Há uma regra na redação para os jogos da franquia Total War que parece reiterar-se em um com detalhe nos últimos lançamentos: geralmente, a conta stand-alone do último jogo principal da franquia supera isso de longe. Foi cumprida com Napoleão: Total War, jogo que melhorou e avançou em tudo o que poderia ser avançado em relação ao desordenado Empire: Total War. Também foi cumprido com Fall of the Samurai, aparição fantástica para o já excelente Shogun 2. E também se cumpriu com Total War: Attila, jogo que corrigiu muitos dos males que atingiram ao injustamente infame Roma 2.

Total War: Warhammer 2 não é a exceção: é um jogo que melhora em TUDO QUE PODE ser melhorado sobre o que é feito no primeiro Warhammer. E se acreditamos que o «2» no título é um tanto enganador, já que este novo jogo da Creative Assembly estabelecido no mundo da fantasia de Warhammer se sente mais como uma interação intermediária do que uma seqüela em si. Warhammer 2 não se afasta muito das orientações e abordagens colocadas em seu lugar pelo primeiro jogo, mas mesmo assim é justificado como um produto separado por vários motivos.

Para começar, uma das principais atrações de Total War: Warhammer 2 é que o jogo abandona as nações um tanto aborrecidas do Velho Mundo, para embarcar na exploração e conquista do atraente mundo novo. (No verso no universo de Warhammer (como era até recentemente) talvez na realização de um fato interessante: lançar a fantasia em Warhammer não implica que The Creative Assembly tenha abandonado seu gosto pela história. O mundo de Warhammer é uma versão deformada, torcida e fantástica de nosso próprio mundo, se as facções do primeiro jogo representassem as nações e os territórios de uma Europa fantástica, os desse novo mundo às vezes trazem as PCs aos continentes de Lustria, as Terras do Sul e Ulthuan (respectivamente, versões imaginativas da América, África e o que talvez seja considerado uma Atlântida mítica).

Igualmente inovadoras são as quatro facções que a Total War: Warhammer 2 incorpora no mundo do jogo. Os altos elfos de Ulthuan e os Elfos escuros de Lustria são, talvez, os mais clássicos e convencionais. Mas tanto os Homens Lagarto como os Skaven são raças muito interessantes, com unidades visualmente atraentes e um aspecto visual único. De qualquer forma, as quatro raças incorporadas para este jogo, com diferenças mecânicas fundamentais que faz se lançar ao jogo com qualquer um deles e se senta como uma experiência nova e diferente.

Para os iniciantes, os Altos Elfos são uma facção bastante tradicional que se centra em unidades de elite com poder elevado e moral elevada, e cuja campanha gira em torno de um mecanismo de influência que permite que as várias facções élficas de Ulthuan ganhem terreno político o sobre as demais casas. Nesse sentido, a facção dos elfos pode ser comparada com uma forma mais próxima do Império da Primeira Guerra Total: Warhammer, embora as semelhanças tenham certos limites. A presença de unidades míticas como a Fênix dá aos exércitos dos Altos Elfos uma identidade própria que a distingue de outras facções «tradicionais» presentes na franquia.

Os Elfos Escuros, por outro lado, sentem-se como uma versão torcida com problemas de atitude dos Altos Elfos. Suas unidades e sua mecânica faccional podem ser consideradas como versões sádicas e torcidas do que fazem os Altos Elfos. A mecânica da captura de escravos e sacrifícios é um bom exemplo disso. Além disso, Elfos Escuros possuem uma mecânica única sob a forma de Arcas Escuras, cidades flutuantes que podem recrutar unidades e funcionar como postos avançados na guerra, fornecendo apoio de artilharia na luta. Não é uma nova mecânica, já que o excelente Shogun 2: Fall of the Samurai já aplicou algo semelhante, mas é bom ver uma mecânica adaptada ao fantástico mundo de Warhammer. Uma mecânica que também dá aos Elfos Escuros uma identidade particular no momento da luta.

Os Homens Lagarto são os mais exóticos e os mais tradicionais das raças presentes em Total War: Warhammer 2. Sua aparência visual é, de longe, a mais marcante, já que seus exércitos são compostos de crocodilos antropomórficos sanguinários e dinossauros gigantes e ferozes de combate. Mas, apesar disso, a composição de seus exércitos se sente bastante tradicional no uso de divisões bem distribuídas de infantaria, cavalaria e unidades à distância. A mecânica distintiva desta facção supõe a presença de uma rede de proteção que se estende sobre as cidades controladas pelos Homens Lagarto e aumenta o poder de seus éditos provinciais, pelo qual estamos diante de uma facção com a qual é conveniente conquistar muito território, da maneira mais rápida possível.

E, finalmente, estão os Skaven, um dos traços mais peculiares e marcantes da longa história de Total War. Esses pestilentos homens rato possuem um extenso império subterrâneo e, como tal, suas cidades são invisíveis para outras facções, aparecendo como ruínas no mapa até serem exploradas por um exército inimigo. Os Skaven também fazem uso de mecânicas exclusivas para eles. Em primeiro lugar, eles são capazes de estender uma forma de corrupção semelhante ao que os Vampiros e Senhores do Caos poderiam fazer na primeira Total War, mas com penalidades que até afetam seu próprio crescimento excessivo. E, além disso, os Skaven fazem uso mais intenso das estradas profundas, tanto no mapa da campanha quanto nas batalhas, nas quais hordas de ratos podem sair do chão logo abaixo dos pés dos arqueiros ou das peças de artilharia inimigas.

Essas quatro facções brilhantes se assentam em um mapa de campanha que talvez seja o melhor da história da Total War. Algo que achei muito refrescante e bem sucedido em Warhammer 2 é a forma como a sua mecânica de campanha está organizada em torno do Vortex que se aproxima do centro de Ulthuan. É um recurso narrativo que serve para ancorar a campanha, já que o Vortex é responsável pela manutenção das forças do Caos. Mas, além disso, este Vortex apresenta a oportunidade de construir uma campanha que se sinta muito mais estruturada e transparente do que qualquer coisa anteriormente vista em Total War. Em Warhammer 2, todas as facções competem em uma corrida para alcançar o controle do Vortex e, para conseguir isso, eles devem construir uma série de rituais específicos. Esses rituais estão ligados a diferentes recursos exclusivos de cada facção, como os comprimidos ancestrais ou as pedras bruxa.

Obter esses recursos e alcançar os rituais é um objetivo de longo prazo para cada uma das facções, o que ajuda a dar significado e conteúdo a cada uma das missões secundárias, guerras ou aventuras que realizamos durante a campanha. Isso não significa que Total War: Warhammer 2 nos obriga a jogar a campanha de forma específica, a liberdade de ação típica que The Creative Assembly nos oferece com esses jogos ainda está presente, mas a presença de um grande objetivo final ajuda a colocar em contexto cada ação que tomamos e, como tal, o fluxo de eventos se sente muito mais estruturado e envolvido com esse objetivo final.

Existem outros elementos no mapa da campanha que destacam a excelência que a Creative Assembly alcançou quando se trata de construir campanhas interessantes. Um desses elementos é dado por tudo relacionado à exploração e interação com o próprio mapa. A presença de ruínas, naufrágios e outras curiosidades nos convidam a deixar nosso território seguro e a lançar-nos em aventura nas selvas selvagens e os oceanos indomáveis ​​do Novo Mundo. Graças a essa mecânica de exploração, Total War: Warhammer 2 nos dá coisas para fazer com nossos exércitos quando não estamos em guerra e conseguimos uma identidade própria em relação ao seu antecessor e seus primos históricos.

Por outro lado, a nova mecânica da preferência climática também impõe certas limitações quando se trata de conquistar territórios. Através deste sistema, certas facções preferem certos climas sobre outros, ganhando bônus em seus climas favoritos e duras penalidades em climas acidentados. Por exemplo, os Homens Lagarto adoram os climas tropicais, mas sofrem graves impactos negativos na ordem pública e na produção, capturando cidades em áreas áridas ou frias. Esta mecânica nos obriga a planejar muito bem nossas guerras e a encontrar soluções alternativas para a paz do que a mera conquista de tudo o que vemos. Adequadamente, os Skaven não estão vinculados por essas penalidades, pois não há lugar no mundo onde esta colônia pestilenta de ratos gigantes não se sinta em casa.

Para os demais, Total War: Warhammer 2 não é um jogo muito diferente do seu antecessor. A mecânica de combate em tempo real permanece praticamente inalterada em relação à primeira entrega. Os puristas de Total War encontrarão, mais uma vez, uma versão um tanto reduzida e simplificada do combate típico de Total War em tempo real. As unidades ocupam nichos específicos claramente definidos, as formações disponíveis são extremamente limitadas e as opções estratégicas são reduzidas para fazer bom uso da artilharia e as capacidades de flanqueamento das unidades mais rápidas. Mais uma vez, a introdução de unidades de «monstros» marca a grande quota de identidade do jogo, unidades como a Fenix dos Altos Elfos, os ratos Ogro dos Skaven ou os Carnossauros de Homens Largarto podem desorganizar e aniquilar unidades inimigas inteiras se não forem confrontadas com o cuidado.

Algo parecido pode ser dito sobre o aspecto audiovisual do jogo. Total War: Warhammer 2 é um jogo absolutamente fantástico no visual e com um ótimo trabalho musical e efeitos sonoros. Mas nada que esteja presente no jogo marca uma novidade muito importante em relação ao primeiro Warhammer. O novo mapa mundo parece realmente incrível, mas muito das vistas presentes no jogo se sente como reciclagem do que já foi visto em Total War: Warhammer. Os projetos das unidades, por outro lado, são realmente excelentes e recuperam magistralmente a origem como um conjunto de miniaturas que o Warhammer possui.

Mais uma vez, algumas observações devem ser feitas sobre a performance do jogo. Estamos enfrentando outro jogo realmente exigente por parte de The Creative Assembly, mas, felizmente, neste caso, a otimização parece ser bastante competente. Total War: Warhammer 2 funciona de forma fluida e estável ao atingir os requisitos de hardware, e em mais de 30 horas de jogabilidade, não encontramos nenhum tipo de trava ou saída para a área de trabalho. Para o resto, continuamos a recomendar o uso de uma unidade de armazenamento de estado sólido para reduzir os tempos de carga que podem ser um pouco irritantes se instalar o jogo em um HDD antigo.

Em resumo, Total War: Warhammer 2 é outra grande parcela da franquia Total War, embora seja uma entrega que se pareça um pouco contínua em relação à Total War: Warhammer e não ganha totalmente o direito de transportar um «2» em seu título. Não esquecemos, é claro, que o plano mestre da The Creative Assembly para esta linha de jogos é muito interessante: integrá-los em uma única grande e gigantesca campanha. Mas ainda temos que ver a eficácia dessa estratégia. Algo que, felizmente, os proprietários de Warhammer e Warhammer 2 podem fazer gratuitamente quando a campanha Mortal Kingdoms for lançada nos próximos meses.

Esta revisão foi feita com cópias de imprensa fornecidas pela SEGA / Creative Aseembly.

[PT] Total War: Warhammer 2 – Review
Gameplay80%
Gráficos90%
Música e Sons80%
Multiplayer80%
O bom:
  • Facções interessantes e boa estrutura de campanha.
  • Bons gráficos e excelente design das unidades.
  • O plano para integrar todo o conteúdo de Warhammer em uma única grande campanha pode dar bons frutos.
O ruim:
  • O combate ainda se sente um pouco simplificado em relação à história de Total War
  • Elementos um pouco contínuos em relação ao primeiro Warhammer.
85%Nota Final
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