Blizzard ha compartido hoy una nueva edición trimestral de su actualización de desarrollo de Diablo IV. En esta oportunidad, David Kim, el diseñador de sistemas principal, nos llevará a dar un paseo por el nuevo sistema de habilidades y talentos.

«Actualmente, estamos probando el nuevo sistema y, según los comentarios que hemos recibido, luce bastante prometedor. Espero que lo disfruten y, como siempre, estaremos siguiendo las conversaciones en nuestros foros y en los sitios de la comunidad de Diablo.»

Habilidades y talentos

Hoy vamos a hablar sobre habilidades y talentos, un tema sobre el que han preguntado mucho. Pero, primero, una pequeña actualización sobre lo que hemos compartido en las anteriores publicaciones del blog.

Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral

Algunos de ustedes nos han comentado que la fantasía del Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral no es lo suficientemente épica para la versión actual del proyecto. ¡Entendido! Otro problema que identificamos fue la relación entre esfuerzo y recompensa. Por ejemplo, para poder obtener bonificaciones menores y específicas, los jugadores tenían que llevar encima varias piezas adicionales de equipo, cada una con diferentes cantidades de Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral. Eso llevaba a tener que calcular constantemente los niveles de cada poder en esos objetos y compararlo con su poder total. Nos pareció un esfuerzo contable excesivo plos jugadores.

Sin embargo, una cosa que sí nos gustó mucho sobre el sistema era la forma de gestionar estadísticas para alcanzar ciertos umbrales de bonificación que hacían que los objetos sean mejores para el estilo de juego elegido. Necesitamos más tiempo para hacer pruebas y modificaciones, y esperamos poder compartirles más información sobre el sistema de objetos en nuestra próxima publicación de blog trimestral.

Objetos legendarios

Estamos explorando algunos potenciales cambios con respecto a este tema por dos motivos:

1. Estamos de acuerdo con la opinión de que el poder de un personaje depende demasiado de los objetos actualmente. Planeamos devolver una gran parte de ese poder al personaje para que las elecciones de configuración de habilidades sean más impactantes, en lugar de que la mayoría del poder provenga de los objetos que el personaje tiene equipados. Dicho esto, es importante que encontremos el equilibrio ideal para que las elecciones de objetos sean significativas.

2. También hemos recibido comentarios variados del equipo acerca de la organización de objetos. Actualmente, estamos analizando cómo diferenciar mejor las distintas cualidades de los objetos. Por ejemplo, ¿los objetos mágicos deberían tener afijos con atributos superiores a los objetos raros?

Hablaremos más en detalle sobre los objetos legendarios en nuestra próxima publicación del blog.

Nuevo sistema de habilidades

Tal como mencionó Luis, hemos hecho grandes modificaciones al sistema de habilidades y talentos de Diablo IV. Hemos estado leyendo varios comentarios de la comunidad y coincidimos en que el sistema de talentos necesita más profundidad. Del mismo modo, la progresión del sistema de habilidades parecía demasiado simple, a tal punto que un jugador no tenía motivo suficiente para gastar sus puntos de habilidad. Con estos comentarios en mente, estuvimos haciendo pruebas con un nuevo sistemalidades.

Como pueden ver en la siguiente captura de pantalla, tenemos secciones separadas para habilidades y pasivas en nuestro nuevo árbol de habilidades. Echen un vistazo:


El árbol de habilidades de la Hechicera. Las ramas contienen habilidades y mejoras, mientras que las raíces contienen poderosos efectos pasivos.

La sección de habilidades, ubicada en la parte superior del árbol, es donde los jugadores gastarán los puntos de habilidad que obtengan al subir de nivel. Allí se podrán desbloquear habilidades nuevas, funcionalidades adicionales para esas habilidades y puntos de pasivas que se pueden gastar en la sección de pasivas, ubicada en la parte inferior del árbol.

 

 
Se pueden gastar puntos de habilidad en nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para el personaje.

 

 
Se pueden gastar puntos en nodos circulares para mejorar las habilidades activas que haya desbloqueado el personaje.

 
A medida que exploren las ramas del árbol, encontrarán puntos de pasivas.

 
Se pueden gastar puntos de pasivas en las raíces del árbol para desbloquear poderosos efectos.

El árbol de habilidades consta de muchos nodos específicos, de los cuales se puede ver una muestra en las capturas de pantalla anteriores. Si imaginamos que cada nodo de ese enorme árbol de habilidades afecta a diferentes habilidades de diferentes maneras, el camino que decidan tomar determinará los grandes picos de poder y el estilo de juego.

