Probablemente más de uno haya visto el puntaje y estará decepcionado o creerá que no sé nada sobre Legacy of Kain, pero déjenme decirles que es mi saga preferida single-player y que Soul Reaver está en el Top 10 de mis juegos favoritos. Tengo un tatuaje del clan de Kain en el hombro derecho, una estatua de Raziel de Gaming Heads que me costó un total US $1000 importarla a Argentina, además tender de todas las figuras de Neca y BBI de Kain y Raziel -y haber reservado el diorama de Dark Horse.

Por supuesto, también fui patrocinador de la novela gráfica Legacy of Kain: The Dead Shall Rise (lamentablemente la réplica del Reaver está demasiado cara y no pude comprarla) que servirá como precuela de Soul Reaver y que protagonizará a Raziel como el primer lugarteniente de Kain durante el auge de su poderoso imperio. Al igual que todos los backers de la campaña Kickstarter, el nombre de todos los que contribuyeron aparecerá en una actualización post lanzamiento de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered.

Con esto en mente, además de saber prácticamente todos los diálogos del juego de memoria (en Inglés, claro), entenderán que esperé un remake o remaster de Soul Reaver y Soul Reaver 2 como nadie, pero, lamentablemente, las expectativas fueron demasiado altas y la decepción fue asimismo igual de grande. Si bien gráficamente sabía que había mejoras relativamente decentes en Soul Reaver juzgando por los trailers, de manera similar a otros remasters de Aspyr como las de Tomb Raider I-III Remastered y STAR WARS: Battlefront Classic Collection, sinceramente esperaba incrementos visuales más significativos (como los de Tomb Raider), además de mejoras de calidad de vida en las cuales evidentemente el estudio no ha puesto mucho esfuerzo.

Si bien entiendo que los juegos de Lara Croft y Star Wars: Battlefront fueron buenos cuando hicieron su debut, creo que hoy en día hay más fans de Kain y Raziel por lo que el juego representó en su época, tanto por su enfoque en la narrativa, su dirección y actuación de voces (que para mí están a otro nivel en todo sentido) y, por supuesto, la mecánica de alternar entre el mundo físico y el espectral, lo cual era todo una novedad en cuanto a gameplay para fines de la década del 90 y títulos como Alan Wake 2, The Medium y The Lords of the Fallen, se inspiraron parcialmente en esa dinámica.

Con todas las limitaciones tecnológicas de ese entonces incluyendo el motor gráfico utilizado (una versión actualizada de aquel usado en Gex 3), razón por la cual el juego tuvo un mapa más chico de lo que Crystal Dynamics tenía planeado, Soul Reaver se convirtió en un hit global en todas sus plataformas y se lo considera uno de los metroidvania 3D más aclamados de todos los tiempos por todos aquellos que tuvieron la dicha de disfrutarlo allá por 1999 o 2000 (en el caso de la versión de Dreamcast).

Fiel a mis orígenes y al nombre de la página que creé en el 2013, jugué tanto Blood Omen de 1996 (en un disco con formato FAT32) como también Soul Reaver en PC a fines de 1999 y, aún habiéndolo jugado a este último a 30 FPS (dado que solo la versión de Dreamcast funcionaba a 60), el primer juego de Raziel fue una experiencia shakespeariana única y significó muchísimo más que simplemente un videojuego para mí.

Como un adolescente un tanto atormentado (todos tenemos épocas oscuras), de alguna manera la muerte y resurrección de Raziel, junto con la fealdad física y la impotencia que este sentía, hicieron que me identificara de alguna manera tanto por su capacidad de resiliencia, como también por entender que no todo en la vida es blanco o negro y que, como dice Kain, hay un tercer lado de una moneda si la arrojamos las suficientes veces, siempre y cuando tengamos la paciencia y la voluntad para hacerlo.

La temática del vampirismo (o simplemente no poder lidiar con aquellos tememos o que no podemos comprender), la misantropía como consecuencia de ello, y el Dios Antiguo como un ente parasítico pero al mismo tiempo manipulador para su propio provecho (ideal para misoteístas), entre otros aspectos subliminales que la gran Amy Hennig ha sabido plasmar a lo largo de la saga Legacy of Kain (con la excepción de Blood Omen), es la razón por la cual la directora de la trilogía de Uncharted y ahora productora de Marvel 1943: Rise of Hydra, considera que Soul Reaver es su mejor obra, alegando que «es la expresión más pura en donde la historia y la jugabilidad convergen en una misma cosa».

Pero dejando de lado todo el sentimentalismo personal y lo que ambos juegos representaron en su momento, mi experiencia con estos remasters, lamentablemente, no fue lo que esperaba, mucho menos después de haber esperado 25 años. En principio, el trabajo de remasterización de texturas en SR1 deja mucho que desear (parece un pack de texturas hechas con upscaling usando IA) y en SR2 las mejoras en los escenarios son prácticamente nulas si dejamos de lado algunos altares u objetos específicos, ya sean interactuables o no.

En Soul Reaver 2, usando el botón de alternar entre los gráficos remasterizados y los originales (F1 con teclado, está en el menú de configuración de teclas en la parte de shortcuts), la diferencia muchas veces es literalmente imperceptible. Si no fuera por los modelos de los personajes (o como mínimo el de Raziel corriendo en tercera persona), probablemente no sabría cuál es el original o cuál el remaster en la mayoría de los escenarios.

Aspyr parece haber usado la versión de Dreamcast como base ya que, contaba con modelos de personajes con un mayor nivel de polígonos y corría a 60 FPS, contrario a las versiones de PC y PSX que se ejecutaban a 30 FPS y sin la música dinámica que la consola de SEGA supo aprovechar. Claramente, las mejoras en los modelos de los personajes son lo que más destacan en ambos juegos, pero es bastante evidente que se enfocaron mucho en eso y dejaron de lado muchos otros aspectos importantes, como los efectos de agua, fuego y viento.

La iluminación en SR1 ha sido mejorada levemente con rayos apenas más suaves, pero en general dista mucho del remaster de Tomb Raider. Al margen de esto, algo que me llamó mucho la atención en algunas áreas, como el camino hacia la guarida de Zephon o cuando estamos bajo agua, es que SR1 Reaver se ve sumamente oscuro y he tenido que subir el brillo desde los drivers para ver bien, o cambiar al mundo espectral para que supiera por dónde ir. Después me acordé que se debe al nuevo ciclo de día y noche que es realmente muy inoportuno y que, considerando que el sistema de iluminación no se ha mejorado en ningún aspecto, resulta sumamente contraproducente.

Lo ideal hubiera sido agregar una opción para poder desactivar este ciclo de día y noche (al igual que los nuevos tips y consejos periódicos), ya que es un problema que no recuerdo haber tenido con SR1 jugando en PC en 1999 y es algo que también sucede al alternar con la versión «original» incluida del remaster. Es decir, el ciclo de día y noche no se desactiva al alternar con la versión de 1999 o 2000 en la mayoría de las áreas, lo cual es un gran inconveniente.

Al margen de esta oscuridad inapropiada, cuyos negros intensos pueden que sea resultado de un cálculo erróneo, una de las novedades, o al menos un elemento por el cual muchos estaban emocionados, son los nuevos mapas de los territorios de Nosgoth que se han agregado a ambos juegos. Si bien es un lindo agregado como también algo pintoresco, en SR1 no tienen un uso demasiado práctico más allá de saber qué coleccionables (glifos, aumento de vida y energía Eldritch) nos faltan o a qué zona corresponde a cada portal desbloqueado, ya sea del territorio de cada clan u otras zonas opcionales.

En SR2, por otro lado, el mapa (que ya estaba en la versión original) nos marca la posición actual y el área al que tenemos que dirigirnos, pero la brújula agregada es sumamente inútil en ambos juegos. En SR1 no marca ningún objetivo puntual (hay que escuchar qué nos dice el Dios Antiguo sobre el próximo objetivo) y en SR2 siempre marca en rojo al norte como próximo destino, pero no es que nos guía en todo momento, sino que solamente nos indica qué puzzle tenemos que resolver o qué puerta abrir, lo cual es una ayuda parcial muy mezquina.

Los mismos desarrolladores de Aspyr habían mencionado esta incorporación como si se tratara de una ayuda ligera para no arruinar la exploración old-school, pero lo más probable es que no supieron -o no quisieron- hacer que la experiencia fuese relativamente más accesible para los recién llegados, lo cual es un grave error si pretendían capturar un público nuevo que quisiera saber qué tan especiales son estos clásicos de culto de los cual muchos fans no dejaban de hablar.

La exploración quizás no sea problema para los que conocen ambos juegos de memoria y saben qué hacer (siempre y cuando la oscuridad mencionada no sea un obstáculo), pero para los que no los jugaron nunca y se los queremos recomendar, estos pequeños agregados no van a ayudarlos mucho a la hora de guiarlos en el mapa. En este sentido, sigue fiel a sus raíces como un juego de los 90, pero siento que es difícil recomendarlo a un gamer no muy experimentado o que cuya memoria ya no era la de antes, un aspecto sumamente imprescindible en este metroidvania 3D (a menos que vean un walkthrough en YouTube).

Por un lado, entiendo que se trata de un remaster para los fans y estos lo comprarán sin pensarlo sin importar cuán poco se hayan mejorado ambos juegos, pero la idea también era presentar un producto con mejoras de calidad de vida y opciones de accesibilidad para audiencias modernas, y con esto me refiero a algún tipo de guía o marcador más explícito (similar al Dead Space o al menos el viento de Ghost of Tsushima) para no hacerle perder tanto tiempo al jugador, ya que de lo contrario va a terminar abandonando el juego (o recurrir a guías) y ni siquiera estoy hablando de los coleccionables y glifos de SR1, que son mucho más intrincados de encontrar.

Sobre que el trabajo es texturas es bastante pobre y el diseño de los mapas cuenta con muchísimos recovecos ubicados muy estratégicamente (los cuales en muchas oportunidades se camuflan con la misma paleta de colores del escenario), no ser un poco más flexibles para atraer un nuevo público creo que fue un error grave, y espero que Aspyr entienda esto y de alguna manera lo haga accesible -con alguna actualización- para quienes no jugaron los originales en 1999 y 2001.

Lo único que se ha agregado es un ícono de interacción a objetos como puertas, manivelas y las armas que están pegadas o no a las paredes, como caños y lanzas, entre otras. Ni siquiera se les ocurrió añadir una mira al disparar con el Reaver en SR1 para no tener que estar adivinando dónde impactará el proyectil, además de que a la hora de apuntar con el mouse la aceleración negativa no ayuda para nada. Uno creería que los controles habrían recibido alguna mejora, pero lamentablemente no fue el caso.

Todo esto sin mencionar que el combate propiamente dicho no ha tenido ningún cambio y que las cámaras siguen siendo un problema a la hora de nadar bajo el agua, al subir o bajar escaleras, y otras situaciones en donde la perspectiva no está de nuestro lado y de hecho nos juega en contra. Al poder jugar a 60 FPS o más (hasta 144), los movimientos lógicamente son más fluidos y los golpes y acción de esquivar nos parecerán más rápidos, pero en realidad solo se trata del aumento de FPS si es que lo jugaron en PSX o PC.

Otro detalle que también me molestó, habiendo jugado únicamente la versión de PC, es que la música característica de los jefes (Necropolis Combat de la OST) cuya melodía corresponde a Melchiah, no está en los demás jefes como Zephon y Rahab. En las versiones de PSX y Dreamcast, y por ende en este remaster, se presenta la música del territorio de cada jefe ya que, la zona de la Necrópolis es precisamente el territorio de Melchiah. Cabe mencionar que la música dinámica presente en la versión de Dreamcast (pero no en las otras) es la correspondiente al remaster y cambia dependiendo del territorio al que entremos.

Los usuarios que lo jugaron en PlayStation o Dreamcast no van a notar diferencia con este nuevo remaster, pero si jugaron SR1 en PC, no va a estar la música de «ahora sí se viene lo chido» (como dirían los mexicanos) a la hora de enfrentar a los demás hermanos de Raziel con la excepción de Dumah, cuya melodía es la misma en todas las versiones. Quizás para algunos sea una pavada, pero la track Necropolis Combat le daba un plus al juego a la hora de obtener los poderes de Zephon y Rahab, cuyas escenas se intensifican gracias a la estimulante descripción del Dios Antiguo sobre los dones recién adquiridos.

Otro detalle no menor, es que en la versión de PC original suena la track Underworld Suspenseful cuando nos resucitó el Dios Antiguo, mientras que en PSX/Dremcast hay una melodía espectral de fondo que le quita el dramatismo al renacimiento de Raziel y su sed de venganza, acentuada como siempre por la sensacional voz del Dios Antiguo. En este sentido, no hubiera estado mal poder elegir la versión de PC o Dreamcast/PSX (como sucede en algunas colecciones modernas de títulos antiguos), pero hay una razón bastante aberrante por la cual no se puede.

Pero antes de comentar cuál es esa razón, también debo señalar que la cinemática de apertura de Soul Reaver en PC y Dreamcast tienen pequeñas variantes en las líneas de Raziel y la forma que este habla, pero dado que cada versión tiene sus pros y sus contra, incluyendo el gruñido de Kain y una línea extra del monólogo de Raziel en PSX o Dreamcast (The Gift Continued to Evolve), no me molestó tanto.

Por otro lado, si me pareció lastimoso que utilizarán una técnica de interpolación barata para hacer que las cinemáticas se muestren en 1080p a 60 FPS, con un resultado deplorable en la intro de Soul Reaver 2. Incluso en 1080p se nota mucha diferencia, pero en 1440p y 4K es mucho peor. La intro de SR2, que es básicamente el final de Soul Reaver 1, pero en forma de cinemática (recortada del diálogo in-game que es mucho más extenso), se muestran con una inestabilidad de imagen muy evidente, además de excesivo nivel de ghosting y tearing en diferentes partes del video.

En pocas palabras, esta cinemática «remasterizada» quedó masacrada por un uso vago de interpolación simplemente para mostrarse a 60 FPS, cuando en realidad estaban perfectamente bien a 30 FPS. De hecho, hay varias versiones con upscaling en 4K o incluso en 8K en YouTube con una visual mucho mejor que la de este remaster.

La legendaria cinemática de apertura de de Soul Reaver 1 (que originalmente tenía una resolución de 640×480 a 30 FPS) por otro lado, de hecho quedó muy bien (prácticamente perfecta para ser completamente honesto), muy por encima que la de Soul Reaver 2 que originalmente era en 720p, también a 30 FPS. Aún hoy en día, es considerada como una de las mejores cinemáticas de todos los tiempos y da gusto verla remasterizada correctamente.

Al margen de estos contratiempos audiovisuales, que en el caso de la música es relativo según la versión que hayan jugado, sí me pareció acertado (o más bien, de sentido común) agregar opciones para elegir individualmente voces y textos en varios idiomas, además de adicionar subtítulos debido a que, ni SR1 ni SR2 tenían subtítulos (probablemente para no rompen la inmersión audiovisual), al menos no de manera oficial. Hubo varios parches no oficialmente y otros tweaks para agregarlos, pero quizás no todo el mundo estaba al tanto de ellos.

Si saben inglés, insisto en que jueguen ambos títulos al menos con las voces en inglés ya que los guiones de ambos son una obra maestra y porque la traducción al español no es del todo buena. Entiendo que muchos lo hayan jugado en español en 1999 porque quizás en ese entonces no era muy común tener un nivel de inglés avanzado, pero para mí es un desperdicio jugarlo en español (de España) y no poder apreciar el guion original de Amy Hennig, sobre todo el del 2 que es mucho más robusto que el del 1. Incluso teniendo un muy buen nivel de inglés, en SR2 aprenderán muchísimas palabras sofisticadas y poéticas que probablemente no olvidarán.

Siguiendo con los baldazos de agua fría, lo aberrante a lo que me refería previamente es que ninguno de los dos remasters en PC tienen opciones gráficas de ningún tipo. Ni siquiera opciones básicas de video para subir el brillo, la gama o el contraste, lo cual hubiera sido útil por las partes oscuras que mencioné varias veces. Pero mi teoría sobre este negligente port de PC, es que todas las versiones se trata de una especie de emulador con un solo archivo ejecutable con un launcher en el que luego podemos elegir qué título jugar, además de una tercera opción para visualizar o escuchar (en el caso de las OST) el contenido bonus.

Para aquellos que no lo sabían, ambos remasters estuvieron dirigidos por Raina Audron (Monika Erősová), una fan de la saga que es la responsable de haber lanzado el remaster HD de Soul Reaver, el cual se ejecuta con el emulador de Dreamcast y un pack de texturas que hizo ella y sentó las bases mejorar SR1 aún más, pero las limitaciones del motor gráfico y la resolución de texturas tenían como consecuencia varios obstáculos para realizar incrementos significativos, por eso es que el resultado no es tan bueno como uno quisiera.

En un principio me pareció extraño que los archivos de Soul Reaver de PC como bigfile.dat y textures.big, como también bigfile.dat de Soul Reaver 2, ocupasen exactamente lo mismo que las versiones originales de PC de ambos juegos, pero después llegué a la conclusión que estos archivos están para alternar la versión original de las texturas y/o modelos.

Eso no quita que estos remasters serían un híbrido entre la versión de Dreamcast y la de PC, pero sin poder configurar ningún aspecto visual o gráfico en absoluto, algo que sí se podía hacer en las versiones originales de PC de ambos juegos. De hecho, tuve que forzar el antialiasing a 8X en el Panel de Control de Nvidia ya que, incluso en 4K, los modelos de Raziel y Kain (y muchos otros modelos o texturas) se pueden ver bordes dentados, lo cual es indignante es un remaster moderno de juegos lanzados hace 25 años.

Por supuesto, dado que son básicamente los mismos juegos de 1999 y 2001 con leves mejoras, los requisitos son sumamente bajos, así que pueden forzar el anti-aliasing (Suavizado de Líneas) a 8X sin importar qué GPU tengan. Incluso pueden usar el DSR de Nvidia o su equivalente en AMD para jugar en una resolución mayor a la de su monitor (por ejemplo 4K si tienen un monitor 1080p), para obtener mejores resultados visuales, pero como ya dije antes, incluso en 4K recomiendo forzar el AA desde el Panel de Control.

Jugando con una laptop con un Core i7-7700HQ y una GTX 1070 Mobile (equivalente a una GTX 1060 de escritorio) pude jugar ambos juegos en 4K con el antialiasing en 8X y la GPU estaba entre 15% y 30%, de manera que incluso podrían usar el DSR o DLDSR para jugarlo en 8K forzando el antialiasing sin problemas.

Seguramente los requisitos listados en las tiendas de PC (GOG, Steam y Epic Games Store) en donde se recomienda una RTX 2080 o una Radeon RX 6750 (WTF?) seguramente haya sido un error por parte de los desarrolladores ya que no tienen ningún tipo de lógica.

Además de la falta de anti-aliasing y filtrado anisotrópico (opciones que estaban en PC en ambos Soul Reaver) y las partes oscuras, hay algunas texturas que exhiben un poco de flickering (como los símbolos puertas de los portales en SR1), además de que me ha sucedido que muchos enemigos e incluso jefes como Dumah (lo podrán ver en su respectivo video) se quedan trabados en el escenario, o incluso ver cómo los Rahabim (los descendientes de Rahab) quedan atravesados entre paredes nadando bajo el agua. También hay bastante clipping con muchas armas al querer recogerlas del piso.

En SR1 también me he encontrado con obscenos errores en el audio, ya sean sonidos con delay o que se escuchan 5 o 10 segundos después. Sin ir más lejos, grabé la primera hora de SR1 y los primeros 90 minutos de SR2 (alternando constantemente entre el remaster y el original), y en el primer video podrán escuchar (a partir de 38:51) cómo el sonido del mecanismo de contrapeso se activa y se repite sin parar, arruinando el resto del video hasta llegar a la pelea contra Melchiah.

Esta era la segunda vez que me encontraba con bugs de sonido al jugar y/o grabar videos y no lo iba a hacer una tercera vez. De paso sirve para dejar en evidencia el severo error, que nunca me sucedió jugando en la versión original de PC. Quizás se trate de un problema de sincronización en PC al poder jugar a más de 60 FPS, pero sin importar el por qué, es inaceptable que sucedan estas cosas en un remaster.

Al igual que en Tomb Raider I-III Remastered y próximamente Tomb Raider IV-VI Remastered, Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered cuenta con un Modo Foto. Esta sencilla, pero funcional herramienta (que se activa con F3, lo menciono porque tampoco se encuentra en el menú principal de teclas, sino en el submenú de shortcuts) y sirve para capturar la «belleza» de Nosgoth.

Me hubiese gustado que ambos juegos se viesen mejor para capturar imágenes más pintorescas, pero igual me sirvió para hacer algunas comparativas que están a lo largo del análisis. Es una pena que durante las cinemáticas no se pueda activar, ya sean propias de la narrativa o antes o después de alguna pelea contra un jefe.

En cuanto a la captura de imágenes de Soul Reaver o Soul Reaver 2, ya sea con o sin Modo Foto, debo aclarar que con MSI Afterburner no pude capturar screenshots con su respectiva función. Al principio tampoco me dejaba con Nvidia App / GeForce Experience, pero por suerte funciona el truco de agregar el archivo ejecutable al menú del Panel del Control (algo que suelo hacer con muchos juegos).

Para ello, simplemente tienen que ir a «Controlar la configuración 3D», luego a la pestaña de «Configuración de programa», y por último agregar «srx.exe» de la lista de procesos. Una vez hecho eso, podrán capturar imágenes sin inconveniente con la herramienta de Nvidia.

De todo lo que incluye este nuevo paquete remasterizado, creo que lo más tiene peso es su contenido bonus que cuenta con decenas de imágenes de arte conceptual de los personajes y los diferentes rincones de Nosgoth, las bandas sonoras originales y guiones, fan art, la línea de tiempo, los videos detrás de escenas de las grabaciones de Soul Reaver 2 (outtakes), cinemáticas de apertura y varios trailers y demostraciones de gameplay de ambos juegos.

Para aquellos que jugaron Soul Reaver 2 en PC y Xbox, gran parte de este contenido adicional ya estaba presente de manera exclusiva en la versión de PlayStation 2, pero Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered tiene incluso los niveles perdidos (jugables, pero vacíos) de Soul Reaver, entre otros materiales extras que los fans sabrán apreciar al margen de todo lo negativo mencionado sobre las «versiones de PC» o aspectos mejorados de este esperado pero tristemente decepcionante remaster.

Está de más decir que si lo pagan a mitad de precio en Latinoamérica (US $13.49 con el 10% de descuento), es compra obligada para cualquier fan de la saga, pero por US $29.99 definitivamente esperaría un descuento si no están desesperados. Mal que mal, es la mejor versión posible de SR1, sin tener que recurrir el remaster no oficial que requiere utilizar un emulador de Dreamcast y un pack de texturas, como también la de SR2 por sus mejoras en modelos de personajes. Podría haber sido mucho mejor como remaster y no hace falta decir que ambos juego necesitaban más un remake que un remaster, pero es lo que hay. Tómenlo o déjenlo.

Este análisis de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Aspyr/Crystal Dynamics/Embracer Group.

Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Review
Remasterización de Soul Reaver60%
Remasterización de Soul Reaver 240%
Mejoras de Calidad de Vida35%
Opciones de Accesibilidad35%
Contenido Bonus 80%
Precio50%
Lo bueno:
  • El contenido bonus con arte conceptual, bandas sonoras, outtakes, guiones y más
  • Mejoras en los modelos de los personajes.
  • El Modo Foto y el botón para alternar entre las versiones originales y las remasterizadas.
Lo malo:
  • Trabajo de remasterización general bastante pobre en general. En Soul Reaver 2 es casi nulo más allá de los modelos de personajes.
  • La brújula y los mapas agregados son un lindo toque, pero no tienen mucha utilidad práctica.
  • Varios bugs visuales, sonoras en las físicas.
50%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Voto)
72%

7 Respuestas

  1. EL RANA

    Mmm… me parece algo extraño tú review, acabo de comprar la remasterización, y en cuanto al apartado sonoro, no tengo ningún problema de desfase en ninguno de los dos juegos, en los subtítulos tampoco, las voces en español están espectaculares tal y como lo jugamos en la Playstation clásica (entiendo que tú eres más apegado a la versión en inglés), la remasterización de Soul Reaver 1, la encontré genial, no he encontrado ningún bug hasta ahora, y de hecho las cinematicas me parecen espectaculares en 4k, no noté ningún error visual o algún efecto visual que se le haya puesto a las cinematicas, todo lo contrario, en mi TV lo veo todo nitidamente impecable, en Soul Reaver me pasa lo mismo, no veo las cinematicas para nada de mal, en fin, a mi me parece que el remaster está absolutamente hermosa, se hizo un buen trabajo, al menos en Soul Reaver 1, las voces en español, widescreen, texturas, sonido, todo me parece impecable… tal vez en cuanto a audio y subs los tenga en inglés, pero yo lo jugué todo en español y cero problemas. Saludos y buen review amigo.

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    • Pey

      Me encontré con esos problemas de sonido porque jugué una versión de pre-lanzamiento y como en todo juego, después salen parches que corrigen esas cosas. De hecho, la cinemática de Soul Reaver 1 sí se ve muy bien (no dije que se viese mal, todo lo contrario), pero la del 2 sí se ve borrosa y con tearing en ciertas partes. Supongo que ya la verás. Definitivamente el 1 es el que más se ha beneficiado, pero tampoco es como que ha sido un cambio rotundo con respecto al original o incluso con respecto a los otros remasters de Tomb Raider hechos también por Aspyr. Creo que tenía expectativas muy altas y me encontré con cambios muy poco sustanciales como para querer jugarlos a ambos nuevamente (probablemente por décima vez a cada uno).

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  2. Ignis

    Coincido contigo totalmente. Tenían todas las tecnologías a su alcance y lo único que hicieron fue mejorar al personaje dejando a un lado todo. Hubieran podido mejorar muchas cosas, haciendo un relanzamiento épico, incluso pudieron haber realizado la versión originalmente diseñada que luego fue recortada, pero prefirieron hacer un esfuerzo vago. Lo pero de todo es que muchos fans en su desesperación dirán que es un excelente lanzamiento, cuando es la nostalgia la que habla por ellos y no la razón.

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