respecto a aquellas en Alto era demasiado notoria) ha mejorado significativamente. No obstante, uno de los integrantes del staff con una PC equipada con un Core i7-12700, una RTX 3070 y 16GB de RAM, todavía estuvo teniendo freezes/stutter de hasta 1 segundo en algunas cinemáticas o durante el gameplay.

Queriendo buscar una solución al problema, volví a probar el juego con mi PC que cuenta con un Ryzen 9 5950X, una RTX 3080 Ti y 32GB de RAM, y me di cuenta que el juego en 1080p consumía 20GB de RAM en muchas áreas. Dado el hallazgo, que evidentemente se me había pasado por alto con anterioridad, mi compañero colocó 16GB más de RAM y el problema del stuttering desapareció por completo, tanto en este juego como también en Hogwarts Legacy y Star Wars Jedi: Survivor (cuando están por debajo de los 8GB de consumo de VRAM, claro). Esto significa que todos estos juegos con 16GB no son tan jugables como uno cree ya que, según los requisitos oficiales publicados por los respectivos publishers o developers, 16GB de RAM para 1080p es suficiente, pero en pocos minutos llegamos a la conclusión de que no es así, y es por eso que muchos siguen teniendo problemas de rendimiento (como crashes o stutters de hasta 250ms) en dichos juegos al jugar con los requisitos que proponen los desarrolladores.

Por este y otros motivos, inicialmente relacionados a consumo de la VRAM, consumo y fugas de RAM, es que muchos me saltaron a la yugular cuando publiqué mis primeras impresiones de The Last of Us Part I y compartí la publicación en Facebook. Con mis componentes mencionados, no tuve ningún problema al jugarlo en 4K con DLSS en Modo Calidad (el cual quita 1.5GB en 4K y el juego queda en apenas poco más de 12GB de VRAM). No tuve ni un crash, ni stuttering ni nada. Lo terminé de principio a fin sin problemas, pero a algunos les costó aceptar que a mi y otros tantos el juego les anduviese bien.

Aún no teniendo lo último el hardware como ser una RTX 4080 o 4090, RX 7900 XT o XTX por parte de la GPU, o Core i9-12900K/13900 o los Ryzen 7000, ya sea comunes o sus variantes X3D, el juego me funcionó muy bien y por eso es que me sorprendían tantas reseñas negativas en Steam. No estoy diciendo que la PC con la que lo jugué sea gama baja, porque ciertamente no lo es, pero dado que los requisitos recomendado para 4K a 60 FPS con preset Ultra es una RTX 4080 o RX 7900 XTX, el port me anduvo mejor de lo que esperaba (promedio 60 FPS, algunas partes de 45 FPS, otras a 70-80 FPS). Supongo que el requisito para la RTX 4080 era sin DLSS, más allá de que muchos aspectos como la reconstrucción de imagen en general y el anti-aliasing (aunque no el cabello de los personajes), se ven mejor con DLSS en Modo Calidad que en 4K nativo.

Pero volviendo al tema del linchamiento, dado que el juego se lanzó con reseñas Mayormente Negativas en Steam (al igual que títulos mal optimizados como Star War Jedi: Survivor y Redfall) pero a mi me andaba bien, muchos alegaban que Sony me había dado sobres de plata o que era un fanboy de PlayStation (por eso el sitio se llama como se llama, ¿no?) sin recordar que a UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection le puse un 7.8 en mi análisis. Si bien el rendimiento de TLOU lógicamente tiene un impacto en el puntaje de este análisis, no es que decidí ponerle 8.5 por ese motivo, sino porque ambos título de Sony, a mi parecer, están muy lejos de ser las joyas que la mayoría de los verdaderos piperos (yo ni siquiera uso gamepads) afirmaron que era, y pasó a comentar -en mi opinión- por qué.

Pero antes de adentrarme en la historia y el gameplay, debo confesar que primero vi la adaptación de HBO (que me pareció realmente excelente) antes de jugar el juego, lo cual puede haber afectado -por razones obvias- la falta de asombro con respecto al guion y cómo se desenvuelve la narrativa. Sin ir más lejos, el juego me hizo apreciar aún más la serie de HBO luego de terminar TLOU Part I en PC, con una Bella Ramsey que realmente se lució una actuación increíble más allá de que muchos se han quejado por su apariencia poco agraciada y la comparación con el modelo de Ellie en el juego (por el cual Ellen/Elliot Page había expresado su descontento hacia Naughty Dog en su momento por parecerse demasiado a ella).

En términos simples, la historia de TLOU nos pone en la piel de Joel Miller, uno de los tantos sobrevivientes curtidos en este mundo post-apocalíptico contaminado por la infección cerebral causada por el hongo Cordyceps (cuyo origen se revela en la adaptación de HBO), que en 20 años ha dejado el mundo en ruinas y, al menos en EE.UU, dos bandos (uno «oficial» y otro rebelde) luchan por el control de los pocos humanos  que quedan vivos, y su relativa humanidad. A grandes rasgos es como una mezcla de Resident Evil con The Walking Dead, solo que la narrativa de TLOU está más enfocada en personajes específicos y la reflexión del ser humano como individuo y no simplemente en una cuestión de supervivencia. Tanto la facción gubernamental y dictatorial FEDRA (Federal Disaster Response Agency) como el grupo revolucionario de Las Luciérnagas, tienen su propia definición de lo que significa «el fin justifica los medios», por eso es que a ninguno de ellos se le puede atribuir un rol bueno y otro malo, ya que ambos tienen como único recurso la subyugación y la violencia, derramando sangre por igual en una rivalidad de tira y afloje.

En un mundo inclemente y sin muchas esperanzas aparece Ellie, una adolescente de 14 años que descubre que es inmune al Cordyceps y se presenta como la única salvación para la raza humana. Por eso es que Marlene, la líder de Las Luciérnagas, le encarga a Joe y su compañera contrabandista Tess, que saquen a Ellie de Boston y que la lleven hasta un centro médico donde varios especialistas buscan incesantemente un tratamiento para la mortal infección (causada por una mordida o mediante transmisión oral si no te toman los recaudos necesarios). A lo largo de la travesía, Joel y Ellie se enfrentarán a muchas amenazas, tanto de los diferentes tipos de Infectados como de las dos facciones. También contarán con la compañía de aliados temporales que los ayudarán con su objetivo, ya sean aquellos que intentan escapar de las garras de FEDRA o algunos líderes de Las Luciérnagas que han perdido su cordura, u otros como el preparacionista ermitaño Bill (a quien HBO le dedicó un episodio entero) que simplemente prefiere estar alejado de todo conflicto posible.

La jugabilidad de TLOU se presenta con una sólida mezcla de sigilo y acción, sumado a algunos puzzles bastante sencillos que involucran un poco de traversal cinemático. En términos generales, no es muy diferente al formato de Uncharted 4 o Uncharted: The Lost Legacy en cuanto a segmentación de gameplay o ritmo de juego, solo que en TLOU las mecánicas de sigilo y combate son un pilar integral del juego (es decir, no hay una segmentación tan marcada como en los Uncharted), pero al mismo tiempo podemos optar por un enfoque cauteloso, u otro abriéndonos camino con armas de fuego, arco y flecha y elementos para combate de cuerpo a cuerpo, según la situación y el tipo de enemigo.

La mecánica de sigilo es bastante básica pero funcional, pudiendo arrojar botellas o ladrillos para distraer o atraer los hostiles hacia un punto determinado. El gunplay, por otro lado, no es como el de cualquier shooter en tercera persona estándar (como un GTA V, The Division 2 o Uncharted) sino que es es más pausado y estratégico, e incluso errático (hay habilidades y upgrades para mejorar esto), ya que la precisión de nuestros disparos depende no solo de la distancia, sino también de cuán actualizada esté un arma, ya sea de corto o largo alcance. Si lo tuviera que comparar, probablemente diría que es un tanto parecido al de Red Dead Redemption 2 considerando que ambos tienen ese ritmo tardo y para nada arcade, lo cual no es para malo, sino simplemente diferente.

El tipo de gameplay con el que uno quiera encarar el juego dependerá en gran medida de nuestro afán por recorrer áreas secundarias y abrir cada cajoncito o armario que a la vista, pudiendo encontrar municiones y diferentes elementos de crafting (como trapos, alcohol y cuchillas) para luego confeccionar medkits, bombas de humo, minas de proximidad y cócteles molotov. TLOU no es ajeno a lo melé, podremos actualizar nuestras armas cuerpo a cuerpo (bates de baseball, caños, planchas de madera) para que tenga mayor daño y resistencia, y también podremos crear pinchos (shivs), que servirán para defendernos de los infectados Clickers si contamos ademas con la habilidad correspondientes. Estos pinchos también nos permitarán acceder a áreas bloqueadas con botín importante, tales como las cinco diferentes herramientas que nos acceder a varias actualizar las armas, de modo que es sumamente importante asegurarnos de recorrer todo para actualizar nuestro arsenal armas y facilitarnos los enfrentamientos contra los infectados más duros, como los robustos Bloaters.

Si bien es una elección o un estilo de juego, recorrer cada pixel de los escenarios y recoger todos los ítems puede tornarse molesto e interrumpir el ritmo (como sucede en muchos RPG como Fallout 4 o The Witcher, o el reciente FPS de mundo abierto, Atomic Heart), pero por otro lado se siente natural considerando la temática postapocalíptica con escenarios vacíos. Generalmente somos recompensados acorde al tiempo que invertimos explorando cada rincón del mapa. Depende de cada uno querer estar lo más preparado posible según la dificultad que elijamos, o seguir únicamente el camino principal e improvisar de acuerdo a las pocas municiones o bombas que tengas disponibles.

Para actualizar nuestro arsenal precisaremos de partes (metales o chatarra) como también una serie de herramientas que iremos encontrando a lo largo del juego. Dependiendo de la modificación del arma y sus upgrades más importantes, aumentarán el número de herramientas requerido, cuyo máximo es hasta 5. Por esto es que es muy importante explorar minuciosamente cada zona, ya que en caso de perdernos una, no habrá forma de compensarla durante el transcurso del juego. Las partes requeridas parar las actualizaciones es un material único sin importa el arma, incluido el arco y flecha, el cual es de muchísima ayuda para eliminar a grupos de Clickers (a veces acompañado de algún Bloater) sin hacer ruido y poder recuperar las flechas. No se pueden recoger si disparamos al entorno como sucede con el Bolt Thrower del remake de Resident Evil 4, pero en caso de acertar headshots (que es precisamente la idea del arma) las podremos recolectar de los cuerpos.

Los puzzles como mencioné previamente son bastante sencillos, muy lejos de aquellos de Uncharted 4 o Lost Legacy, pero tampoco es como que haya mucho lugar en el mundo para la complejidad si vamos al caso. Por lo general es darle un empujón a Ellie para que suba a algún para lugar para que luego nos tire una escalera o abra una puerta, o acercarle una plancha de madera para transportarla de un lado a otro -ya que no sabe nadar. Sobre los cuartos secretos no hay mucho que decir que solo necesitamos un shiv para acceder a ellos. O tenemos el shiv, o no lo tenemos. No hay mucha vuelta que darle. Siempre está la posibilidad de explorar el escenario, encontrar las partes para crear uno y abrir estas misteriosas puertas, en cuyos cuartos encontraremos por lo general algunas de las herramientas mencionadas para actualizar las armas, como también muchas municiones o incluso varios suplementos para las habilidades del personaje.

