Nunca va a dejar de sorprenderme cómo los desarrolladores de videojuegos se las siguen arreglando para innovar con elementos visuales a través de los años. Fantasian, un juego desarrollado por Mistwalker (que tiene a Hironobu Sakaguchi a la cabeza, creador de Final Fantasy) que fue lanzado en 2021, logró captar la atención de todo el mundo por dos loquisimos factores: el primero, los mapas del juego serían maquetas creadas a mano y fotografiadas de diversos ángulos con cámaras de última tecnología. El segundo, que sería exclusivo de Apple Arcade, algo que estoy seguro que casi nadie sabía ni lo que era hasta la fecha, y menos que menos en sudamérica. Bueno, parece que el contrato de exclusividad terminó, o tal vez tiene que ver con la jugada multiplataforma agresiva que Square Enix puso en marcha el año pasado, pero el hecho es que una versión mejorada de Fantasian (ahora con el título secundario Neo Dimension) llegó tanto a PC como consolas y lo estuvimos jugando. Honestamente encaré la aventura como hago con cualquier otro JRPG. Entré sin previa investigación, con poca información más allá de lo que se vio en los trailers. Después de unas 50 horas puedo recontra confirmar que me arrepiento de haber entrado sin saber nada extra. El juego tiene cosas buenas muy buenas, pero tiene puntos negativos rarísimos que me hicieron, al menos de a ratos, detestarlo. Empecemos con lo bueno que, sin ir muy profundo, es lo que todos los trailers venden. Todo el tema de las maquetas es alucinante, nunca vi nada similar hecho tan, pero tan bien. Con cada mapa nuevo que veía sentía la obligación de frenar un segundo para apreciar cómo hicieron cada cosa: los árboles, el agua, las montañas, las casas. Hay videos en internet que muestran el Making of y el detrás de escena, y es fantástico. Jueguen Fantasian o no, los recomiendo para ver hasta qué extremos pueden llegar para lograr la mejor imágen posible, algo que se traduce muy bien en el juego. De igual manera, hay algún que otro problemita que conlleva a usar las maquetas. Por un lado, uno que no es tan terrible sino más bien detalles, es que cualquier tipo de zoom-in resulta en que la imágen de fondo se vea mal o distorsionada, pues no hay que olvidar que al final del día son simples fotos. Por otro lado, uno un poco más pesado, limita de forma directa todo el tema cinemáticas. Apenas las hay, y las que son, suelen ser en espacios diferentes, lejos de las maquetas, que es una lástima. Para avanzar la historia usan ilustraciones estáticas con diálogos encima, que es cualquier cosa menos inmersivo y, de hecho, es bastante tedioso. Ver una imágen fija mientras imaginamos el resto de las cosas que pasan es algo que esperaba de un JRPG de los 80s, no de esta década. También hay diálogos sin ilustraciones en donde tal vez vemos alguna que otra acción en los personajes, pero el movimiento es mínimo, y recordemos que no estamos hablando precisamente de un juego con poco presupuesto. En gran parte por esto creo que la trama no termina de brillar. Los personajes están bien y son queribles, y los giros argumentales sorprenden, pero la narración es tan aburrida que termina decepcionando. De igual manera destaco dos cosas que sí ayudaron: en primer lugar, la OST a cargo de Nobuo Uematsu. Miento si les digo que es una obra de arte en todo momento y lugar, pero logra una buena atmósfera cuando tiene que hacerlo. En segundo lugar, se aprecia que hayan voces durante los diálogos importantes. Dejando estos temas de lado, de igual manera creo que el principal atractivo de esta última obra de Sakaguchi está en las maquetas. El resto del juego gráficamente cumple, no es una locura, pero cumple. Todo el tema animaciones de los combates podría ser mejor, por ejemplo. Son muy simples y se repiten mucho, incluso la de los movimientos especiales que vienen con una pequeña cinemática son muy básicas. Otro aspecto que quedó medio descuidado en cuanto a lo visual es el de la UI, que se nota a kilómetros de distancia que es la de un juego que vino de un dispositivo móvil. Los botones del menú principal y de los combates son innecesariamente grandes y redondos, una lástima que no la hayan rediseñado para que no se vea tan simplona. El gameplay dentro de todo está bien. Que haya venido directo celulares/tablets acá jugó a favor, porque se puede jugar todo solo con mouse y es bastante cómodo. Con respecto a la exploración de mapas no hay nada fuera de lo común. Hay un World Map con distintos pueblos y dungeons, los pueblos tienen tiendas y NPCs para charlar/para aceptar misiones secundarias, los dungeons tienen distintos caminos y jefes, etc. El gameplay no es todo clásico igual, los combates son