Si hay una franquicia gigante en Japón que de este lado no tuvo ni la mitad de su éxito es Virtua Fighter. El padre de los juegos de pelea en 3D según los libros de historia. Una franquicia que arrancó en los arcades y que después fue el principal incentivo de venta para la Sega Saturn, consola que también solo vio buenas ventas por allá, y que desde ese entonces nunca más pudo captar públicos nuevos. Los análisis de secuelas a franquicias con una larga historia por detrás se pueden encarar por dos caminos distintos. Por un lado se pueden tomar todos los elementos modernos/retrabajados/rediseñados y compararlos con entregas anteriores mientras se los analiza individualmente, que es lo que suelo hacer. Por otro lado, al tener una falta de conocimiento y experiencia para con las entregas anteriores, se analiza todo de una forma más vainilla y pura, tal vez comparándolo con otros juegos de otras desarrolladoras como Tekken o SoulCalibur.. En este caso vamos a tomar este segundo camino, puesto que Virtua Fighter no es la saga más popular en occidente y la única forma de jugar legalmente a los anteriores en PC es.. a través de los arcades de los Yakuza? Virtua Fighter 5 REVO no es la segunda ni la tercera vez que SEGA relanza al título, sino que es la sexta vez que lo hacen. Tuvo su versión en arcades japoneses y su posterior mejora, su versión de PS3/X360, una mejora más para todas, su versión de PS4 (que lanzaron gratis para suscriptores de PS+) y esta última para PC. Todas incorporan diversos elementos como balance de personajes, movimientos nuevos y cambios en mecánicas. En este caso puntual, las mejoras con respecto a la última versión son 3: rollback netcode para las peleas online, otro balance al roster y la posibilidad de jugar en 4k. Pero antes de entrar en detalle con estos 3 upgrades, vamos un poco a lo más básico. Empecemos por el gameplay, que es la parte más importante y lo que más le gusta a sus fans desde el inicio de los tiempos. Virtua Fighter 5 es un fighting game 3D. No es una Arena Fighter como los Naruto Ultimate Ninja Storm o el nuevo Sparking Zero, sino más bien como el Tekken, con movimiento tridimensional limitado a side steps y técnicas que en vez de empujar a un enemigo hacia un costado, lo hacen hacia el frente o el fondo del escenario. Además de esto, y algo muy loco de Virtua Fighter en específico, es que cuenta con tan solo 3 botones de acción: Punch (P), Kick (K) y Guard (G). Street Fighter tiene 6 botones, KOF y Tekken tienen 4, Guilty Gear tiene 5… ¿significa esto que el juego es simple? ¿Que es cuestión de memorizar algún que otro movimiento y ya? No, y de hecho, Virtua Fighter es considerado de los juegos de pelea más técnicos y precisos de todos en cuanto a inputs y timings se refiere. No solo eso sino que, al igual que Tekken, la combinación de dos botones abre un abanico de movimientos adicionales. Es decir, (P) es un golpe sencillo y (K) es una patada sencilla, pero si apretamos (P) + (K) sale un nuevo movimiento. Ahí es donde entra el primer elemento difícil de un Fighting Game 3D, la enorme cantidad de ataques que tiene cada personaje. Sí, son 3 botones, pero las listas de comandos son larguísimas, ya que tenemos golpes que se hacen juntando una dirección + uno o dos botones y además también están las secuencias de direcciones para hacer movimientos especiales. De igual manera, y gracias SEGA por esto, la lista de comandos no es TAN enorme como en Tekken. Hay muchas combinaciones que no hacen nada, lo que a la hora de aprender a controlar a un personaje reduce mucho la carga mental. Se sigue aplicando el concepto de aprender cuáles son los mejores 10 golpes para usar y jugar con eso (igual que en Tekken) pero al haber menos opciones se siente como si estamos usando casi todo lo que podemos usar. La parte difícil, técnica y precisa no viene tanto a la hora de hacer combos, sino de ponerlos en práctica en combates reales. A nivel bajo, como en cualquier otro juego del género, nos vamos a divertir tocando cualquier botón y viendo a los personajes volar por aquí y por allá, pero a nivel alto es algo completamente distinto. Lleva al máximo nivel posible todos los tecnicismo que los fans conocen: spacear es una obra de arte, hay un montón de optimizaciones distintas dependiendo el escenario y qué tan lejos estamos de las paredes o los bordes, hay distintos tipo de juggle, stances y counter hits, etc. Después de jugar un buen rato, mi conclusión es que, al menos en cuanto a techo de habilidad o skill ceiling, Virtua Fighter va un poquito más allá que el resto de la competencia. A esto se le suma que no hay nada similar a autocombos, controles modernos o alguna herramienta para principiantes, no. Hay que ir al training y descubrir todo por uno mismo. O bueno, a las guías y tutoriales de YouTube. Habiendo dicho eso, qué satisfactorio es cuando en un juego tan técnico empiezan a salir los golpes y combos que queremos. Aprovecho que mencioné a los tutoriales para pasar a hablar de otros modos. Virtua Fighter, al tener el grueso de su player base en arcades, nunca fue de ser muy robusto en cuanto a contenido. No hay modo historia, el modo arcade no tiene ni finales especiales ni ilustraciones ni nada similar, y la única cutscene que vamos a ver es la del opening (que dicho sea de paso, esta versión tiene uno nuevo). Hay desafíos pero están mezclados con las guías básicas de cada personaje, guías que más que nada hacen un repaso por la lista de movimientos y ya. Hubiese sido genial que más allá de eso también explicaran las fortalezas de cada personaje, ya que hay usos muy específicos para muchas cosas. Algunos golpes sirven para chequear distancias, otros son muy buenos a la hora de extender combos contra la pared, otros son muy buenos iniciadores de combos, etc. Haciendo esto