No es novedad que Dragon Age: The Veilguard no fue muy bien recibido por los fans cuando Electronic Arts y Bioware revelaron el primer video de gameplay en junio de este año. La gran mayoría se quejó por su arte y diseños de personajes un tanto genéricos sumado a un gameplay que apunta a un público más casual, sin dejar de lado la inclusión forzada que, si bien no es nada nuevo en la saga en cuanto a razas y diseños de personajes, la diversidad sexual y de género -al igual que Concord– ha llegado a la serie y de manera bastante explícita. Previamente llamado Dragon Age: Dreadwolf, la historia de esta nueva iteración es bastante simple y al punto. Para aquellos que no hayan visto ningún video, al comienzo del juego tendremos que enfrentar a Solas (uno de los compañeros de Dragon Age: Inquisition), quien intenta llevar a cabo un ritual para destruir la barrera entre el mundo físico y el espiritual (El Velo). Varric intenta detenerlo y las cosas terminan sumamente mal, liberando a dos malvados y poderosos dioses elfos (Elgar’nan y Ghilan’nain) al mundo de Thedas. Como consecuencia, Solas queda encerrado en el Velo ayudándonos mediante interacciones con el nuevo protagonista principal (Rook), mientras que Varric queda herido y nos tendremos que hacer cargo de buscar nuevos compañeros para impedir que Elgar’nan y Ghilan’nain sumerjan a Thedas en una nueva era de Ruina y terror. En principio contaremos con la asistencia de la arquera Lace Harding (otra agente de la Inquisición) y Neve Gallus (un maga de los Dragones Sombríos), pero a lo largo del camino encontraremos otros cuatro compañeros. El gameplay de este Dragon Age ha sido bastante simplificado en varios aspectos. En primer lugar, el combate ahora es mucho más arcade, con un estilo más al estilo hack ‘n slash y una pausa opcional, pero definitivamente necesaria para ejecutar los Cebadores (Primers) o Detonadores, que son básicamente dos tipos de habilidades para combinar entre los personajes del grupo (incluyendo a Rook) para hacer una gran cantidad de daño. Por supuesto, esto no significa que siempre tengamos que esperar para combinar las habilidades en todo momento. Hay muchas habilidades que no son ni un Cebador ni un Detonador pero igualmente son más convenientes según el tipo de enfrentamiento y las habilidades que usemos con Rook. Por ejemplo, la habilidad Whirlwind del guerrero hace que los enemigos inherentemente sufran knockback, pero con la habilidad de tormenta de hielo de la maga Neve, los podemos concentrar en un lugar para maximizar el daño y aprovechar cada martillazo sin que se muevan. El gameplay propiamente dicho no es algo que me haya resultado aburrido más allá de que sí reconozco que es bastante casual y con un loop bastante repetitivo por naturaleza, pero dentro de su simplicidad también tiene su encanto. En mi caso en particular, dado que todas las armas cuentan con un daño físico o elemental (fuego, hielo, eléctrico, etc.) y otro de stagger, hice un build concentrándome en sumar un gran porcentaje de stagger y daño (y daño pesado) a la hora de hacer takedowns (es decir, cuando se llena la barra de stagger). Si bien podemos elegir tres especializamos para cada clase (Guerrero, Mago, Pícaro), en el caso del primero estaremos equipados en todo momento con Espada y Escudo, como también con armas de dos manos. El escudo está disponible en todo momento como arma arrojable ya sea para hacer daño o resolver puzzles, mientras que las armas las podemos cambiar con una tecla de manera instantánea. Uno de los aspectos que más me llamó la atención de Dragon Age: The Veilguard es cómo se presenta es el sistema de ítems a la hora de comprarlos o encontrarlos en el mundo, como también actualizarlos o aplicarles Encantamientos (lamentablemente no está Sandal) mediante el Cuidador en la base. Los ítems de cualquier tipo cuentan con los niveles de rareza típicos de cualquier RPG: común, poco común, raro, épico, legendario y único. Lo extraño de las rarezas, es que se actualizan automáticamente al obtener o comprar un ítem repetido y no hay otra forma de actualizar su rareza. Más peculiar aún, es que el nivel del ítem (hasta +10), dependerá del nivel actual del Cuidador. Por un lado, es un sistema