bastante originales. Si bien son peleas por turnos, el sistema de ataque depende de la ubicación de los enemigos y del rango/trayectoria de cada movimiento. Es decir, es mucho más conveniente que un enemigo esté detrás de otro porque la trayectoria de muchos proyectiles es en línea recta, por ende en un solo turno podés darle a 2 o más enemigos dependiendo de cómo estén ubicados. Hay proyectiles rectos, otros que pueden hacer curvas, otros que caen e impactan en forma circular, etc. Eso en cuanto a la ofensiva, lo que es defensa y curación sí se parece más a un JRPG común y corriente. Un elemento bastante interesante es el Dimengeon, un objeto que nos permite almacenar y acumular combates para después librarlos todos juntos. Es decir, en vez de tener 5 peleas con 4 enemigos cada una, podemos tener 1 sola pelea contra 20 aprovechando así las mecánicas únicas y la posibilidad de hacer daño a múltiples enemigos con tan solo un ataque. Esto permite que la exploración sea mucho más fluida sin descuidar el grindeo, puesto que solo hay un máximo de enemigos que podemos acumular y una vez que se llega a ese límite, el combate empieza sí o sí y no hay forma de escaparse de él. Por lo general los encuentros contra las olas de enemigos suelen ser simples, ya que no solo hacen menos daños de lo común sino que hay varios power-ups distribuidos por el escenario que nos ayudan de diversas maneras. Podemos recibir un buff de ataque, curas para envenenamientos y otros status ailments, y hasta turnos adicionales. Toman un tiempo de completar, pero después termina valiendo la pena por la experiencia otorgada, así que ahí se genera un lindo gameplay loop. Hasta acá todo bastante bien, pero hay un quiebre terrible que ocurre en la segunda mitad del juego. Dicho sea de paso, el release original de Fantasian estuvo dividido en dos partes. Una primera mitad que sirve como introducción a las mecánicas, a los personajes y a la historia, y una segunda mitad que es prácticamente un boss rush súper, pero sumamente difícil, algo que definitivamente no esperaba. Esta segunda de Fantasian mitad agarra todo lo bueno que construyó hasta ese punto y lo tira por la ventana. De más está decir, este port cuenta con todo el contenido disponible sin necesidad de descargar actualizaciones ni nada similar. Como bien dije recién, esta segunda mitad está repleta de problemas, siendo el más grande la dificultad excesiva que manejan los jefes. Generalmente para derrotar a un jefe cualquiera de este género se pueden recurrir a 2 opciones: la primera, y la más común, es simplemente usar el cerebro e intentar diferentes estrategias, averiguando debilidades, resistencias, órdenes de ataque, a partir de qué punto cambia de forma o empieza a usar diferentes habilidades, etc. Ya saben, aprender, disfrutar y vencer al juego. La segunda opción, si bien evita explotar del todo las mecánicas y el sistema de combate, es grindear experiencia para llegar con nivel más alto del que el juego espera y ya. Es regla básica de cualquier JRPG: entender el gimmick del jefe o arrasar con fuerza bruta. Bueno, en primer lugar, Fantasian directamente nos bloquea el grindeo de experiencia. Una vez que superamos un nivel límite (si no mal recuerdo, el nivel 40), los enemigos pasan a dar solo un fragmento de experiencia en comparación a lo que normalmente dan, y subir de nivel se vuelve casi imposible. Esto es porque quieren evitar el sobrenivel, no quieren que una solución sea la fuerza bruta, así que directamente la penalizan. Esto nos lleva a otro problemón que surge alrededor del mismo tiempo, que es que el Dimengeon sigue funcionando y nos obliga a tener que hacer las peleas contra 30+ enemigos (que toman hasta 10 minutos) con recompensas más que escasas, puesto a que la experiencia que se recibe es mínima. Tampoco se puede escapar de esos combates. No reducen el % de random encounters, que es algo que debería pasar por lo inutil que se vuelve pelear, ni nada por el estilo. El Dimengeon se puede deshabilitar y así tener random encounters normales de los que sí se pueden escapar pero, una vez más, son tan innecesarios que hasta creo que deberían haber agregado un toggle para desactivarlos por completo, o al menos un auto-battle o velocidad x4 para sacarlo de encima rápido. En segundo lugar, los jefes. Adoro que los jefes de los JRPGs rompan con los patrones y sean un poquito más complicados, porque te obligan a pensar cada movimiento y cada turno. En esta segunda mitad desbloqueamos la opción de cambiar party members en pleno combate, también un skill tree y demás, lo que agrega bastante profundidad a todo este sistema. La segunda mitad del juego empieza así, siendo un poquito más desafiante, los jefes pasan a ser todos únicos y a tener una forma específica de ganarles, pero no dejan de ser divertidos… hasta cierto punto. Una vez que pasamos ese punto, se vuelve injusto, frustrante, lento, y hasta un poco random. Ya no tenemos flexibilidad en las estrategias, sino que hay que usar una muy específica, con builds específicos, party específica, equipables específicos y mucha, pero mucha suerte con el RNG. No es uno de esos casos en los que con el avance del tiempo y las numerosas derrotas aprendemos y mejoramos, no. Tampoco es un tema de skill issue o de “ser bueno o malo”. Los bosses de Fantasian Neo Dimension son tan estrictos que si fallaste una sola acción en el turno siguiente tal vez te aniquilaron a toda la party, y no es un souls esto, es un JRPG, en donde el RNG de una habilidad que resultó en “Miss” puede (y es) determinante. Lo malo no termina ahí. Las luchas contra jefes pueden llegar a tomar 20 minutos o más, son exageradamente lentas, por lo que la derrota constante de esta segunda mitad representa una cantidad de tiempo perdido increíble, a lo que se le suma el tema anterior del Dimengeon que también tiene muchísimo tiempo muerto sin recompensa alguna. Para el final, Fantasian se volvió uno de esos juegos en los que ganarle a un jefe no resultó en satisfacción en lo más mínimo sino más bien en una frustración que llegó a su fin. Uno de esos casos en los que uno no quiere dejar el juego por el tiempo invertido hasta ese momento (20 horas aprox.), pero que está muy lejos de ser lo que me atrapó y disfruté tanto antes. Haciendo un poco de investigación pude ver que estas quejas fueron GIGANTES incluso en el lanzamiento original, y me sorprende muchísimo que para esta nueva versión no lo hayan cambiado, y eso que hay settings de dificultad Normal y Difícil. Una verdadera lástima, sobre todo porque la primera mitad tiene un nivel y una curva de dificultad muy buena. En conclusión, creo que Fantasian cumple en presentar algo visualmente innovador y revolucionario, y divertido en cuanto a gameplay. La primera mitad, honestamente, me parece muy recomendable en todo sentido. Sin embargo, la segunda mitad simplemente falla en mantener ese disfrute, tanto por los bosses injustamente difíciles como por la pérdida de tiempo general que hay con los random encounters que ya no sirven. Diría que si sos una persona que disfruta los juegos difíciles, esto es para vos, pero ni así. No es algo difícil y disfrutable como los Souls o los platformers pixel perfecto, es solo algo difícil y frustrante que involucra mucha perdida de tiempo, algo que en la vida de un adulto promedio no es algo que se puede negociar si no hay disfrute en la acción. Recomiendo la primera mitad, denle una probadita, pero tengan en cuenta que aproximadamente al 70% del juego se vuelve algo completamente diferente. Hay un par de teorías bastante interesantes sobre por qué Fantasian tiene esta segunda mitad tan estricta, y tienen sentido. La suscripción de prueba de Apple Arcade dura 3 meses, y entre la primer y segunda parte hubieron 3 meses, forzando así a que la gente pague un mes extra para terminar lo que ya había empezado en caso de haberse suscrito ni bien estuvo disponible el juego que, claramente, fue cuando el grueso de la gente lo hizo. Otros hablan sobre que la dificultad es alta justamente para sacarle al player la mayor cantidad de tiempo posible en un intento de conseguir un mes de suscripción adicional, que no me parece improbable en lo más mínimo. Yo creo que ambas son posibles, pero en ese caso, sigo sin entender por qué para esta versión no retrabajaron esos aspectos que eran tan simples de cambiar, no es como si el Fantasian creó un nuevo género de JRPGs difíciles ni se volvió un juego de “culto” conocido por su dificultad, todo lo opuesto. Pero bueno, esto es un tema para otro artículo, simplemente me sirvieron mucho para entender un poco el por qué del cambio tan drástico. Este análisis de Fantasian Neo Dimension fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix. Fantasian Neo Dimension - ReviewHistoria60%Gameplay70%Gráficos70%Música y Sonidos70%Optimización80%Precio70%Lo bueno:Usa maquetas reales para los mapas, que es algo de no creer.Las mecánicas de combate son dinámicas, distintas al JRPG promedio.Una primera mitad muy sólida.Lo malo:La segunda mitad del juego es innecesariamente muy difícil y frustrante.Mecánicas que al principio son muy útiles, para el final quedan pésimamente diseñadas.Falta de cinemáticas y una narrativa general bastante aburrida.2025-01-1570%Nota FinalPuntuación de los lectores: (1 Voto)85%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta