Artifact es el nuevo y popular jugador en el saturado campo de los Collectible Card Games. Con mecánicas innovadoras, grandes talentos creativos, y una presentación estética impecable, el título más reciente de Valve es un juego con mecánicas simples e intuitivas, pero con variables estratégicas profundas que lo convierten en un imperdible para los amantes del género.

Si hay una compañía que colaboró con la memética de PC Master Race, esa es Valve. No solo tras la construcción del conglomerado Steam, la plataforma de juegos que centraliza de manera accesible y cómoda una biblioteca de decenas de miles de títulos, sino porque como desarrolladores, siempre priorizaron su compromiso con la calidad ante los tiempos de lanzamiento o las maniobras comerciales.

Su último gran lanzamiento fue Dota 2 en el 2013, la secuela del mod de Warcraft 3 que le dio vida al género de los MOBAs, convirtiéndose rápidamente en el absoluto cénit de su especie. Para su gestación, Valve colaboró con el misterioso Icefrog, el principal desarrollador del Defense of the Ancients original, anticipándose a los planes de Blizzard para terminar convirtiéndose en un rotundo éxito.

Tras estos innegables logros, el estudio volvió a tomar la ruta de las colaboraciones con otra gran mente creativa, y para Artifact convocaron a Richard Gardfield, conocido principalmente por la creación del juego Magic: The Gathering, pero también por Netrunner, Spectromancer, King of Tokyo, Solforge, y varios otros.

De una manera hiper reduccionista y casi criminal, se puede decir que Artifact sería “3 partidas de Hearthstone al mismo tiempo”. Pero definitivamente es mucho más que eso. Algunas mecánicas son clásicas de los juegos de cartas tradicionales: se usa una “pool” de mana que aumenta cada turno para poner criaturas en juego, y para utilizar hechizos. En el campo de batalla, estas criaturas a veces se terminan atacando entre sí y a veces alcanzan a la torre enemiga.

La diferencia principal es que en Artifact hay tres campos de batalla, llamados “lanes”, cada uno con su propia reserva de mana y sus propias torres. La otra particularidad es que además de las criaturas existen los héroes, que pueden equipar items, usar habilidades propias, y que reviven constantemente luego de morir, modificando algunas nociones tradicionales de permanencia a las que no estamos acostumbrados para el género.

El factor más importante de la dinámica es el de las jugadas alternantes, ya que en lugar de que cada jugador juegue su turno completo mientras el otro mira, Artifact se comporta más parecido al ajedrez. Es decir, un jugador juega una acción e inmediatamente le toca al otro, como si se tratara de un partido de ping-pong. Cuando uno no quiere o puede jugar nada más, aprieta el botón dorado de “Paso”. Si los dos jugadores pasan consecutivamente, las criaturas y héroes chocan de forma directa y se resuelve el combate, pasando a la siguiente “lane”.

Para ganar una partida se deben destruir dos de las tres torres enemigas, o destruir la torre gigante que aparece después de romper una torre normal. Con esos dos caminos hacia la victoria, el tema de asignar recursos entre las tres lanes se vuelve bastante entreverado y le agrega una variabilidad inusitada a la experiencia.

Las cartas de Artifact están divididas por colores, similares a los de Magic: The Gathering, el punto de referencia principal para el género. Muy a grandes rasgos: el rojo es para los guerreros, el azul para los magos, negro para los asesinos, y verde para los sanadores. Al construir un mazo, uno elige exactamente 5 héroes, al menos 40 cartas, y al menos 9 items. Los 3 primeros héroes entran al campo de batalla en el primer turno, asignados aleatoriamente uno por lane. En el segundo turno asignamos nosotros a la lane deseada el cuarto héroe y en el tercer turno al quinto. Además, en cada turno se asignan de manera azarosa dos creeps por jugador (3 en el primer turno) a las distintas lanes, lo cual llena el campo de batalla antes de que se juegue cualquier carta.

Los colores son una parte esencial del juego. Todo héroe corresponde a un color, y una de las reglas clave es que solo se puede usar un hechizo o criatura en una lane si hay un héroe que se corresponde al color de la misma. Esto hace que sea necesario mantener cierta proporción de héroes y cartas del mismo color. De nada sirve incluir cartas negras en el mazo si no tenemos un héroe negro que nos permita utilizarlas, y deberemos mantener un balance de cartas entre los colores de héroes que pretendamos utilizar.

La jugabilidad gira entonces, como en el DotA, enormemente alrededor de los héroes. Estos son necesarios para jugar cartas, pueden equipar items para incrementar su poder, y son una parte clave de la construcción de los mazos y del desarrollo de las partidas. Afortunadamente, si mueren, reviven cada dos turnos, y regresan con todos sus items, full HP, y muy enojados.

Para quienes gustan de la danza de las mecánicas lúdicas, la jugabilidad del Artifact es hermosa. Algunos conceptos son innovadores, y otros toman soluciones que la industria de los CCG ya ha optimizado para desarrollar un juego moderno y accesible. El sistema de maná automático, explorado en juegos como Hearthstone y Duelyst, evita la engorrosa necesidad de poner cartas de recursos en el mazo donde van las cosas divertidas. La experiencia de estar en un turno clave, ajustadísimo de recursos y robar 1 mana azul, es algo a lo que no hace falta exponernos en los tiempos que corren. El hecho de que cada “lane” tenga además su propio mana abre enormemente el abanico de opciones estratégicas.

El sistema de “una acción cada uno” evita los monólogos de Hearthstone donde un jugador hace mil cosas en su turno sin que el otro pueda responder, y se libra de la necesidad de tener múltiples ventanas de “reacción” como es el caso de Magic, cosa que no se traduce bien a lo digital. Contar con tres “lanes” habilita toda una serie de juegos mentales. Uno va aprendiendo a leer lo que podría querer hacer el oponente, para responder con una apropiada asignación de recursos. Poner todos los héroes en una lane que el oponente abandonó puede permitirnos romper con seguridad esa torre, pero a costa de perder las otras dos.

El sistema de ítems nos permite que nuestros héroes crezcan, gracias al oro que obtenemos por matar creeps y héroes, con los que podremos comprar objetos de nuestro mazo de ítems o del shop secreto. Esto amplía el espectro de decisiones estratégicas y provee un crecimiento de poder más allá del mana.

A pesar de ser muy dificultoso para un juego de cartas competitivo, Artifact también se ha hecho lugar para contar con una narrativa, explorando la construcción de su universo de varias maneras. En primer lugar cuenta con una serie de comics accesibles desde dentro o fuera del juego, que en cierta forma sientan las bases del contexto en que se desarrollan las batallas, pero también ofrece detalles en cada carta, incluyendo heroes e items, presentando un texto (en Magic lo llamarían ‘flavor text’) que podemos escuchar leído por ciertos personajes del juego.

Además, durante cada partida, los héroes y criaturas responden a las situaciones que se van dando, ya sea insultando a algún enemigo particular, explicitando sinergias con sus aliados, o simplemente revelando algo sobre ellos mismos. Estos audios, de una calidad excelente, se conectan con las mecánicas de la cartas y nos muestran pedazos de la historia desde diferentes perspectivas, generando entonces una narrativa no-lineal, misteriosa, de la cual a veces solo podemos vislumbrar viñetas, muy a tono con el estilo narrativo al que siempre nos ha acostumbrado Valve en sus otras franquicias como Half-Life, Left 4 Dead y Portal, donde más allá de la trama principal, hay un sinfín de detalles contextuales que nos pintan un panorama general excepcional.

Artifact cuenta con múltiples modos de juego, llenando casilleros para todos los gustos. Se puede jugar contra bots y contra humanos. En modo Draft (donde se arma un mazo con sobres abiertos en el momento) y en modo Construido (donde se utilizan las cartas de tu colección). En modo estándar o por premios. Además, parece haber una rotación de mazos pre-armados de alto nivel, para experimentar varios estilos de juego sin necesariamente poseer las cartas.

Lo más importante es que Artifact viene con un sistema de torneos automáticos interno. Uno puede organizar torneos sincrónicos y asincrónicos, invitar a sus amigos o hacerlo público. La idea es que tanto Valve como terceras partes organicen torneos a través de la plataforma, y que ese sea el modo principal en que se desarrolla la escena competitiva. Aunque está en sus inicios, la escena va creciendo y sin lugar a dudas el objetivo de Gabe Newell y compañía es sintonizar a este nuevo título con lo logrado en Dota 2. La empresa WePlay, por ejemplo, ya organizó tres torneos por un total de 50 mil dólares, y Valve anunció como incentivo un torneo de 1 millón de dólares para este 2019.

Tenemos entonces un juego hecho por este monstruo del gaming que es Valve, con la mente brillante de Gardfield detrás, una estética impecable, un gameplay profundo y estratégico, y múltiples modos de juego, convirtiéndose en uno de los paquetes más completos del género, pero la recepción inicial fue muy pobre. Se le criticó la falta de progresión, el esconder los modos competitivos detrás de paywalls, problemas de balance, y demasiada vulnerabilidad al RNG (random number generator – aleatoriedad de valores para determinar recompensas). Algunas de estas críticas fueron certeras, otras exageradas, y la empresa tuvo que responder.

Artifact vio la luz con serios problemas de economía y Valve confiaba inicialmente en que los valores determinados para la compra de sobres y construcción de colecciones sería suficiente. Los modos por premios son Gauntlets en los cuales uno intenta ganar 5 partidos antes de perder 2. El tema es que estos modos cuestan tickets de eventos, y recién a la tercer victoria uno recupera el ticket invertido, y en las otras dos puede ganar sobres. Esto hace que eventualmente te quedes sin tickets y tengas que comprar más, si no alcanzabas a recuperarlos en la tercera etapa, por lo que la expansión de la colección puede trabarse si uno no pone más dinero.

Por el lado de la progresión, lejos quedaron los días donde jugar es la propia recompensa. Hoy -en cierta forma- necesitamos de algún mecanismo que nos indique si nos estamos divirtiendo o no, con cosas tan simples como un número que sube, una barrita que se llene, algo que se destraba. Ahora necesitamos que algo sea modificado después de cada partido, más que nosotros mismos. Artifact en su lanzamiento no tenía nada de eso. Buscaba imitar la dinámica de las juntadas de cartas Magic de antaño, donde se rostizaba en un bar o en la casa de un amigo hasta que te echen.

Quizá lo más grave es la malísima implementación del RNG en casi todas sus mecánicas. Artifact tiene una relación particular con el azar. Se deshizo del problema de tener cartas de maná/energía, minimizó la probabilística del mazo haciendo que se roben dos cartas por turno, minimizó el “snowball effect” de un comienzo favorable haciendo que los héroes revivan, pero a su vez insertó efectos azarosos en mecánicas base. De no tener nada enfrente, las criaturas y héroes tienen una probabilidad de pegarle a lo que tienen en diagonal en lugar de a la torre. Además, los 3 héroes iniciales se asignan de manera aleatoria y a veces un héroe rojo puede, de casualidad, matar al héroe azul que tiene enfrente, otorgando una ventaja significativa sin agencia del jugador. Algunas cartas particulares además tienen efectos azarosos, como repartir varias instancias de daño de manera aleatoria entre las criaturas enemigas.

En menos de un mes se vieron los siguientes cambios de parte de Valve. El nuevo sistema de progresión nos permite ganar 15 tickets y 15 sobres por temporada, además de los 5 sobres y 2 tickets que trae el juego base. Una nueva mecánica otorga la capacidad de reciclar 20 cartas que nos sobren para conseguir un ticket gratis. Cambios de balance modificaron algunas cartas demasiado poderosas y mejoraron otras débiles. En particular, hubo un completo rework de una de las cartas más degeneradas en términos de aleatoriedad. Y finalmente, siendo quizá lo más interesante de todo CCG moderno, ahora existe la posibilidad de jugar draft de manera ilimitada y gratuita.

A nivel gráfico, el juego se siente extremadamente pulido, las animaciones son impecables y los pequeños Imps que reparten las cartas son realmente encantadores. El audio es el aspecto artístico mejor logrado, y la música encaja perfectamente con el tono y el pacing del juego.

Artifact no es necesariamente para todos. Es complejo y cerebral, y a veces no se sabe si es un juego de cartas digitalizado o simplemente un videojuego de PC. Al principio uno pierde partidos sin realmente entender por qué, pero a medida que se juega más y más partidas, se van dilucidando las múltiples vetas estratégicas, y para muchos jugadores de CCG termina siendo “el sueño del pibe”. La recepción popular fue menos grata de lo esperada. En parte por estos problemas de monetización, balance y progresión que fueron mayormente atendidos, y en parte por ciertos errores de relaciones públicas relacionados al lanzamiento.

Lo que es claro es que este es un proyecto a largo plazo. Valve seguirá agregando features constantemente, en honor a su espiritu de juego como servicio, creando nuevas cartas, y expandiendo la escena competitiva, buscando morder cada vez un pedazo más grande de la torta de los CCGs. Si lo que buscan es un juego de estrategia complejo e intrincado, Artifact puede encantarlos. Si buscan algo para matar el tiempo mientras miran una serie en el otro monitor, tal vez mejor buscar en otro lado.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Valve Software.

Artifact - Review
Historia60%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y Sonidos95%
Lo bueno:
  • Abundante riqueza estratégica
  • Estética visual y sonora pulidísima
  • Múltiples modos de juego
Lo malo:
  • Dificil determinar la eficacia de tus jugadas
  • Algunos elementos de RNG pueden ser frustrantes
  • Completar la colección requiere alguna inversión extra
87%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
52%

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