ayudarían mucho al proceso de aprendizaje y dependerían menos de guías de YouTube hechas por gente que sabe. Juegos modernos, como Tekken y Street Fighter, incorporaron un montón de elementos para aprender a jugar más allá de revolear golpes en training o desafíos, y son recontra útiles. El modo entrenamiento en sí cumple pero es bastante básico, no se acerca a sus contrapartes de otros juegos modernos ni un poco, tanto en funcionalidades como interfaz general. Más allá de esto y del modo arcade súper básico, hay un apartado muy chiquito y simple de customización de personajes en los que podemos cambiar cosas como el peinado y agregar algún que otro accesorio cosmético. Hay distintos trajes para elegir, así que un poquito de personalidad podemos expresar en cuanto a lo visual. En realidad, el objetivo de este relanzamiento es claramente el juego online, todo lo demás es adorno. Como dije al principio, una de las features más importantes es la incorporación del rollback netcode, algo que en la última versión (la de PS4) no estaba. Sin embargo, que tenga rollback netcode no garantiza un online increíble; ya vimos casos en los que hay rollbacks muy mal hechos. En este caso particular, jugar con gente cercana se sintió muy bien.. pero hay un problema enorme, que es que hay poca gente jugando online y, por ende, terminé emparejado con gente de cualquier región con tal de ser emparejado. Jugué con un solo argentino y con un solo uruguayo y funcionó increíble: 0f de rollback, 23ms de ping, 0 teleports… pero después tuve combates con gente de Estados Unidos, Brasil y México y la experiencia fue mediocre. El rollback netcode no es magia, hace lo que puede, pero a un juego 3D tan técnico como este tener 7f-12f de rollback lo vuelve algo injugable o muy incómodo. En líneas generales creo que es un buen rollback, nada más que las fallas comunes de este tipo de código a los FGs 3D los aniquila. Un elemento que me pareció un poquito extraño es el tema de los replays de terceros. En el menú principal hay un recuadro bastante grande (ver imagen) en donde se reproducen replays de jugadores de nuestra región o amigos, pero esa misma repetición no se puede ver en ningún otro lado. No hay menú de replays alguno, por lo que no podemos poner pausa o retroceder/adelantar, nada, que me parece rarísimo. Es una función que está en el juego pero que no se puede aprovechar más allá de la aleatoriedad total del menú principal. A nivel presentación general, estamos en una situación complicada. La última versión previa a esta, Virtua Fighter eSports (la de PS4), reconstruyó el juego en un engine más moderno. El engine que se usa en los Yakuza/Like a Dragon, para ser más exactos, así que por ese lado el juego se ve bien. Buenos modelos, buenas animaciones, buenos escenarios, visualmente las peleas están bien. No estamos hablando de algo revolucionario ni mucho menos, pero se ve bien e infinitamente superior a las versiones originales de Virtua Fighter 5. Por otro lado, a nivel sonoro es pésimo. Todos, pero absolutamente todos los voice clips tienen una calidad pésima. Aparentemente VF es una franquicia que recicla los clips de audio una y otra vez, incluso hay una teoría que dice que esto es “a pedido de los fans”, pero hay cosas que son inaceptables en el 2025. Es muy extraño que hayan decidido hacer una especie de remake visual pero no tocar ni un poquito los efectos de sonido ni las voces. Teniendo en cuenta que SEGA ya anunció que está trabajando en una nueva entrega de la saga, REVO. es más que nada una excusa para que Virtua Fighter por fin esté disponible en casi todas las plataformas más populares de hoy en día. Es una manera de empezar a introducir la saga a públicos nuevos, una forma de hacer que justamente se genere contenido y posteos como este en las redes sociales y eventos. No tiene mucho más presupuesto encima como para desarrollar modos nuevos y tampoco les interesa, de ahí su precio reducido de 17 USD sin descuentos. Es su forma de decir “estamos acá presentes, mirennos” y me parece que cumplen perfecto su objetivo. Nada de adornos ni intentos forzados de tener contenido de todo tipo, ellos quieren demostrar que tienen un juego competitivo muy bien pensado, con online decente, y con eso generar algo de hype para el futuro en regiones (y plataformas, no hay que olvidar que es el primero que está en PC) que no es tan popular. En conclusión, si bien es un juego orientado puramente al competitivo y tiene poco y nada de single player, por 17 USD me parece un lindo producto para conocer una pieza fundamental en la historia de los juegos de pelea que, de por sí, es bastante divertida. Ni hablar de que sirve como puerta de entrada para el próximo VF que tiene toda la pinta de ser uno de los próximos grandes. Tiene algunas decisiones raras, como la falta de remastereo de sonido o la ausencia de un buen menú de replays, pero se lo perdona. Se lo recomiendo más que nada a los fanáticos del género, si no son seguidores del mismo puede resultar un poco vacío y abrumador. Este análisis de Virtua Fighter 5 REVO fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SEGA. Virtua Fighter 5 REVO - ReviewGameplay85%Gráficos85%Música y Sonidos50%Netcode80%Optimización100%Precio90%Lo bueno:Gameplay técnico y muy preciso lo vuelve uno de los juegos de pelea más satisfactorios de dominar.Rollback netcode muy bueno para jugar con gente que cercana.Está a buen precio por la pieza de historia importante que es.Lo malo:Poquísimo contenido más allá de peleas online.Los tutoriales podrían ser más detallados y con mejores explicaciones.El apartado sonoro no tuvo remasterización alguna, se escucha mal en todo sentido por más legacy que sea.2025-02-1480%Nota FinalPuntuación de los lectores: (5 Voto)87%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta