Los supuestos “sucesores espirituales” muchas veces se quedan a medio camino y terminan decepcionando. Cajas que tienen una etiqueta pero sin mucha sustancia que logre hacerlos algo diferente. En líneas generales, Nikoderiko logra transmitir sensaciones similares a las que Crash Bandicoot y Donkey Kong Country supieron hacer, así que se podría decir que estamos ante un sucesor espiritual que sí cumple su objetivo.

Para quien no está al tanto, Nikoderiko: The Magical World es un indie desarrollado por el estudio VEA Games, cuyo atractivo principal es ser un plataformero 2D-3D como los de la vieja escuela. Las franquicias que mencioné más arriba son las inspiraciones más obvias, aunque también se pueden ver cosas de Rayman y Klonoa, entre otros. Fue lanzado el pasado 15 de octubre para consolas, pero recién llegó a PC a principios de diciembre.

Por un lado es un plataformero 2D porque la mayoría de los niveles son únicamente sidescrollers: movimiento horizontal con un botón para saltar, otro para atacar y nada más. Por otro lado, tiene segmentos muy específicos en donde el movimiento se vuelve tridimensional. La transición es divertida y mantiene fresco al gameplay, pero lamentablemente no se usa tanto como debería. Si hablamos de porcentajes, el 80% del título es 2D, mientras que un 20% es 3D. Hubiese sido genial que aprovecharan el movimiento en 360° un poco más, porque está bastante pulido y corta con la repetición que puede llegar a aparecer en los juegos de este género.

Como dije al principio, la inspiración de Nikoderiko es bastante clara. Los escenarios se ven y se juegan de forma muy similar a Donkey Kong Country. Hay gimmicks similares como las monturas y literalmente los mismos coleccionables. Hasta las físicas se sienten calcadas. Esto no es para nada malo, vale aclarar, pero hay momentos muy específicos en los que más que inspiración ya parecía una extensión de los últimos juegos del mono. Hay niveles que cuentan con un estilo artístico en donde se apagan la mayoría de los colores menos un par que resaltan, y eso es algo que DKC Returns puso en el mapa.

Visualmente está muy pulido en todo sentido. Los escenarios se ven muy bien tanto por la iluminación como por el decorado de los fondos, el World Map tiene un montón de personalidad y los mundos están muy bien diferenciados. Los modelos de los personajes y enemigos están muy bien hechos y muy bien animados. Para mi sorpresa, Nikoderiko tiene varias cutscenes muy animadas y para nada estáticas, lo que me llevó a tener el pensamiento de “esto no parece un indie”, que habla del esfuerzo y dedicación que hubo en este proyecto. De más está decir, todo el estilo artístico es similar al DKC Returns, pero a esta altura ya no sorprende.

Más allá de lo visual, el diseño de niveles está bastante bien. Van subiendo de dificultad a medida que avanzamos, aunque no llegan a ser frustrantes ni mucho menos, son sencillos dentro de todo. Los jefes salen un poquito de la norma y para ganarles hay que enganchar algún que otro patrón de ataque que, si bien interesante, muchos terminan siendo derrotados muy rápido, que es una lástima. En los segmentos 3D cada vez que saltamos aparece un marcador a nivel del piso para saber dónde vamos a caer, algo que ayuda muchísimo para los saltos con perspectivas engañosas.

Un detallito que vale la pena mencionar es que muchas veces vamos a encontrarnos con coleccionables que no están en la misma capa que nuestro personaje, sino que son parte del fondo o más bien de una capa frontal. Esto agrega un factor interesante a la hora de recoger objetos, puesto que vamos a tener que poner los ojos en espacios que el género no suele aprovechar para estas cosas.

Si hay una pequeña crítica que tengo para con el gameplay de Nikoderiko, que es la movilidad de los saltos no es tan precisa como debería. No me malinterpreten, las físicas son muy parecidas a aquellas de los juegos en las que está inspirado, pero hay una pequeña diferencia que me hizo perder más de una vez: cambiar de dirección en el aire no “detiene” el momentum, sino que mueve al personaje instantáneamente para la dirección opuesta.

Esto me costó varios errores en las partes de plataformeo más estrictas. Dejando eso de lado, la jugabilidad está muy bien. Al final del día, perder no afecta en nada más que en perder unos segundos porque hay checkpoints y no hay vidas, así que tampoco es algo tan frustrante.

En total hay 4 monturas que vienen acompañada de una decisión de diseño que no es tan de mi agrado. Si bien podemos encontrarlas de forma predefinida en algunos caminos, también está la opción de comprarlas en el mapa para activar en cualquier momento, lo que casi casi elimina la necesidad de diseñar escenarios en base a una montura específica.

Dejando estas pequeñas críticas de lado, el gameplay es casi casi incriticable. Me hubiese gustado que hubiera un personaje más con alguna habilidad única para diferenciar estilos de juego, pero tampoco es que sea un requisito. La realidad es que se nota que quisieron desarrollar un producto que sea un calco de los clásicos, y se nota a simple vista de que les salió muy bien. Tiene un modo co-op local que funciona muy bien, aprovechan que el desplazamiento no es tan veloz por lo que no vamos a chocar mucho con nuestros compañeros a la hora de tomar decisiones rápidas.

Como si todas estas similitudes no fueran poco, de todo el apartado musical estuvo a cargo David Wise, quien trabajó con Rare desde 1985 hasta el 2009 y trabajó en las mejores bandas sonoras de la empresa. Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing 1 y 2, entre otros. Una vez más, la sensación nostálgica de estar disfrutando algo familiar es algo que está presente hasta en lo que escuchamos, porque la reminiscencia está más que presente. No es como si tuviera la mejor OST del mundo, pero está lleno de temas muy buenos que pegan con la atmósfera de cada mundo.

Más allá de los coleccionables que tenemos en los niveles también tenemos una tienda de figuras, música y arte. Es casi como un Modo Galería, pero todo lo desbloqueable está sujeto al azar. No es una tienda en donde, por ejemplo, el “Arte Conceptual #39” cuesta 5 monedas, sino que tenemos que pagar 5 monedas -que el juego nos da constantemente cada vez que completamos niveles- para tener la chance de conseguirlo.

Hubiese estado buenísimo si siempre que gastamos esas 5 monedas el juego nos diera algo que no tenemos, pero no solo no pasa eso sino que la mayoría de las veces no vamos a recibir nada, lo cual me parece rarísimo. Para cuando terminé el juego con casi todos los collectables conseguidos no tenía ni la mitad de la galería desbloqueada, lo que me hizo imaginar cuánto tiempo hay que rejugar los niveles para sacar todo y… es innecesariamente bastante. A nivel optimización no hay nada que criticar. No es un juego muy demandante, pero sí tiene sus partes en las que tiene un montón de polígonos en pantalla y el framerate se mantiene estable en todo momento.

En conclusión, Nikoderiko es una gran representación moderna de lo que en algún momento fueron los mejores plataformeros. Toma muchísimos elementos de ellos, tantos que tal vez deja un poco de lado la búsqueda de ser algo único, pero no quita que sea un producto de gran calidad. Tal calidad es la que maneja en cada uno de sus aspectos que no pareciera ser un indie.

Visualmente hermoso, gameplay pulido y casi perfeccionado, una banda sonora memorable, la verdad que son pocas las cosas que se le pueden criticar para mal. Recomiendo Nikoderiko tanto como para los fanáticos del género como también para aquellos que busquen una linda experiencia cooperativa. Tiene un buen precio regional también, tan solo 15 dólares en Steam con LATAM USD y en otros países de Latinoamérica con moneda regional.

Este análisis de Nikoderiko: The Magical World fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Knights Peak/VEA Games.

Nikoderiko: The Magical World - Review
Historia70%
Gameplay80%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Optimización90%
Precio80%
Lo bueno:
  • Una carta de amor para los plataformeros clásicos, principalmente Donkey Kong Country.
  • Gran presentación audiovisual.
  • Gameplay satisfactorio con modo cooperativo que agrega un gran plus.
Lo malo:
  • Es tanta la inspiración que toma de las referencias que deja un poco de lado la búsqueda de ser algo único.
  • Algún que otro retoque en las físicas cambiaría para mejor el desplazamiento en el aire.
  • Modo Galería tedioso y azaroso de completar.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
82%

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