GOD OF WAR ya está disponible en PC y Sony comenta sobre su Port que estuvo 2 años en desarrollo Pey 14/01/2022 Gaming News Sony Interactive Entertainment y el desarrollador SIE Santa Monica Studio anunciaron hoy que la versión fr PC de GOD OF WAR ya se encuentra disponible en PC vía Steam y Epic Games Store por u$s 49.99 o precio regional. En caso que hayan comprado, recuerden que ya se encuentran disponibles los nuevos drivers 22.1.1 de AMD con soporte para GOD OF WAR, como también aquellos de Nvidia recién lanzados. Pueden leer nuestro análisis de GOD OF WAR (10/10) en este enlace, sumado a una inmensa galería 4K con más de 400 screenshots con y sin Modo Foto aquí, y una comparativa entre DLSS de Nvidia y FSR de AMD en este otro link. En nuestro canal de YouTube tenemos una playlist con 28 videos de gameplay. Tanto las imágenes como los videos fueron capturados en 4K con detalles al máximo. Ante el estreno de GOD OF WAR en PC, el director del juego, Cory Barlog, junto con el productor técnico senior de Santa Monica Studios, Matt DeWald, comentaron mediante una entrevista con Game Informer sobre la experiencia de portear el juego a PC. GameInformer: Vamos al grano ¿Por qué creem que la gente debería probar God of War ahora que está en PC? Cory Barlog: Honestamente, creo que para nosotros es realmente emocionante que haya una nueva audiencia que no han jugado el juego que pueden experimentar y mostrar en su equipo de alta gama. No tengo una 3090, pero estoy seguro de que varios gamers de PC tienen una. Pero incluso si lo has jugado (en consolas), jugarlo en una pantalla ultrawide es una experiencia realmente impresionante. Matt DeWald: Hemos vendido casi 20 millones, como 19.5 millones de copias en consola, pero es sorprendente escuchar que todavía hay gente que nunca lo ha jugado. Y si aún no lo han jugado en la consola, probablemente no lo jugarán en la consola. Esto les da la oportunidad de jugarlo en una plataforma en la que podrían jugar. Como mencionó Cory, agregamos pantalla panorámica y lo mejoramos para que puedan jugarlo en 4K. También pueden aumentar el resto de las opciones gráficas y realmente acentuar lo increíble que se ve el juego. GameInformer: ¿Los 60 cuadros por segundo o la pantalla ultra wide o alguna de esas nuevas tecnologías hacen que sea más fácil vencer a la reina Valkyrie? DeWald: Sí, depende de lo bueno que seas. Pero creo que tener más cuadros definitivamente ayuda un poco al tiempo de reacción. Agregamos Nvidia Reflex, que también reduce parte de ese tiempo de reacción. Todavía no he vencido a Sigrun, así que no lo sé. Lo he intentado durante cuatro años y me he dado por vencido. Se me hace muy difícil. GameInformer: Mirando hacia atrás, ahora que todos han tenido algunos años de perspectiva, ¿tienen nuevos pensamientos o emociones sobre God of War? Barlog: Todavía tengo esas punzadas de… no quiero decir trauma, pero realmente no tengo una palabra mejor, así que voy a decir el trauma de pasar por hacer todo eso. Definitivamente fue un proceso muy largo, por lo que es bueno mirar hacia atrás desde tan lejos y realmente verlo claramente y criticar todo lo que hice y las decisiones que tomé. No creo que eso se detenga nunca. Honestamente, me siento orgulloso de ello, pero constantemente miro hacia atrás y cuestiono todas las decisiones que tomé y me pregunto: “¿Lo hice bien? ¿Fui inteligente al presionar por eso? Probablemente debería haber tomado esta otra decisión”. Es enloquecedor porque solo quiero poder mirarlo y disfrutarlo, pero ahora sé que nuevas personas lo jugarán, así que estoy emocionado de ver y escuchar nuevas reacciones de personas que dicen: «Normalmente no juego juegos de consola y ahora le di una oportunidad a este y me sorprendió mucho”. GameInformer: ¿Tuvieron la tentación de modificar las cosas con esta versión para PC o regresar y ajustar algo? DeWald: Te pregunté si deberíamos hacerlo y ¿qué dijiste, Cory? «¿Han disparó primero?» Barlog: ¿Cierto? Sí, definitivamente no quería volver atrás y editar nada. Como poner las linternas en las manos de los soldados o hacer, ya sabes, que Greedo dispare primero o cualquier cosa, pero siempre existe esa tentación. Y tengo que retractarme de eso porque sé que eso no es algo bueno, al menos para