Con estos suplementos o vitaminas (o lo que sean), representado con un ícono de píldoras, Joel podrá actualizar su salud máxima, aumentar la capacidad de modo escucha, disminuir el balanceo al apuntar con armas, acelerar la velocidad para la fabricación o para la curación, o la posibilidad de defendernos con un shiv cuando un Clicker nos ataque (como ya dije antes). Algunos de estos upgrades son más de relativa utilidad dependiendo de los enfrentamientos, pero a medida que uno conoce a los tipos de enemigos (sobre todo los infectados), vamos dilucidando cuáles son prioritarios, o prescindibles.

En términos generales, el gameplay, incluso mirando atrás hacia el 2013, no es un elemento que resulte innovador o que se destaque. La experiencia que brinda Naughty Dog, al igual que en los Uncharted, es la de una narrativa interactiva, y no se puede negar que en ese sentido saben lo que están haciendo. Los usuarios de PC no estamos del todo acostumbrados a este tipo de juegos, llamados peyorativamente pelijuegos por algunos gamers que aborrecen el enfoque cinemático por sobre un gameplay más sólido, o al menos no tan casual.

En cuanto a la visual, ya con Uncharted: Legacy of Thieves Collection comencé a apreciar el gran talento artístico que tiene Naughty Dog y con este remake de TLOU lo llegué a valorar aún más. Por más que muchos digan que pide mucho hardware por ser un «juego de pasillo» y no un juego de mundo abierto, la calidad de las texturas son realmente de lo mejor que se ha visto gráficamente, a la par o incluso por encima de Red Dead Redemption 2. Lo único que provoca una dicotomía visual es la iluminación que lamentablemente no es vía ray tracing y que, al igual que en Uncharted 4 o Lost Legacy, hace que el este remake no brille tanto como podría haberlo hecho. Hay áreas tanto en interiores como en exteriores que podrían haberse beneficiado en gran medida de los efectos de trazado de rayos, ya sea la ya mencionada iluminación, como también en sombras o oclusión ambiental.

Contrario a Spider-Man Remastered o Returnal, en los que se observó un gran salto de fidelidad en PC en cuanto a ray tracing, quedando muy por encima de las versiones de PlayStation 5, está claro Naughty Dog no quería dedicar recursos para enaltecer una de las IPs más valoradas de Sony y al mismo tiempo opacar su contraparte de consola. Recién ahora con el parche 1.0.5 pudieron mejorar la calidad de las texturas en calidad Baja y Media (ya que evidentemente habían hecho un trabajo bastante pobre y esperaban que nadie lo notara), de modo que pretender efectos de ray tracing era demasiado pedir.

Por otro lado, si bien el port ahora goza de un tiempo de carga mucho más reducido al realizar la precompilación de shaders, es una exageración que muchos usuarios de PC hayan tenido que esperar 40 minutos o más apenas salió el juego. Los tiempos de carga también han mejorado un poco con el parche del 9 de mayo, pero aún están lejos de ser aceptables para un SSD NVMe. Todos estos descuidos técnicos, sumado a los ya mencionados problemas de RAM y VRAM (que por suerte también se han corregido), mancharon no solo el nombre de Naughty Dog y de The Last of Us, sino también los ports de PC de Sony que, a pesar de que ninguno se salvaba de algunos problemas técnicos o de rendimiento, la gran mayoría de los usuarios de la plataforma los podía jugar mínimamente bien en 1080p con los requisitos recomendados que pedía cada desarrollador.

Es una pena porque el port de PC propiamente dicho, dejando de lado los problemas técnicos, es realmente impecable. Hay muchísimas opciones gráficas que muestran, como todo port debería hacer, los cambios entre las diferentes calidades o al activar o desactivar una opción. El HUD cuenta con un gran número de opciones para personalizar y hay decenas de opciones de accesibilidad en todo sentido. Por supuesto, muchas de estas últimas son heredadas de la versión de PlayStattion 5, pero aún así se muestra el esfuerzo de Sony en crear un vinculo con la PC como plataforma de gaming, ya sea con el soporte completo para el DualShock de PS4 y el DualSense de PS5, el audio 3D y, por supuesto, el soporte para resoluciones ultra wide junto a DLSS 2 y FSR 2 al igual que Uncharted: Legacy of Thieves Collection.

El hecho de promocionar y regalar juegos con hardware de AMD pero igual incluir DLSS de Nvidia (como en el caso de Uncharted y TLOU), habla bien de Sony y sus estudios en el sentido de no venderse por unos millones por incluir solo una tecnología de escalado como lo hizo Capcom con los últimos Resident Evil, Krafton con The Callisto Protocol, Deep Silver con Saints Row y Dead Island 2 y, por supuesto, EA con Star War Jedi: Survivor. Sony quiere complacer a los usuarios de PC o al menos intenta conocer qué es lo que quieren de un port acorde a las exigencias de la plataformas. Es cierto que Sackboy solo soporta DLSS 2 y DLSS 3 de Nvidia y se desconoce por qué el juego no soporta FSR2 de AMD (sabiendo que muchos gamers tienen una Steam Deck), pero en general Sony parece conocer o escuchar más a los gamers de PC que muchos de los estudios AAA que desarrollan primero las versiones de PC y después las portean a consolas.

Volviendo a tema de la visual, ni DLSS 2 ni FSR 2 son perfectos, pero DLSS 2 sí ofrece una mejor calidad de imagen y mejor anti-aliasing que aquel por defecto (TAA). La única desventaja es la reconstrucción del cabello que es un tanto complejo de reconstruir con cualquier técnica de escalado, pero para todo lo demás DLSS2 o FSR2 son obligatorios. Dado que el cuello de botella no es tan agresivo como en otros ports recientes de PC, ambos escaladores hacen bien su trabajo al no estar las GPUs limitadas por CPU. De hecho, el port de PC de TLOU hace un uso bastante intensivo de los todos los núcleos e hilos del procesador. En un principio el porcentaje de uso era un tanto desmedido pero también es algo que se ha corregido con los últimos parches.

Sin mucho más para agregar (me gustaría, pero se hizo largo el análisis), el port de PC de The Last of Us Part I empezó con una gran nuble negra sobre los usuarios con CPUs y GPUs de gama baja, pero con mucha dedicación y esfuerzo Naughty Dog y Iron Galaxy pudieron despejar el clima de odio y actualmente el juego cuenta con un 67% de reseñas recientes positivas y un 54% de reseñas generales positivas, luego de que el juego se estrenara con críticas mayormente negativas.

Al margen de los problemas técnicos en su lanzamiento, The Last of Us, en mi opinión, está muy lejos de ser uno de los mejores juegos de la historia como la gran mayoría de los fans de PlayStation o los medios afirmaban. Eso no significa que no sea un buen juego ni mucho menos uno poco memorable, pero definitivamente no es una obra maestra y considero que está un poco sobrevalorado. Lo poco que hace en cuanto a gameplay, lo hace bien, pero no mucho más que eso. Es un título que podría recomendar a cualquier gamer promedio que no priorice el gameplay por encima de cualquier otro aspecto, porque en TLOU no va a encontra nada novedoso, pero sí una experiencia única en sus propios términos con un enfoque cinemático que quizás no haga clic con cierto tipo de jugadores.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Sony/Naughty Dog.

The Last of Us Part I - Review
Historia90%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música, Voces y Sonidos95%
Optimización60%
Precio85%
Lo bueno:
  • El guión en general acompañado de excelente cinemáticas y música.
  • Gameplay sencillo pero sólido.
  • El apartado artístico y la calidad de las texturas son sublimes.
Lo malo:
  • En su lanzamiento, presentaba problemas de optimización y visuales con GPUs con 8GB de VRAM o menos, pero sigue necesitando más de 16GB para jugar sin stuttering incluso en 1080p.
  • El tiempo que lleva la precompilación de shaders y los tiempos de carga son atroces.
  • Al igual que en Uncharted en PC, se nota la falta de ray tracing en la iluminación diurna.
83%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Voto)
84%

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