Pocas veces en mi vida vi tanta gente de tantos lugares del mundo tan pero tan emocionada por el anuncio y el posterior lanzamiento de DRAGON BALL Sparking ZERO. No vi esto con el Elden Ring, no vi esto con el Zelda Breath of the Wild, no vi esto con Monster Hunter ni con Resident Evil. Lo que despierta Dragon Ball en la gente es algo a lo que pocas franquicias pueden compararse, y muchísimo más todavía cuando estamos hablando de una nueva entrega de los Budokai Tenkaichi, juegos que fueron legendarios para todos los que tuvimos una PlayStation 2 en algún momento de nuestras vidas.

A esto hay que sumarle que Dragon Ball en la actualidad es más grande que nunca. Independientemente de si les guste o no, Dragon Ball Super y sus dos películas atrajeron a muchísima gente joven y reintrodujeron a su universo los que vieron Dragon Ball hace 20 años. Entre los últimos grandes juegos tenemos al Dragon Ball FighterZ y al Dragon Ball Z Kakarot, dos de los mejores títulos de la saga.

Como si fuera poco, este mes sale Dragon Ball Daima y en cualquier momento vuelve el manga, que está en pausa desde que falleció Toriyama. Bandai Namco está al tanto de lo que los fans quieren y, aprovechando esta segunda ola de popularidad masiva, apuntaron a lo seguro y decidieron usar el nombre Budokai Tenkaichi una vez más.

Bah, no de forma literal. El juego se llama Dragon Ball Sparking Zero, siendo “Sparking!” el nombre original de estos juegos en Japón, pero busca ser un sucesor del Budokai Tenkaichi 3 ignorando por completo a los Raging Blast. Vuelven los combates a alta velocidad con sus respectivas mecánicas y vuelven los rosters de un trillón de personajes extraños, esta vez en Unreal Engine 5. Ya desde el primer trailer que mostraron que sabíamos que iba a ser un proyecto diferente.

Personajes/transformaciones de Dragon Ball Super y decenas de animaciones referenciando secuencias de las últimas películas, pero todo acompañado de cierto valor nostálgico y un aspecto gráfico nuevo para estos personajes. Lo cierto es que había motivos para emocionarse por todos lados, sobre todo con los últimos trailers que empezaron a usar música del anime y a jugar un poco más con las revelaciones de los personajes.

Como fanático total de Dragon Ball que soy, créanme cuando les digo que esperé muchísimo este juego, y ahora que por fin pude disfrutarlo poco más de 30 horas puedo decir con seguridad de que es, efectivamente, un buen sucesor de aquellos clásicos. Mantuvieron muchísimos elementos que fueron parte del core fundamental de los BT pero agregandole algunas capas más. Sin embargo, no es perfecto y está bastante lejos de serlo. Vamos a desglosarlo por partes.

Mis críticas empiezan directamente desde el menú principal. Intentan replicar algo que hicieron otros juegos de anime como los Naruto Ultimate Ninja Storm, que es que cada modo tiene su propia pantalla llena de modelos 3D, con animaciones, diálogos y demás. Por un lado es un menú bonito y simpático, con mucho color y referencias a distintos momentos. Por otro lado, es un poco incómodo por el simple hecho de que entre pantalla y pantalla a veces tenemos que esperar a que termine la animación de inicio, cosa que hace un poco tedioso algo tan simple como un menú.

Hablando de menús, la UI en general está bien tanto en materia menús como combates, cumple, no es nada de otro mundo pero en general está bien… menos la pantalla de selección de personajes, que deja muchísimo que desear. Cada personaje y cada transformación tienen su propia ranura, generando una lista innecesariamente larga y lenta de recorrer. Ya los BT anteriores habían solucionado esto ubicando únicamente la forma inicial de cada personaje en la plantilla y sus transformaciones en una segunda pantalla de selección, no se entiende muy bien por qué decidieron volcar todo junto.

Estamos hablando de más de 180 recuadros distintos. Que el nombre de cada personaje aparezca después de que sus respectivos modelos 3D carguen también hace un poquito más engorrosa a la búsqueda de uno en particular, sobre todo en caso de que queramos elegir a alguien que tiene formas similares. Goku SSJ, por ejemplo, tiene 3 ranuras distintos. Están en el orden de aparición en la historia, pero no quita que podría ser algo distinto.

Ahondando un poco más en este aspecto, algo que sí me gustó bastante es la forma en la que manejaron las pantallas de carga. Antes de elegir a los luchadores tenemos que elegir el escenario en donde va a transcurrir el enfrentamiento. Una vez que lo elegimos hay una pantalla blanca de unos 5-7 segundos en la que carga el escenario, y recién ahí elegimos a los personajes, quienes aparecen directamente sobre el fondo ya cargado. Una vez seleccionado el equipo, pasan 5 segundos de animaciones y ya estamos peleando.

Es decir, Dragon Ball Sparking Zero altera el orden de carga con respecto a lo que estamos acostumbrados. La mayoría de los juegos de pelea piden escoger escenario y personajes y después cargan todo junto, mientras que acá primero seleccionamos escenario, se lo carga, seleccionamos personaje y se los carga. Los tiempos de carga son iguales a los de cualquier otro juego del género, pero nunca vi a uno separar pantallas de carga. Detalle de diseño muy interesante.

Antes de pasar a los combates, que claramente son lo más importante, vamos a hablar del elefante en la habitación. Hablemos de los 180 personajes, que es un tema gigante para desarrollar. Me acuerdo que cuando salió el FighterZ mucha gente se quejó porque no podían creer lo chico que era el roster.

“¿Por qué no puedo transformarme? ¿Por qué no puedo elegir el nivel yo y transformarse después?”, a lo que la respuesta más directa siempre fue “porque los personajes que hicieron son fieles a la transformación que están usando” y ya. Bueno, en Dragon Ball Sparking Zero vamos a ver la crítica opuesta. “Está bueno que tenga todas las transformaciones, pero.. ¿por qué la mitad tienen el mismo ataque especial? ¿Por qué se repiten tantas animaciones?”, y es ahí en donde está el chiste.

Sí, efectivamente hay 180 slots, pero no todos tienen el mismo trabajo ni muchísimo menos. Todo lo que es personaje importante (véase Goku, Vegeta, Freezer) o aquellos populares (las fusiones, Brolys) tienen un trabajo de animaciones ampliamente superior en comparación a aquellos que no son tan importantes. También se recurre mucho a los Supers genéricos al estilo: tirar un rayo, tener una onda expansiva gigante o las famosísimas ráfagas de ki. Habiendo dicho esto, me acuerdo que en los Budokai Tenkaichi esto era obsceno a nivel “el 40% del roster tiene el mismo movimiento especial”.

Acá no lo noté tan así, que habla bien del juego en cuanto a variedad, pero de todos modos si hay muchas mini-cinemáticas a las que se les nota falta de pulido. Hay algunas, como las de Gogeta Blue, que son un festival de presupuesto y luces a comparación de aquellas que tienen las Fuerzas Ginyu. En todo sentido: son más cortas, la secuencia suele ser más estática y hasta el diseño de sonido se siente muy poco balanceado.

De todos modos, es algo esperable. Nadie espera que una cinemática de Guldo esté al nivel de la de Goku SSJ4, pero esto es una breve respuesta a la pregunta de cómo es que hay 180 personajes. Está esa cantidad porque a partir de cierto punto desarrollar personajes pasa a ser un cúmulo de reciclaje con muy poco material nuevo. Pasó en los Budokai, pasó en los Tenkaichi, pasó en los Raging Blast, pasó en los Xenoverse y Dragon Ball Sparking Zero no se iba a salvar. Es el costo a pagar por tener tantos personajes, que muchos de ellos no se vean tan bien.

Dejando eso de lado, hay que aplaudir que esos 180 personajes tienen sus propias intros, outros, diálogos e interacciones únicas. Además, muchos (no todos) tienen trajes alternativos. Con respecto a la selección de personajes, tengo que decir que está muy bien pero que no es perfecta.

Hay varios personajes de Super que siento que están de más (¿Anilaza? ¿Kakunza y Rosie?) mientras que hay algunos que no entiendo cómo no están, sobre todo algunas estrellas de DBGT como Trunks, Super A17 o Rildo. Dragon Ball clásico también tiene representación casi nula, que es una lástima porque siempre hay mucho potencial ahí. No están Tao Pai Pai, ni Pilaf en su máquina, nadie de la patrulla roja, Krilin niño, etc.

Con respecto a la cantidad total de Gokus/Vegetas/Gohans que hay.. no tengo mucho que opinar en contra, realmente. Si tan solo UNO de ellos no hubiese estado, hubiese sido motivo de queja. El Vegeta de la saga de los saiyajin no es el mismo que el Vegeta base de la saga de Buu, y el Goku base de GT no es el mismo que el Goku niño de DB Clásico.

No pelean de la misma forma y tienen técnicas y personalidad casi distintas. No voy a negar que abrir la pantalla de selección y ver 30 Gokus tiene su factor cómico, pero es el protagonista de todo, el muchacho del poster, un ícono de la cultura, claramente van a explotarlo. Lo mismo con Vegeta. Habiendo ya aclarado el tema personajes, ahora sí, pasemos a lo más importante. Los combates tienen un montón de aciertos y también tienen un montón de errores. Muchos de esos quizá son solucionados en un hipotético parche del día 1, pero la versión que jugué los tenía y no queda otra que criticarlos.

Son combates 100% en 3D con movimiento en 360°, es decir, se puede ir en todas las direcciones en todo momento. Lejos está de ser un juego de pelea 2D como el FighterZ, sino que entra más en el género de arena fighter como los Naruto UNS, el Kimetsu No Yaiba Hinokami Chronicles, Jump Force y todos esos. Es como el Xenoverse, pero mucho más rápido, técnico y libre. Los escenarios son masivos y las mecánicas acompañan esta masividad habilitando desplazamiento de punta a punta en menos de 2 segundos y movimientos que son capaces de alcanzar cualquier rincón visible.

De todos los arena fighters que jugué en mi vida, siento que los BT (y por ende, este también) son los más técnicos de todos. Hay mecánicas (bastante) difíciles de interiorizar pero que una vez aprendidas pueden dar lugar a momentos muy divertidos y, para el espectador, muy hype. Hay un montón de opciones de accesibilidad para los que no quieren atravesar el proceso de aprendizaje, incluso se puede modificar en qué cosas queremos que nos ayuden de forma automática y en qué no, que me parece un concepto fantástico.

Es decir, supongamos que hay 10 opciones de ayuda para activar o desactivar, y podemos activar solo 1, 3, o 7 de ellas en caso de que lo necesitemos. No estamos atados a un esquema de control “manual” o “automático”, sino que podemos configurar cada elemento por separado. Habiendo dicho eso, jugar sin ningún tipo de ayuda y aprendiendo las mecánicas tiene una recompensa muy alta, que es que los combates entre dos jugadores que saben jugar son buenísimos en toda regla.

Incentivo mucho que se tomen el tiempo para aprender todo, porque de verdad que, a nivel satisfacción y emoción, hacer 3 bloqueos perfectos y 4 vanishes seguidos es algo que pocos juegos del estilo pueden replicar. Entender cuándo hay que usar cada habilidad y cada poder especial, cuándo gastar barra, cuándo transformarse, cuándo hacer dash y cuándo cubrir hacen que el techo de habilidad sea bastante alto.

Entre las cosas malas hay un par que son bastante frustrantes. Algunas de ellas son muy simples, tanto que cuesta entender cómo es que lo dejaron. El primer problema y el más básico de todos es el de la cámara: le cuesta todo. Le cuesta enfocar bien cuando un enemigo está por encima o por debajo de nuestro personaje, le cuesta interpretar obstáculos, le cuesta manejar el piso (vamos a ver lo que hay out of bounds todo el tiempo porque la cámara clippea siempre), etc. No llega al punto de que es terrible, pero tiene muchísimo espacio para mejorar.

En segundo lugar, algo frustrante que es que los combos básicos a veces no funcionan si hay al menos pequeño obstaculos en el medio. ¿Iniciaste un combo en el piso y justo tenes una escalera atrás? Listo, en algún momento vas a terminar pegándole al aire. ¿Estas al lado de una pared invisible? Suerte esquivando al enemigo cuando llegue a la pared y se escape del combo. ¿Se derrumbó un edificio por los poderes o dashes? Espero que puedas interpretar dónde quedó el otro, porque las piñas dejan de conectar.

En tercer lugar, algún que otro bug de físicas a veces complican el desarrollo de los combates, sobre todo en escenarios que tienen huequitos pequeños en donde tal vez un personaje puede quedar atascado. Pasamos a hablar de los modos y obviamente empezamos con el modo historia, que siempre es de lo más importante en todo juego de Dragon Ball. Al principio me pareció rarísimo entender cómo funcionaba todo. Se saltea peleas importantísimas, casi que no cuenta nada del contexto de cada enfrentamiento, tiene cinemáticas solo para algunos momentos pero el resto se cuenta a través de texto e imágenes semi-estáticas… pero eventualmente llegué a los Sparking Episodes, y ahí es donde entendí la gracia verdadera de este modo.

Los Sparking Episodes son rutas What If, es decir, momentos que se escapan del canon para plantear “qué hubiese pasado si…?”. De esta manera, introduce un montón de escenarios nuevos, muchos de ellos sumamente interesantes, tanto que me animo a decir que salvaron al modo y además lo hicieron muy bueno.

Dragon Ball siempre exploró el entorno What If en sus videojuegos, es algo que siempre llamó la atención del fanático (de hecho, la historia de Xenoverse casi que gira en torno a eso), pero en este juego lo hicieron muy bien porque hay muchos, están bastante bien escritos y además tienen cinemáticas únicas muy buenas. Sin spoilear mucho, hay una ruta entera que comienza con “Qué hubiese pasado si Gohan vencía a Freezer en la Resurrección de Freezer”, y tiene un final muy loco que no se imaginan para nada.

Así como es la primera vez que un Tenkaichi adapta la historia de Super, también es la primera vez que no adaptan nada de las películas ni de Dragon Ball GT, de hecho, tampoco adaptan la película DBS Broly, que sí forma parte del canon. Esto se hace más raro aún cuando tenemos en cuenta que los personajes están casi todos presentes. Broly (Z), Bojack, Janemba, Goku SSJ4, Gogeta SSJ4, etc. Arranca con la llegada de Raditz y termina con la derrota de Jiren, y eso es todo. Muy raro, eso sí se sintió como si le faltara algo.

Dragon Ball Sparking Zero tiene un par de elementos a mejorar, como por ejemplo, que las misiones secundarias para los caminos alternativos sean más claras, que agreguen un botón de reintentar ni bien termine un combate (porque, en caso de querer cumplís una misión, nos fuerza a ver las mismas cinemáticas una y otra vez) y que estas puedan saltearse más rápido. Críticas chicas igual. El siguiente de los modos, uno que personalmente a mi no me vuela la cabeza pero se que a gran parte del fandom sí, es el de las batallas personalizadas. En muy pocas palabras, hay un mega editor de cinemáticas/combates gigante en el que podemos crear nuestros propios what ifs y compartirlos en línea.

Estuve probando para crear uno y las opciones de edición realmente son muchas. Se pueden probar ángulos de cámara, filtros, ubicación de personajes, intervenciones, diálogos (prearmados) pre/durante/post combate, condiciones varias y mucho más. Lo único malo es, como era de esperarse, que no podemos poner diálogos libres. No podemos escribir algo y que aparezca eso, sino que podemos elegir de un léxico gigante, pero no es lo mismo. Es entendible igual, no podían otorgar semejante libertad porque todos sabemos dónde terminaría eso. De cualquier manera, un modo muy interesante que seguramente tenga su propia comunidad.

Es una lástima absoluta que los tutoriales del juego no sean buenos. La cosa es así: cada “lección” tiene 3 opciones. Podemos pedirle al juego que nos explique dicha mecánica en palabras, que no la muestre en una demo, o que nos ponga en una especie de “prueba” para que nosotros la repliquemos. Esto funciona muy bien para los primeros pasos en donde las lecciones son “Si tocás un botón, pegás”, pero mas adelante hay casos en donde directamente me fui de las lecciones sin entender qué hacer.

Para ser más específicos, todas las explicaciones de choques de poderes son pésimas, incluso viendo la demo. Los choques de poderes en sí fallan rotundamente en el feedback visual que reciben los jugadores, lo que hay que hacer no es muy intuitivo, y las lecciones no ayudan a entender. Para que se den una idea, incluso si pedimos ver la demostración por algún motivo no aparecen los prompts en pantalla que deberían aparecer, por lo que no sirve de nada. Además, muchas lecciones no tienen demostración visual de lo que buscan enseñar, lo que las vuelve medio inútiles.

También hay un par de modos más que menciono un poco por arriba. Por un lado, el entrenamiento. No es muy bueno ni muy malo, podría tener más opciones con respecto al comportamiento del dummy (el enemigo), pero también tiene las suficientes como para que experimentemos. Por otro lado, tenemos a los torneos de siempre, en donde ponemos a varios personajes a competir para ver quien llega a la cima.

Esta vez podemos jugarlos offline u online, y podemos configurar varias opciones como por ejemplo qué escenario jugar, si se puede volar o no, etc. Hablando de jugar offline, también se puede jugar multijugador local a pantalla dividida pero solo en un escenario porque, en teoría, “los escenarios con mucha destrucción no funcionarían como corresponde”. Una lástima, pero bueno, al menos está la opción, ideal para revivir recuerdos en un sillón. Online no pudimos jugar aún.

Hay un apartado que me generó algo de ternura que es el de la Enciclopedia, en donde podemos pedirle a Bulma, Chichi (Milk) y Videl que hagan un comentario de cada uno de los personajes del roster. A veces dicen cosas muy divertidas, otras referencian momentos y elementos muy olvidados de la franquicia, etc. Un poquito de fanservice del bueno nunca hace mal. Finalmente, también hay una tienda que es donde podemos comprar a algunos de los personajes que inicialmente vienen bloqueados además de atuendos, música y demás.

Gráficamente el juego está parado en un punto medio en el que lo adorás o lo odiás, no hay punto medio. Es Unreal Engine 5, tiene la mejor iluminación y los mejores efectos de luces y modelos que se han visto en un juego de Dragon Ball en la historia. Las mejores auras, los mejores vientos, los mejores rayos, realmente es algo que ayuda muchísimo a que el juego entre por los ojos. Además, los escenarios se ven perfectos. Realmente creo que estos dos elementos son para destacar.

El resto ya pasa por uno. Al principio me incomodó ver cómo los pelos de todos los personajes se movían tanto, nunca fue así y se ve raro, después me acostumbré. Hay personajes que se ven muy bien y otros que se ven raros. Broly Z y Goku SSG se ven increíbles, pero hay algo en los diseños/modelos de Gotenks SSJ o Cabba que me parece horrible.

Dejando eso de lado, la optimización del juego es barbara. Me sorprende lo bien que se maneja el framerate con la calidad gráfica que tiene. Cuando hay explosiones de partículas por todos lados tiene bajones, pero por lo general siempre lo vi entre 54 y 60 FPS jugando con todo al máximo con una RTX  3060. Con una RTX 4080, pudimos jugar en 4K con escala de resolución en 150% (como se muestra en las imágenes). La OST está bastante bien también, aunque esperaba un poco más de música del anime.

Ya para ir cerrando, creo que DRAGON BALL Sparking ZERO es un paquete bastante interesante con mucho material interesante. Los combates están muy buenos (aunque falta pulir la cámara y otras cosas), gráficamente está muy bien (aunque algunas cosas se ven raras), el modo historia es interesante (aunque dejaron afuera cosas importantes), tiene 180+ personajes (aunque muchos reciclan animaciones y un porcentaje amplio tiene menos trabajo que otros), etc. Se entiende el patrón de crítica.

Es un título que cumple en muchas cosas pero que también se le nota que le faltó una capa más de pulido en casi todos los aspectos. De igual manera, lo recomiendo mucho. Es una digna secuela, lejos del papelón de los Raging Blast. Se siente Budokai Tenkaichi pero al mismo tiempo se notan los elementos modernos.

Este análisis de DRAGON BALL Sparking ZERO fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.

DRAGON BALL Sparking ZERO - Review
Historia80%
Gameplay80%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Optimización90%
Precio70%
Lo bueno:
  • Gameplay muy divertido, los elementos de Budokai Tenkaichi están muy presentes y fueron expandidos
  • El Unreal Engine 5 hace lo suyo y nos muestra la mejor iluminación y los mejores efectos de luces en un juego de Dragon Ball.
  • Fanservice por todos lados en el modo historia y en la enciclopedia, y más de 180 personajes
Lo malo:
  • Los combates tienen inconsistencias un poco frustrantes.
  • El modo historia no cuenta con elementos de Dragon Ball, Dragon Ball GT o las peliculas. Solo Z y Super.
  • Tiene uno de los peores diseños en cuanto a UI y menúes.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (12 Voto)
71%

Una Respuesta

  1. Kingui

    Muy buena reseña.

    Si bien muchos ardidos seguramente te salten a la yugular por criticar ciertos aspecto del juego, me parece mas creible leer a alguien que no se deja cegar por el fanatismo a la gran saga de DB.

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