bastante sencillo que nos incentiva a explorar toda la región del norte de Thedas. Por otro lado, no poder aumentar la rareza de un ítem (ya sea haciendo misiones o mediante un NPC) para subir su rareza y desbloquear los cuatro atributos adicionales, puede ser un tanto injusto o frustrante. Incluso hasta en las últimas misiones del juego (cuando alcanzamos un punto de no retorno) me he encontrado con armas o armaduras que había estado buscando desde la mitad del juego o antes. Cabe mencionar que si bien algunos ítems y las apariencias de los mismos (sí, se pueden obtener solo skins) los podremos encontrar o comprar en varias ciudades, por lo general su daño elemental, tipo de arma o armadura están atadas a cada una de las seis facciones del juego, ya sea los Guardias Grises, Exploradores del Velo, Dragones Sombríos, Señores de la Fortuna, Vigías del Duelo y Cuervos de Antiva. Por poner un ejemplo, en Treviso encontremos más armas cuerpo a cuerpo y con hemorragia (bleeding) para los Pícaros (ya que los Cuervos Antivanos son asesinos), mientras que en la Necrópolis de Nevarra encontraremos armaduras con una estética de los no muertos, ítems para Nigromantes y por supuesto con Necrosis como daño elemental. Lo mismo sucede con los Guardias Grises o los Señores de la Fortuna, en donde habrá más armas para el guerrero. No es una regla estricta, pero por lo general la región o ciudad de cada camarada suele corresponder con los ítems obtenidos, al menos durante las misiones. En los NPC sí suele variar bastante. Además de armas y armaduras Rook puede equipar un cinturón (lo cual define cuanta salud recibimos de nuestros compañeros), además de dos anillos y un amuleto. Los demás miembros del grupo solo pueden equipar armas y armaduras junto con dos otros dos ítems, pero de menor importancia que los anillos y amuletos. Uno de ellos nos permite revivir a Rook, pudiendo acumular hasta tres si nuestro personaje también cuenta con una carga de resurrección. Nótese que solo mencioné a Rook, ya que los compañeros nunca mueren, y tampoco los podremos utilizar en ningún momento -algo que sí se podía hacer en otros Dragon Age. Si bien es una pena que no podamos controlar a los demás miembros del grupo, está claro que Bioware pensó que el jugador iba a querer experimentar con las tres especializaciones y diferentes tipos de builds ya que se puede hacer un respec en cualquier momento. Lamentablemente no fue mi caso, ya que alcancé el nivel 50 (máximo) prácticamente al final del juego, y cada punto de habilidad obtenido (ya sea mediante el mismo nivel o con altares) iba dirigido hacia el build que venía armando. Por supuesto, la decisión de cambiar de especialización o build queda a criterio de cada según cuán cómodos se sientan con las habilidades del protagonista, ya sea las comunes o las definitivas. Todas las habilidades del guerrero se generan con furia (similar al Bárbaro del Diablo) y para el Ultimate en particular, también podremos encontrar algunas vasijas con pociones para incrementar la barra de esta última pero no de las habilidades comunes (pero sí hay una runa muy útil que rellena el 100% de la furia en un segundo). También hay jarrones con pociones de vida, cuyo límite se puede incrementar según los ítems y runas que tengamos equipados. Tomar pociones puede tener varios poderosos efectos (ya sean habilidades pasivas o activas), así que es otro aspecto bastante importante a tener en cuenta para un build, sobre todo si no llevamos compañeros con habilidades de curación o invulnerabilidad momentánea. Si bien se puede hacer un respec de las habilidades, hay que tener en cuenta que no obtendremos ítems para todas las clases a lo largo de las misiones ya que no se puede cambiar la misma, solo la especialización, de modo que si queremos jugar con un mago o un pícaro tendremos que hacer un nuevo personaje. Al margen de esto último, el único problema de los diferentes tipo de especializaciones y sus posibles builds, es recordar qué ítems tiene cada NPC y en algunas ciudades hay más de uno, así que es importante visitarlos a todos para ver qué tienen disponible según su nivel. Este no es un detalle menor, ya que todos los vendedores comienzan en Nivel 1 y ofrecen más ítems conforme subimos de nivel el shop (cuyo máximo es 4). Para ello, tendremos que hacer varias misiones dentro del territorio para recibir puntos de cada facción y así poder desbloquear los demás niveles de el o los vendedores de cada ciudad. También contamos con la opción de comprar/vender ítems (no equipables) y obtener una determinada cantidad de puntos de facción según la rareza del ítem, por eso es que algunos NPC ofrecen ítems que son solo para vender. Y digo no equipables porque ningún tipo de ítem utilizado por Rook o sus compañeros se puede vender. Comprar y vender ítems es algo básico en prácticamente todo RPG, pero aquí han quitado esa posibilidad precisamente para que se vayan actualizando su nivel de rareza de manera automática, quitándole toda posibilidad de personalización más allá de los Encantamiento mediante el Cuidador. Si bien he podido alcanzar un estado favorable en todas las facciones (más de 3000 puntos), en etapas iniciales del juego se nos dará a elegir entre defender a Treviso o Dock Town (Tevinter), dejándonos sin posibilidad de actualizar el mercader principal de la ciudad que decidimos no proteger, y por ende no podremos acceder luego a una gran cantidad de ítems. Dudo que se trate de un bug o de algún percance mio, pero no he podido encontrar cómo actualizar el NPC de Treviso, cuyo estado quedó en 1 más allá de tener las 3 estrellas de estado favorable por haber hecho todas las misiones del área y el compañero correspondiente de la ciudad (Lucanis Dellamorte). Cada ciudad del norte de Thedas en Dragon Age: The Veilguard cuenta con una ambientación distintiva y única, pero el arte en general resulta un tanto genérico y el diseño de los mapas parece haberse quedado en el tiempo. Visualmente es un tanto ambiguo porque la ambientación en el bosque de Arlathan o la Necrópolis de Nevarra está muy bien lograda (sobre todo por las gigantes estatuas o los efectos de partículas), pero áreas más urbanas como Dock Town en Tevinter podría ser la ciudad de cualquier RPG o MMORPG moderno y no sabría la diferencia. Los NPC están siempre en el mismo lugar y al no haber ciclo de día y noche, todo se siente estático y carente de vida. Creo que lo podría comparar con Gotham Knights, un juego que gráficamente se ve lindo, pero esa versión de Ciudad Gótica podría ser el escenario de cualquier otro juego. Es decir, ambos carecen de una identidad más acentuada. Algo similar sucede con la exploración del mapa y los puzzles. Luego de haber terminado y completado God of War Ragnarok casi al 100% (está pendiente el análisis), debo decir Dragon Age: The Veilguard parece como una experiencia más light e incluso más casual que la de Ragnarok. Muchos de los puzzles se resuelven destruyendo raíces de la Ruina (Blight) o apuntando luces a unos cristales, pero nada de esto sería posible sin la ayuda de los compañeros que tienen una habilidad única (mover piedras, congelar mecanismos, etc.), pero por suerte no hace falta llevarlos en el grupo todo el tiempo. Una daga de Lirio funciona como reemplazante de estas habilidades para no tener que estar cambiando los miembros del party constantemente. Similar a los anteriores Dragon Age, The Veilguard no es de mundo abierto. De hecho, es todo lo contrario. Si bien las principales ciudades se irán abriendo y expandiendo a medida que completemos misiones, ya sean principales o secundarias, muchas de ellos lineales y no se pueden repetir, lo cual no parecería como algo necesariamente negativo ya que son escenarios únicos y bien ambientados, pero en caso de perdernos tesoros con ítems, páginas del códice o puntos para actualizar el Cuidador, ya no podremos volver a esas áreas para recorrerlas libremente (lo cual es una pesadilla para un complecionista, por más haya logros o no para ciertos coleccionables). Este enfoque más lineal o casual para un RPG del renombre de Dragon Age definitivamente es extraño y probablemente decepcione a los fans que estaban esperando una experiencia más tradicional, con un contenido más serio o memorable. Bioware se jacta de que The Veilguard cuenta con más de 700 personajes (no sé dónde están honestamente) y 140.000 líneas de diálogo, en comparación con Inquisition y Mass Effect 2 que tienen 80.000 y 20.000 líneas de diálogo, respectivamente. Lamentablemente, en este Dragon Age la cantidad de líneas de diálogo no va de la mano de la calidad. Al margen de que la sincronización labial está muy por debajo de los juegos de Sony o muchos títulos modernos con Unreal Engine 5 (como Immortals of Aveum), el guion en términos generales es bastante trivial, asemejándose más a un curso acelerado de coaching más que un RPG maduro en el que hay que tomar decisiones con dilemas morales. La dirección de voces también deja mucho que desear y cuesta creer cómo nadie en Bioware pensó que la actuación era creíble. Por momentos pareciera que le están hablando a un nene que está mirando Peppa Pig. A todo este despliegue técnico audiovisual que se podría comparar hoy en día con un título AA (y no con un AAA), se le suma el tema de la diversidad de género, que se siente sumamente forzada y a decir verdad da un poco de cringe. Además de poder crear un personaje de cualquier orientación sexual con diferentes pronombres, tenemos la cazadora de dragones Qunari ‘Taash‘, quien se considera no binaria y prefiere que tanto Rook como su madre y allegadas se dirijan a ella como They/Them. También es llamativo que la mayoría de las mujeres tienen el pecho prácticamente plano (como la maga Neve, que básicamente tiene pectorales nomás) y en el creador de personajes la cantidad que se le puede poner es bastante poca. No soy un baboso y no estoy pidiendo que todas tengan dos melones gigantes como la Sorceress del Dragon’s Crown, pero cuando la excepción se convierte en regla (hacer las mujeres lo menos atractivas posible), está claro cuál es la agenda. Solo hace falta ver el cambio de Isabela, quien recibió una mamoplastia de reducción. Pero volviendo a lo otro, al igual que todas las demás quests, la misión de camarada de Taash es bastante extensa y el personaje insiste en esta búsqueda de identidad de género, teniendo que escuchar a Rook referirse a ella usando los pronombres que la cazadora de dragones se siente identificada. Reconozco que quizás los gamers estamos muy pendientes de lo woke y quizás por eso el tema de la orientación sexual de los personajes siempre es un tema delicado pero, al igual que Concord, la inclusión no es el principal problema de este Dragon Age, pero entendería si para muchos resta más de los que suma para satisfacer a las minorías. Dejando de lado la cadenas de misiones de Taash, las demás cuentan con historias bastante interesantes y son la razón por la cual terminamos simpatizando con los compañeros en su búsqueda por resolver problemas del pasado, presente o futuro. Todas ellas no se hacen simplemente para aumentar nuestro vínculo con ellos (ya sea amistoso o romántico), sino que son el equivalente a las misiones de lealtad de Mass Effect 2 para la misión suicida. Además, completar la cadena de misiones de cada compañero les dará no solo una importante habilidad pasiva, sino también una armadura heroica bastante vistosa y representativa de su esfuerzo. Hago hincapié en esto porque las armaduras y armas en general, sobre todo para Rook, tienen diseños muy pero muy pobres. Habré desbloqueado 3/4 de los skins de los ítems y cada vez que tenía que cambiar de apariencia siempre terminaba eligiendo no el que más me gustaba, sino el que resultaba menos desagradable o feo. Quizás a algunos les parezca una redundancia, pero es una diferencia bastante grande, sobre todo luego de haber visto las excelentes armaduras de Diablo IV. Ni siquiera podemos cambiar el color de ningún ítem. De hecho, muchos de ellos están repetidos con otro color. La única armadura que realmente me gustó y usé gran parte del tiempo es la de precompra (la que se parece a la de Dragon Age 2), la de la Deluxe no es la gran cosa a mí parecer. Para ir cerrando, he jugado Dragon Age: The Veilguard con una RTX 4080 SUPER en 4K con detalles al máximo (incluido los efectos de ray tracing) y con DLSS en Modo Calidad o Frame Generation con DLAA, rara vez el juego cayó por debajo de 60 FPS, de modo que con una RTX 4070 podría jugar tranquilamente con la misma configuración si juegan con DLSS en Calidad y Frame Generation. Lamentablemente el FG es solo para DLSS, no para FSR3 de AMD. También lo probé en una humilde laptop con un Core I7-7700HQ (lo cual está muy por debajo de la CPU recomendada) acompañada de una GTX 1070 Mobile y el juego funciona a 30-40 FPS en 1080p con preset Medio, lo cual no me parece mal considerando que la GPU estaba funcionando al 50-60% debido al cuello de botella por la CPU que ya es un tanto antigua para juegos de este tipo (más aún siendo de mobile). Podría seguir hablando sobre el juego varios párrafos más, pero creo haber detallado sus principales puntos buenos y malos. El problema principal de Dragon Age: The Veilguard, más allá de sufrir un problema de identidad de género (de videojuegos), es que venimos de un 2023 en el que Baldur’s Gate 3 (cuyas primeras dos entregas las hizo precisamente Bioware) ganó el premio a Juego de Año, y estamos hablando de un RPG por turnos. Podría haber dicho que el timing para este nuevo Dragon Age no era el mejor, pero dudo que hubiera cambiado algo teniendo si se hubiera lanzado en otro momento. Bioware parece estar desconectado con su base de fans y The Veilguard es prueba de ello. Aún así, a pesar de todo lo malo, hice todas las quests secundarias del juego y me entretuvo por aproximadamente 60 horas (al menos 30 horas para lo principal). Quizás no sea el Dragon Age 4 que estaba esperando, pero no es necesariamente un mal juego si no nos molesta su combate al estilo hack ‘n slash y las líneas de diálogo trilladas. De hecho, creo que su precio de US$ 59.99 en PC (US$ 69.99 en PlayStation 5 y Xbox Series S|X) no es una mala inversión si son fans de la saga, pero no esperen que esté a la altura de Baldur’s Gate 3 en cuanto a producción o narrativa, mucho menos en cuanto a gráficos o modelos de los personajes. Bioware, similar a Bethesda con Starfield, demostró que se ha quedado en el pasado en algunos aspectos y es hora de un cambio, porque si este mismo Bioware está trabajando en el próximo Mass Effect, probablemente será otro juego que decepcionará a los fans que están esperando el regreso del Comandante Shepard. El final de Dragon Age: The Veilguard, al estilo misión suicida de Mass Effect 2 como ya dije antes, es definitivamente lo mejor ya que pone en evidencia todas las decisiones hechas a lo largo del juego (e incluso el hecho de haber completado muchas de las quests secundarias), pero un par de horas con lindas cinemáticas difícilmente pueden compensar todo lo ya expuesto. Sin mucho más para agregar, Dragon Age: The Veilguard, al margen de su presupuesto claramente acotado, un combate bastante básico y mecánicas RPG diluidas hasta lo más básico del género, es un título que como juego casual es funcional y relativamente decente, pero como una nueva entrega de la saga Dragon Age, es sin dudas una tragedia. Este análisis de Dragon Age: The Veilguard fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Electronic Arts/Bioware. Dragon Age: The Veilguard - ReviewHistoria70%Gameplay70%Gráficos80%Música y Sonidos75%Optimización85%Precio90%Lo bueno:Las misiones de los compañeros parecen sencillas al principio pero tienen un buen desarrollo de personajes. Lo mejor es el final de todos modos.Varias de las regiones están bien ambientadas.Buena optimización en PC sin stuttering, crashes (aunque sí un poquito de poping). Tampoco me he topado con bugs de ningún tipo.Lo malo:El loop de combate es un tanto repetitivo. Recomendable jugarlo en la dificultad Inerme, de lo contrario es demasiado fácil.Artísticamente resulta genérico. Las armas y armaduras tienen diseños realmente espantosos.A muchos le molestará la inclusión forzada de una compañera Qunari no binaria que exige que la llamen por los pronombres they/them.2024-10-2875%Nota FinalPuntuación de los lectores: (43 Voto)45%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) 2 Respuestas Pepito 05 de noviembre de 2024 Asi que le pusieron una buena nota a esta basofia solo para que BioWare y EA no les deje de enviar keys de futuros juegos… Responder Pey 05 de noviembre de 2024 ¿Leíste el análisis siquiera? 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Pepito 05 de noviembre de 2024 Asi que le pusieron una buena nota a esta basofia solo para que BioWare y EA no les deje de enviar keys de futuros juegos… Responder