La parte pasiva de este sistema es donde encontrarán mejoras más generales para su personaje. Estos efectos no son específicos para determinadas habilidades. Por lo tanto, el árbol de habilidades tendrá una buena mezcla de distintos tipos de opciones para los jugadores.

Una última cosa que queremos mencionar es que los jugadores no podrán activar todos los nodos del árbol de habilidades. Estamos apuntando a que los jugadores activen aproximadamente un 30~40% de los nodos en el juego avanzado, para que los jugadores puedan tener configuraciones bien distintas entre sí para sus personajes.

Sistema de encantamiento de la Hechicera

Muchos seguramente recuerdan el sistema Arsenal del Bárbaro, que permitía portar diferentes tipos de armas y alternar rápidamente entre ellas, lo cual aumentaba notablemente su poder. Hemos estado explorando mecánicas específicas de clase para las demás clases. Nuestro objetivo principal es tener mecánicas específicas de clase en Diablo IV. Tenemos ese objetivo en mente porque Diablo es el tipo de juego en el que muchos jugadores prueban diferentes configuraciones y clases, sobre todo durante la temporada. Creemos que las mecánicas específicas de clase con variedad de fortalezas y estilos de juego harán que probar las distintas clases y jugar el juego en sí sea mucho más divertido.

Para la Hechicera, hemos estado haciendo pruebas con el Sistema de encantamiento. Funciona de la siguiente manera:

 
La habilidad Rayo globular. A diferencia de las demás clases, cada habilidad de la Hechicera tiene dos posibles efectos.

– Las habilidades de la Hechicera se pueden ubicar en dos lugares: una casilla de habilidad activa (que las demás clases también tienen) y una casilla de encantamiento. Si se ubica una habilidad en la casilla de encantamiento, ya no puede usarse como una habilidad activa, pero el personaje adquiere un poder adicional secundario.

 
Rayo globular como encantamiento. Pueden obtener el efecto secundario de una habilidad al colocarla en una casilla de encantamiento en vez de en una casilla de habilidad activa.

– El poder que se obtiene de los encantamientos es extremadamente significativo, y es posible crear configuraciones basadas en los encantamientos, las habilidades activas o una mezcla de ambos.

 

 
Esta es una ejemplificación del sistema con la habilidad Meteoro. Meteoro permite invocar una inmensa roca fundida desde el cielo. Si eligen usarla como un encantamiento, no podrán controlar los meteoros, pero caerán sobre los enemigos periódicamente. Esta habilidad sigue en desarrollo y puede ser distinta en la versión final del juego.

Hemos estado probando esta mecánica de clase por un tiempo, y los comentarios del equipo han sido muy favorables. Este nuevo sistema les permitirá tomar decisiones interesantes a la hora de elegir qué habilidades usarán como encantamiento y cuáles no, ya que no pueden ponerse en ambas casillas.

También estamos haciendo pruebas con una mecánica específica de clase para el Druida, y tendremos más información para compartir sobre eso en el futuro.


Sistema de progreso para el juego avanzado

Por último, hemos estado trabajando mucho en nuestro sistema de progreso de personaje para el juego avanzado. Esta importante función llevará un poco más de tiempo (no estará detallada en la próxima publicación del blog), pero queríamos mencionarla aquí porque será la otra fuente de poder significativa vinculada a la clase. El propósito de este sistema es brindar una mayor profundidad y rejugabilidad que la que Paragón ofrece en Diablo III. Nosotros y muchos jugadores de Blizzard hemos hablado sobre el concepto de “fácil de aprender, difícil de dominar”. Creemos que el sistema de progreso para el juego avanzado es donde entra en juego el concepto de “difícil de dominar” y, por ende, debería cumplir con las expectativas de los jugadores más extrede Diablo.

Estamos ansiosos por leer los comentarios de la comunidad acerca del sistema rediseñado de habilidades y talentos, así como de nuestro nuevo sistema de encantamiento de la Hechicera. Siempre estamos atentos a sus comentarios en nuestros foros, Reddit, redes sociales y más. Como siempre, recuerden que nada de esto es parte de la versión final, ya que el juego sigue en desarrollo. Sus debates constructivos acerca de estas funciones ayudarán muchísimo al desarrollo de Diablo IV, y realmente apreciamos su apoyo continuo y su interés en el juego.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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