Monster Hunter Wilds es sin duda alguna uno de los lanzamientos más esperados del año. Si bien tuvimos un Monster Hunter nuevo hace apenas 3 años, todos los seguidores de la saga sabemos que esta es la verdadera secuela al exitosísimo Monster Hunter World, juego que siguen pasando los años y sigue introduciendo más y más gente a la cacería.

Para que se den una idea del fenómeno, World vendió 25 millones de unidades desde su lanzamiento en 2018 y 1 millón de ellas fueron en el último cuatrimestre del 2024, demostrando que todavía pisa fuerte. ¿Estará Monster Hunter Wilds a la altura de semejante gigante? Para el que esté completamente fuera de tema, le explico: Monster Hunter es un juego en el que, como su título bien dice, se cazan monstruos, siendo su atractivo principal que se puede jugar hasta de a 4 jugadores en cooperativo de forma online.

Claro que esta IP no surgió de la mismísima nada, sino que para remontarnos a sus orígenes tenemos que ir a la PlayStation 2, después a la PSP (donde realmente levantó vuelo, principalmente en Japón), luego a la Wii y después a casi todas las plataformas -tanto portátiles como de hogar- hasta llegar a las generaciones actuales. Incluso tiene su propio juego de Niantic a-la-Pokémon GO para dispositivos móviles, además de Spin-offs de todo género como JRPGs y Puzzle Games.

Monster Hunter Wilds, entre los muchos elementos nuevos que tiene, tiene como cambio principal la forma en la que se nos presentan los mapas. Si bien no llega a ser de mundo abierto, le pasa muy de cerca. Los mapas son gigantescos y están naturalmente vinculados, algo que suma un montón a la atmósfera. Tanto en World como en Rise los mapas ya eran grandes, de hecho Rise ya incorporó a las monturas para ir más rápido, pero esta vez los mapas son el triple o hasta el cuádruple. Las monturas vuelven y esta vez se le suma el modo automático, cosa de que no tengamos que estar pendientes de qué curva tomar y demás.

Hay Fast Travel entre campamentos, sí, pero hay un nuevo acercamiento con respecto a ese tema. Hasta ahora era cuestión de descubrir las zonas específicas que tenían un rinconcito específico para un campamento y ya. Ahora, si bien también hay que descubrir estas zonas, hay tantas por mapa (por su gran tamaño, claro) que Monster Hunter Wilds nos limita la cantidad de campamentos por mapa que podemos construir. Este límite va incrementando a medida que vamos cumpliendo ciertos requisitos.

Por un lado me parece bien, por otro lado es un poco molesto el hecho de que los monstruos puedan destruir los campamentos en Monster Hunter Wilds de la mismísima nada, incluso estando lejos de ellos. Se reconstruyen solos con el tiempo o invirtiendo puntos de guild, pero no quita que de la mismísima nada y sin previo aviso dejemos de tener un punto de fast travel con el que contábamos. Esto no es tan terrible teniendo en cuenta que la nueva montura permite moverse de punto A a punto B de forma automática, pero es un cambio que no terminé de entender.

Volviendo al tema de los mapas, honestamente son increíbles. Se sienten naturales, reales. Hay un montón de caminos y puntos de referencia bien marcados y diferenciables, los suficiente como para que sepamos por dónde estamos sin tener que andar fijándonos en el mapa constantemente. Sí voy a extrañar los coleccionables ocultos del Rise, coleccionables que estaban mayormente ocultos en alturas por las mecánicas de exploración vertical que tenía ese juego y este no. Hacía a la exploración excesiva recompensante, mientras que este no lo hace más allá de lo normal. Monster Hunter Wilds sí tiene cuerpos de agua en los que podemos pescar, que no es lo mismo pero que podrían contar como “zonas ocultas con coleccionables”.

Dicho sea de paso, un elemento interesante es que en algunas lagunas podemos sumergirnos para encontrar secretos. Eso es normal, lo interesante es que no podemos mover a nuestro personaje sino más bien hace un recorrido “on rails” en el que solo podemos mover la cámara y apuntar/lanzar el gancho y la red para recoger objetos o capturar animales. Teniendo en cuenta la masividad de los mapas, agradezco que no hayan incorporado exploración acuática, Monster Hunter no tiene un pasado bueno con respecto a movimiento bajo agua y no hacía falta sumar una capa adicional de movimiento. Me gustó este nuevo agregado, me hizo acordar un poco al Pokémon Snap.

Más allá de los campamentos normales, esta vez tenemos pueblos. No hay un Hub principal único y ya, sino que hay varios por mapa, cada uno con sus respectivos puestos importantes y todo. Si bien las múltiples bases ya las vimos en World, la diferencia es que esta vez los pueblos se sienten como ciudades de un RPG. Son grandes, llenas de NPCs con diálogos entre sí que podemos escuchar si les pasamos cerca y para con nosotros si decidimos interactuar con ellos.

También hay distintas reacciones de ellos dependiendo de en qué parte de la historia estamos y con quién venimos acompañados, que me pareció un lindo detalle. Tampoco son innecesariamente gigantes como el hub principal de World, sino que encontraron un buen balance para no ser densos de recorrer sin dejar la atmósfera de lado.

Hablando de atmósfera, creo que este es el mejor Monster Hunter a la hora de generar situaciones tensas. Si bien no es una franquicia conocida por tener la mejor trama o las mejores cinemáticas, Capcom se las arregló para que los momentos importantes de la historia se sientan muy bien. Entre la música (que siempre fue muy buena en la saga), el diseño de los enemigos y sus animaciones, la dirección de cinemáticas y las partes que mezclan un poco de gameplay con secuencias scripteadas, la verdad que lograron transportame a su mundo de muy buena forma.

“No puedo esperar a cruzar esta colina para ver al monstruo que hay del otro lado” fue un pensamiento que estuvo en mi cabeza constantemente, y eso es una consecuencia de toda esta atmósfera de la que tanto hablo, que no es algo que Monster Hunter haya logrado bien antes. Digamos que esta vez se siente que se tomaron un poco más en serio toda la parte cinemática, los personajes y sus desarrollos, sin agregar que es la primera vez que nuestro avatar habla y nos permite expresarnos un poquito más.

Con esto no quiero decir que tengan una buena historia, la trama sigue siendo un hilo conductor para introducir el mundo y los monstruos en su mayoría y ya, pero al menos aprovecharon un poco más al cast y al universo en sí. La joya de la corona, obviamente, sigue siendo el gameplay, los combates para ser específicos. Si bien esta vez no hay armas en Monster Hunter Wilds, todas existentes recibieron un montón de herramientas nuevas que las vuelven más entretenidas y satisfactorias a todas.

Los que solo jugaron Rise van a tener que aprender a pelear sin Wirebugs puesto que eliminaron totalmente estas mecánicas, pero más que algo malo yo lo veo como algo bueno porque Monster Hunter vuelve a ser lo que originalmente era, un juego en el que tocar un botón representa un compromiso y no algo spammeable sin consecuencia alguna.

Entre los elementos nuevos de los combates de Monster Hunter Wilds tenemos el targetting o direccionamiento de ataques: podemos pelear mirando siempre para adelante y esto nos permite apuntar nuestros golpes muchísimo mejor. Además, los monstruos ahora pueden tener heridas visibles que le permiten al jugador activar un ataque especial en caso de que se percate a tiempo, algo que agrega una capa más a tener en cuenta cuando peleamos.

A todo esto se le suma el crafteo de gear/equipamiento perfeccionado de siempre. Derrotamos monstruos que nos dan materiales para después crear armas o armaduras con distintas habilidades que pueden amoldarse de distintas formas al build que busquemos crear. Algunos materiales salen más fáciles que otros, algunos van a pedir que derrotemos repetidas veces a un mismo bicho para que tal vez aparezca, y ahí es donde está la diversión y adicción del loop. Algo bueno para los principiantes, es que ahora el NPC que nos permite crear equipamiento tiene una nueva pestaña de “equipamiento recomendado”, que puede ayudar mucho a los que no saben bien dónde están parados o qué habilidades deberían tener.

Algo que cambió bastante en la forma en la que aceptamos misiones. Hasta ahora teníamos que aceptarlas previo a salir al mapa en el que teníamos nuestro objetivo. En Monster Hunter Wilds, al no haber un Hub real y principal, las quests las podemos aceptar en cualquier parte del mapa siempre y cuando tengamos a Alma (la nueva Quest handler) cerca nuestro. Claro que al estar corriendo por los mapas en todo momento también podemos ir a luchar contra monstruos fuera de quests, igual que siempre.

El nivel de dificultad de Monster Hunter Wilds está bien al principio, no es ni muy fácil ni muy difícil. Los monstruos se introducen a muy buen ritmo y todos van introduciendo conceptos nuevos a medida que aparecen, ninguno pelea igual al anterior y todos cuentan con características únicas muy interesantes que te obligan a analizar bien para triunfar.

Los monstruos nuevos son uno mejor que otro, no solo en los combates sino que hay alguno de los mejores diseños que tuvo la franquicia, y ni hablar de sus animaciones. Volviendo a la dificultad, es de mi agrado decirles que el High Rank se desbloquea una vez terminada la campaña principal, así que sí, es otro Monster Hunter en donde “el juego real” (y la mejor parte) comienza al final del mismo.

Si hay un aspecto que le tengo que criticar al juego, y me animo a decir que es lo único objetivamente malo que tiene, es el visual. Monster Hunter Wilds tiene problemas por todos lados con respecto al apartado gráfico: framerate, pop-in, mala dirección artística y de iluminación en muchísimos lugares, entre otros. Ya las betas abiertas que tuvo dejaron bien en claro que el juego no iba a contar con la mejor optimización. Capcom, obviamente preocupada, salió a decir que corregirían errores para el producto final, y evidentemente lo hicieron ya que gané 10 FPS con los mismos settings y mismo hardware en la mayoría de los lugares en los que pude probar, pero no es suficiente.

Monster Hunter Wilds, dependiendo del clima y el bioma en el que estemos, se puede llegar a ver muy mal incluso con las configuraciones gráficas más altas, simplemente no tiene tan buena dirección artística a comparación de los últimos juegos. Estoy hablando de errores muy básicos, como que hayan pocos colores o con muy poca geometría en pantalla. Cuando el día está soleado es cuando mejor se ve porque es cuando la iluminación resalta más las ventajas del hardware moderno, pero sacando eso se ve como un juego de la generación anterior. El pelaje de los monstruos con pelo se ve mediocre, y el clippeo usual de la ropa y el pelo del RE Engine sigue presente.

El framerate malo es lo que más me cuesta entender. Es malo en todo momento, pero muchas veces la pantalla está tan vacía que te hace pensar qué está pasando por detrás como para que corra tan mal. Hay momentos, mayormente en los pueblos, que sí tienen un trillón de polígonos en pantalla como para justificar la pérdida de cuadros, pero después todo el primer mapa es un desierto y, así y todo, lucha para llegar a los 40 FPS con una RTX 3060 Ti.

El tema de pop-in no es tanto por estructuras u objetos apareciendo a medida que nos acercamos a ellos, sino más bien a LOD pop-in. Los modelos 3D carga instantáneamente, pero con muy poco detalle y con texturas en muy baja calidad. Algunos de ellos llegan a tardar hasta 10 segundos en pantalla para corregirse.

Durante los combates es algo que realmente no afecta, pero en el resto de las pantallas es imposible de ignorar. Después de un fast travel todo se ve muy ambiguo, cuando hay cambios de cámara bruscos en cinemáticas todo se ve horrible, cuando cambiamos de zona (como entrar a un pueblo o salir de una cueva) todo se ve horrible, etc. Estos pueden ser problemas solucionables, algunos de ellos tal vez con drivers y parches de día 1 se corrijan, pero en la versión que yo jugué estaban muy a la vista y presentes en todo momento.

En conclusión, creo que Monster Hunter Wilds es un juegazo hecho y derecho. Lo que hizo bien en World acá lo hace mejor en casi todos los aspectos. Los monstruos nuevos son geniales, el gameplay y los combates están aún más refinados y expandidos, los mapas son mucho más grandes, hay un manejo increíble de atmósfera gracias a la gran dirección de cinemáticas y música, etc. Si bien hay algún que otro elemento que no me agradó del todo, el único problema real que necesita ser tratado lo antes posible es el apartado visual que tiene errores por todos lados.

De igual manera se lo recomiendo a todo el mundo, sean o no seguidores de la franquicia, incluso a su precio completo de USD$ 70. Está caro, sí, pero teniendo en cuenta la cantidad de soporte gratuito que Capcom le va a dar, más todo el contenido que este juego tiene con un nivel de calidad altísimo, me parece que el precio de Monster Hunter Wilds justificado. Quiero confiar en que el tema gráfico eventualmente será tratado. Si creén que su PC está desactualizado, ante la duda, te recomiendo revisar el benchmark oficial que se puede encontrar en Steam.

Este análisis de Monster Hunter Wilds fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Monster Hunter Wilds - Review
Historia75%
Gameplay95%
Gráficos70%
Música y Sonidos95%
Optimización65%
Precio70%
Lo bueno:
  • Gameplay impecable y perfeccionado, aún más refinado que en World y Rise.
  • Mapas gigantes y naturales.
  • Muy buena inmersión gracias a las cinemáticas que, esta vez, sorprendentemente sí están buenas.
Lo malo:
  • Varios problemas visuales y de optimización (bajo framerate, pop-in).
  • Poca exploración vertical.
  • Dirección artística pobre en varias zonas.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (5 Voto)
85%

Una Respuesta

  1. Salty Bird

    Espero que puedan solucionar los problemas de optimización. Capcom suele pifiarle con los lanzamientos en PC…

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