Rainbow Six Siege agrega Soporte para la API «Vulkan» – Detalles Técnicos y Video Explicativo Pey 28/01/2020 Gaming News Ubisoft se complance en anunciar que en la actualización Y4S4.3 de Rainbow Six Siege, han implementado soporte para la popular API Vulkan. Para iniciar Rainbow Six Siege en Vulkan, selecciona el botón de jugar apropiado al abrir el juego en tu computadora. Podrás elegir DirectX 11 o Vulkan en tus lanzadores. Recuerden actualizar tus drivers de video para lograr los mejores resultados, ya sea la actualización de Nvidia 441.87, la actualización de AMD 20.1.4 o la actualización de Intel 26.20.100.7372. ¿POR QUÉ VULKAN? La API Vulkan ofrece ventajas sobre DirectX 11 que pueden hacer que Rainbow Six Siege mejore su rendimiento en diversos niveles. En suma, la API Vulkan permite realizar mejoras en la carga de trabajo mediante el uso de Dynamic Texture Indexing para reducir los recursos utilizados por la CPU, y la resolución dinámica y Async Compute para reducir los recursos que utiliza la GPU. Estas funciones ya se usan en las consolas, y la API Vulkan nos permitirá hacer lo mismo en computadoras. Al combinar todas estas funciones, podemos optimizar el renderizado de la GPU y la CPU. Quienes tengan interés en los aspectos técnicos pueden encontrar abajo una explicación más detallada de estas funciones y las ventajas que aportan a la versión de computadora. Para garantizar el rendimiento adecuado de Vulkan, lee la sección NOTAS IMPORTANTES. Índice VULKAN, DIRECTX 11 Y LAS API PRUEBA DE VULKAN PARA RAINBOW SIX SIEGE DATOS TÉCNICOS —Dynamic Texture Indexing —Render Target Aliasing Y Dynamic Render Scaling —Async Compute NOTAS IMPORANTES —Drivers para gráficos: ¡Actualiza tus drivers! —Soporte de hardware —Sobrecarga de memoria de la GPU VULKAN, DIRECTX 11 Y LAS API Vulkan y DirectX 11 son interfaces de programación de aplicaciones gráficas, conocidas como API gráficas . Actúan como medio de comunicación entre Rainbow Six Siege (y otros juegos) y la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de un jugador. En juegos y otras aplicaciones con gráficos pesados, la CPU y la GPU trabajan en paralelo, y la ratio máxima de frames del jugador cuando el juego está determinado por la más lenta de las dos unidades, algo que varía dependiendo del hardware. Los jugadores tienen autonomía limitada para controlar la ratio de frames modificando sus opciones gráficas para mejorar la carga de trabajo sobre la GPU, pero el resultado final es que el rendimiento sigue limitado por la CPU o la GPU. Aquí es donde las API marcan la diferencia: La API correcta puede ofrecer recursos que nos permiten mejorar las cargas de trabajo y el rendimiento. Algunas API como Vulkan están mucho más cerca del hardware Bare Metal, y en consecuencia requiere menos uso de la CPU. En suma, permiten al programador mayor flexibilidad a costa de una codificación más complicada. Rainbow Six Siege utiliza en la actualidad la API DirectX 11, que se lanzó hace más de 10 años. Aunque siguen ofreciendo un buen rendimiento, los drivers gráficos requieren cantidades significativas de procesos de la CPU. Además, algunas funciones soportadas por las GPU modernas no son compatibles con las API más antiguas como DirectX11. (También hemos evaluado DirectX 12, pero nuestras pruebas internas muestran mejor rendimiento de la CPU con Vulkan.) Vulkan ofrece beneficios que podemos aprovechar que ayudarán a reducir el uso de recursos de la CPU y la GPU, además de la compatibilidad con otras funciones más modernas que abren la puerta a novedades increíbles en el futuro. PRUEBA DE VULKAN PARA RAINBOW SIX SIEGE Aunque hemos realizado muchas validaciones internas y hemos pasado mucho tiempo reuniendo diagnósticos de nuestras implementaciones de Vulkan en el servidor de pruebas, la mayor prueba de Vulkan será su rendimiento para nuestros jugadores en los servidores live de computadoras. En la actualización 4.3, seguiremos probando Vulkan en los servidores live de computadoras. Lo haremos para probar Vulkan frente a una mayor variedad de hardware, y un número mayor de jugadores para asegurarnos de que la estabilidad general con Vulkan es tan buena como antes o aún mejor. Ten en cuenta que mientras seguimos en el proceso de ajustes y pruebas de Vulkan para Rainbow Six Siege, puede que algunos jugadores no vean ningún cambio, o tal vez un posible descenso del rendimiento con el lanzamiento inicial. Conforme avanzamos con Vulkan, el objetivo es optimizarla para mejorar el rendimiento gráfico para nuestros jugadores. Resumen La API Vulkan aporta ventajas sobre DirectX11 que pueden ayudar a que mejore el rendimiento gráfico en Rainbow Six Siege. Más aún, ya que una API más moderna tiene beneficios que ayudarán a reducir los recursos utilizados por la CPU y la GPU, además de ofrecer soporte para funciones más modernas que abren la puerta a novedades increíbles en el futuro. Con la actualización 4.3, lanzaremos Vulkan en los servidores live de computadoras para realizar pruebas mayores. DATOS TÉCNICOS Vulkan es una API diseñada para funcionar más cerca del nivel del hardware. Al usar la API Vulkan, Siege puede aprovecharse de tres funciones modernas para mejorar el rendimiento de la carga de trabajo: Dynamic Texture Indexing (también conocido como bindless rendering) Render Target Aliasing Async Compute Dynamic Texture Indexing (también conocido como bindless rendering) ¿QUÉ HACE? Dynamic Texture Indexing nos ayuda a reducir los recursos utilizados por la CPU emitiendo menos “draw calls” (un llamado a la API gráfica para trazar un objeto que aparecerá en la pantalla). Esto se consigue con la GPU seleccionando de forma dinámica la textura usada por el sombreador, en lugar de vincularla al uso de la CPU. El resultado es una menor presión sobre el driver, y los ciclos liberados de la CPU pueden traducirse en un mejor rendimiento general de la CPU. RESULTADO ESPERADO: Con Vulkan y el Dynamic Texture Indexing, los jugadores que dependen más del procesador verán ratios de frames mejores y más consistentes. Render Target Aliasing y Dynamic Render Scaling ¿QUÉ HACEN? El Render Target Aliasing nos permitirá implementar una escala dinámica de renderizado para computadoras que ajusta dinámicamente la relación de la escala dependiendo de la carga de trabajo de la GPU. Los jugadores pueden elegir una ratio de frames concreta, y el juego ajustará automáticamente la resolución de la renderizado para alcanzar el objetivo, lo que da como resultado ratios de frames más consistentes para los jugadores que dependen más de la GPU. RESULTADO ESPERADO: Desde su lanzamiento, Siege ha utilizado varios métodos de escala de renderizado con técnicas antialiasing TAA. Los jugadores de computadora pueden configurar independientemente su resolución del juego y la resolución del monitor, lo que nos permite procesar objetos con una resolución menor, y después aumentar temporalmente su resolución para configurar la resolución del monitor. El aumento temporal es un método de alta calidad que garantiza un antialiasing superior con más claridad, y tiene el beneficio añadido de que mejora el rendimiento. Con la escala dinámica de renderizado optimizada funcionando junto el antialisasing TAA, esperamos mejorar la ratio de frames y la consistencia para los jugadores que dependen más de la GPU. Async Compute ¿QUÉ HACE? Async Compute es una función de hardware que nos permite ejecutar tareas en paralelo en la GPU, ofreciendo así más herramientas y oportunidades para una mejor optimización. Desde el despliegue de Siege en consolas, usamos Async Compute para que los jugadores de consolas optimizasen técnicas gráficas como la oclusión ambiental o el Screen Space Reflection. Las tarjetas gráficas eran compatibles con Async Compute, pero la API DX11 no nos permitía utilizarlo. Con Vulkan, ahora sí es posible. NOTAS IMPORTANTES Drivers gráficos: ACTUALIZA TUS DRIVERS GRÁFICOS (la actualización de Nvidia 441.87, la actualización de AMD 20.1.4 y la actualización de Intel 26.20.100.7372). En los últimos meses, hemos trabajado codo con codo con Nvidia, AMD e Intel para optimizar el rendimiento de los drivers en Siege. Para conseguir el mejor rendimiento, asegúrate de instalar los últimos drivers (recibirás un aviso si tus drivers no están actualizados). Soporte de hardware: Desgraciadamente, algunos hardwares antiguos no serán compatibles con Vulkan. Con Nvidia, Vulkan es compatible a partir de la serie Kepler (GTX 6 series). De modo las que GPU Kepler, Maxwell, Pascal y Turing con compatibles. Cualquier GPU Nvidia posterior a 2012 debería ser compatible. (Lista de GPU Nvidia) Con AMD, Vulkan es compatible a partir de GCN1 (serie Radeon HD 77XX). Cualquier GPU AMD posterior a 2012 debería ser compatible. (Lista de GPU AMD) Con Intel, Vulkan es compatible a partir de Gen9 (sobre todo, Core IX-6XXX e Intel HD Graphic 5XX). Cualquier GPU Intel posterior a 2015 debería ser compatible. (Lista de GPU Intel) Sobrecarga de memoria de la GPU (requerir más memoria de la GPU que la disponible: Una de las ventajas de los drivers de DirectX 11 es que son muy buenos a la hora de manejar la sobrecarga de memoria de la GPU. Con Vulkan, la sobrecarga puede provocar inconsistencia y cuelgues. Debido a esto, para garantizar una experiencia menos accidentada, los jugadores tendrán que prestar atención al consumo estimado de memoria en el menú de configuración de gráficos. También mostramos un mensaje de aviso cuando detectamos que hay una sobrecarga de memoria. Para evitarlo, los jugadores deben intentar reducir la calidad de las texturas y/o la resolución del juego, que son los factores más importantes para que ocurra una sobrecarga. 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