mí. La mayoría de las cosas que abordamos son ¿cómo podemos hacer que esto se vea increíble? ¿Cómo podemos proporcionar las funciones a las personas que dicen: “Gasté cinco mil dólares en mi PC. Quiero que esto se vea genial”. GameInformer: ¿Cuánta información tenían sobre cómo Sony decidió que la PC era un mercado al que querían impulsar esto? ¿Era algo que defendías desde el principio? Barlog: Creo que fue el conjunto de estudios diciendo que esta es una muy buena idea. Deberíamos estar investigando esto. A la larga, creo que llegó a ese punto de inflexión. Cuando enviamos tantas sugerencias de buzones de sugerencias que decían: «Estoy cansado de escuchar todo esto. Asi que bueno, lo haremos.» Es un proceso que todavía estamos viendo sobre la marcha como empresa y como estudios individuales sobre cómo hacer esto y cuál será el proceso y la estrategia. GameInformer: ¿Creen que podríamos ver Ragnarok en PC antes de cuatro años después de su lanzamiento en consola? Barlog: No tengo idea. En este momento, estamos analizando un juego a la vez, mirando cada uno y determinando: «¿Es el momento indicado? ¿La gente lo disfruta? ¿Lo hicimos bien? ¿Hay algo que hicimos mal? ¿Qué podemos hacer mejor en el futuro si hacemos esto de nuevo?» Pero al final del día y en última instancia, la decisión es de Sony. GameInformer: ¿Cuánto pensaron en los controles de mouse y teclado para God of War? DeWald: Bastante, porque de inmediato supimos que, al llegar a una PC, tendríamos que concentrarnos en eso. Tuvimos que averiguar cómo se haría. Lo primero fue construir una interfaz personalizable en la que puedas cambiar todas las teclas. Eso no es algo que existiera en consolas. Hay mucho trabajo solo haciendo eso. Pero luego averiguar cuál es esa configuración predeterminada? ¿Y eso se siente natural? Uno de los aprendizajes que encontramos fue, por ejemplo, los modos transversales que normalmente haces en la consola, como cuando presionas el círculo. Mientras saltas a través de algunos obstáculos, levantas barricadas y te arrastras a través de grietas y cosas así, todo era solo un círculo. En una PC teníamos la E para interactuar, que es un sistema bastante común, pero descubrimos que, cuando teníamos personas probando, siempre intentaban presionar espacio para saltar a través de los espacios, aunque la ventana emergente decía presione E, cruzando la brecha con el espacio era más natural para el teclado. Así que tuvimos que volver y encontrar todos esos puntos transversales que tenían algún tipo de mecánica de salto y agregar la opción de espacio para poder trabajar allí también. Y eso no es algo que hagas en las consolas. Ahora tengo dos botones, E y espacio, que hacen lo mismo. Pero se sintió natural que la gente hiciera eso. GameInformer: ¿Creen que funciona bien con el mouse y el teclado, o aún prefieren un controlador? DeWald: De hecho, ahora juego la mayor parte del tiempo con el mouse y el teclado solo porque he estado trabajando en él durante dos años y ha sido mi opción predeterminada. Me parece súper natural jugarlo con el mouse y el teclado. GameInformer: Mucha gente usa sus controladores Xbox para jugar en la PC. ¿Qué les parece que la gente juegue a God of War con un mando de Xbox ahora? DeWald: Impresionante. Incluso ponemos todos los botones para que no te confundas al presionar el botón. No tenemos problemas con eso. Incluso puedes usar un controlador Switch también. Se pueden usar cualquiera de los controladores de terceros. Intentamos agregar tantas opciones como sea posible porque ¿por qué limitar a las personas que quieren jugar el juego? GameInformer: ¿Cómo se sienten acerca de la gente que modifica el juego? DeWald: Obviamente, todos hemos visto a Yoda como God of War y Grogu como Atreus. Creo que será interesante ver qué hacen los modders. No agregamos soporte para modding porque no era una de las prioridades. Todo lo que tenemos es personalizado, de modo que es realmente difícil construir algunas de esas cosas de cero. Pero estoy seguro de que algunas personas muy inteligentes van a hacer cosas geniales, y veremos qué sale de eso. Barlog: Sí, cuando juego en PC, uso mods cuando están disponibles. Una de las partes interesantes de jugar juegos de PC es la sensación de que otras personas pueden agregarle algo o mejorarlo y mejorar su experiencia. GTA y Skyrim son dos ejemplos fantásticos de juegos que siguen mejorando porque la gente dice: «Solo quiero probar esto». Realmente no tienes ese nivel de interacción en la consola, así que el hecho de que sea una posibilidad, creo que es genial. Pero ya sabes, realmente no hablo por todos los demás en la empresa. GameInformer: ¿Tiene algún plan en el futuro para agregar compatibilidad con mods y facilitar que las usuarios los creen? DeWald: Actualmente no está en los planes, pero cualquier cosa podría pasar. Es un proceso bastante complicado incorporar nuestros assets de Maya al juego, por lo que intentar crear herramientas fáciles de usar para hacer eso. Lleva meses capacitar a nuestros propios artistas para implementar algunos de esos procesos, así que intentar construir una herramienta que sea lo suficientemente intuitiva para que un usuario final pueda hacer algunas de esas cosas sería bastante trabajo. Nuestras herramientas se basan en gran medida en nuestros procesos en la forma en que creamos contenido. Barlog: Nuestras herramientas son difíciles. Así es como trabajamos. Nos gusta tener herramientas difíciles. Nuestro motor no fue realmente construido para soportar eso. Nuestras herramientas son súper personalizadas e inherentemente complicadas. Así que no creo que eso sea algo que probablemente suceda en el futuro, pero quién sabe. GameInformer: ¿Algún pensamiento final o algo que quieran agregar? DeWald: Estoy súper nervioso y emocionado por lo que sucede cuando llega porque hay un montón de combinaciones diferentes de hardware y software en PC, y estoy interesado en ver cómo funciona. Pero hemos pasado mucho tiempo tratando de asegurarnos de que funcionara, y espero que eso se logre. Barlog: Ustedes hicieron un gran trabajo. Estoy súper emocionado por esto. DeWald: ¿Puede citarlo en su artículo diciendo que hicimos un gran trabajo? Barlog: Y es por eso que lo dije aquí solo para que solo tenga que decirlo esta vez, y luego estará impreso para siempre, así que nunca tendré que decirlo de nuevo. Por otro lado, PCGamer publicó otro artículo en el que DeWald y Mila Pavlin, líder de UX y accesibilidad, comentaron sobre cómo el port de PC de GOD OF WAR ayudó al desarrollo de su continuación, GOD OF WAR RAGNAROK. «Esto realmente ha sentado algunas bases en el backend. Nuchas de las funciones de accesibilidad requieren que cambie su proceso de creación de contenido. El port de PC nos permitió regresar y ver cómo estábamos construyendo parte del código subyacente». dijo Pavlin. Para la versión para PC de God of War, los desarrolladores querían abordar el sprint, que estaba obligado a hacer clic en el joystick de un controlador (también conocido como el botón L3). «Muchos jugadores encuentran ese botón específicamente un poco difícil de utilizar», dijo Pavlin. Para los jugadores con fatiga muscular, el clic necesario para presionar los joysticks puede ser un obstáculo, por lo que Santa Monica Studio incorporó una función de sprint automático en la nueva versión para PC. Puede establecer un umbral que determine cuánto tiempo debe mantener presionada una dirección antes de que Kratos comience a correr automáticamente. Pavlin mencionó que la personalización de la PC y la compatibilidad con todo tipo de controladores abren naturalmente la puerta a más opciones de accesibilidad, pero esos beneficios también pueden trasladarse indirectamente al próximo juego de Santa Monica en PS5: God of War Ragnarok. Revisar el código de 2018 les dio a los desarrolladores la oportunidad de crear un «marco más accesible» para su próximo juego. «Trabajar en cosas como la reasignación del teclado nos permite ver realmente cómo funciona esa canalización en general y llevarla adelante a través de todos nuestros productos de SMS», dijo Pavlin. «Así que eso nos ayudará a construir una mejor base para trabajar en futuros productos». El productor técnico sénior Matt DeWald agregó que «las opciones de PC es solo una pequeña parte de lo que queremos hacer en cuanto a accesibilidad. Es lo que podríamos hacer fácilmente sin tener que volver atrás y volver a crear el contenido. Pero para Mila, la accesibilidad es realmente importante para nosotros. Y queremos tratar de asegurarnos de que podemos apoyar tanto como podamos. Así que hay grandes planes». Advertencia: El trailer ultrawide cuenta con spoilers sobre la historia con respecto a previas iteraciones de la saga, de modo que a menos que no hayan jugado ninguno de los anteriores, es recomendable que no lo vean. La compra de God of War en PC también incluirá el siguiente contenido digital: Conjuntos de armadura Death’s Vow para Kratos y Atreus Diseño de escudo Exile’s Guardian Diseño de escudo Buckler of the Forge Diseño de escudo Shining Elven Soul Diseño de escudo Dökkenshieldr Características principales: Entra en los dominios nórdicos – Kratos ha dejado atrás su venganza contra los dioses del Olimpo y vive ahora como un hombre en los dominios de los dioses y monstruos nórdicos. En este mundo cruel e implacable debe luchar para sobrevivir… y enseñar a su hijo a hacerlo también. Aprovecha una segunda oportunidad – Kratos vuelve a ser padre. Como progenitor y protector de Atreus, un hijo decidido a ganarse el respeto del padre, Kratos debe sobrevivir en un mundo muy peligroso dominando y controlando la ira que tanto lo ha caracterizado. Viaja a un mundo oscuro y elemental de criaturas temibles – Este entorno inequívocamente nuevo, con su propio panteón de criaturas, monstruos y dioses, nos lleva desde las columnas de mármol del fastuoso Olimpo hasta los bosques agrestes, las montañas y las cuevas de la tradición nórdica anterior a los vikingos. Lucha en combates físicos y viscerales – Con una cámara al hombro que acerca al jugador a la acción más que antes, las peleas de God of War™ son un reflejo del panteón de criaturas nórdicas que encontrará Kratos: grandiosas, duras y extenuantes. La nueva arma principal y las nuevas habilidades mantienen el espíritu que define la saga God of War y presentan una visión del conflicto que renueva el género. Características de la Versión de PC: Gráficos de alta fidelidad – Gráficos alucinantes mejorados en PC. Disfruta de una auténtica resolución 4K en dispositivos compatibles, con frecuencias de fotogramas desbloqueadas para un rendimiento máximo. Modifica los ajustes con una gran variedad de opciones y configuraciones gráficas, como el sombreado de mayor resolución, reflejos de espacios en pantalla mejorados, la incorporación de GTAO y SSDO, y mucho más. Compatibilidad con NVIDIA DLSS y Reflex – Conjunción de calidad y rendimiento. Aprovecha la potencia de la IA del supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) de NVIDIA para mejorar la frecuencia de fotogramas y generar imágenes nítidas llenas de belleza en una selección de GPU de NVIDIA. Usa la tecnología NVIDIA Reflex de baja latencia para reaccionar más rápidamente y asestar combos más fuertes con las mecánicas de respuesta que tanto ansías en las GPU de GeForce. Personalización de los controles – Juega a tu manera. Gracias a la compatibilidad con los mandos inalámbricos DUALSHOCK4 y DUALSENSE, una gran variedad de mandos diferentes y la plena capacidad de personalizar las asignaciones para teclado y ratón, podrás modificar cada acción según tu estilo de juego. Compatibilidad ultrapanorámica – Sumérgete en el juego como nunca antes. Aventúrate por los reinos nórdicos y disfruta de vistas increíbles en pantallas anchas panorámicas. Compatible con pantallas ultrapanorámicas de 21:9, God of War ofrece una experiencia de calidad cinematográfica que amplía la visión original sin cortes. Requisitos Mínimos: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits SO: Windows 10 64-bit Procesador: Intel i5-2500k (4 core 3.3 GHz) or AMD Ryzen 3 1200 (4 core 3.1 GHz) Memoria: 8 GB de RAM Gráficos: NVIDIA GTX 960 (4 GB) or AMD R9 290X (4 GB) DirectX: Versión 11 Almacenamiento: 70 GB de espacio disponible Notas adicionales: DirectX feature level 11_1 required Requisitos Recomendados: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits SO: Windows 10 64-bit Procesador: Intel i5-6600k (4 core 3.5 GHz) or AMD Ryzen 5 2400 G (4 core 3.6 GHz) Memoria: 8 GB de RAM Gráficos: NVIDIA GTX 1060 (6 GB) or AMD RX 570 (4 GB) DirectX: Versión 11 Almacenamiento: 70 GB de espacio disponible Notas adicionales: DirectX feature level 11_1 required Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta