Últimamente estamos acostumbrados a recibir remasters/remakes a diestra y siniestra, algunos muy necesarios, y otros que al día de hoy no entendemos muy bien por qué existen. Shadow of the Ninja – Reborn es uno de los ejemplos que más valoro y disfruto: un remake de un juego casi de culto nacido en los 90’s que se ganó su cuota de amor entre los fans más veteranos, aquellos que empezaron sus primeras aventuras digitales en la época de NES/Famicom.

Pero mientras más años pasan desde la salida de su versión original, más difícil se hace crear una adaptación moderna que deje contento a todo el mundo. Este fue el gran problema que tuvo Tengo Project con Shadow of the Ninja – Reborn, uno que lamentablemente no supo resolver de la mejor manera.

La escueta historia digna de un retro-platformer nos sitúa en el año 2029, un futuro distópico donde el mundo se encuentra envuelto en caos gracias a una invasión demoníaca. Así es como tomamos el rol del legendario shinobi Hayate y la temible kunoichi Kaede a través de seis complejos niveles (uno de ellos completamente nuevo de esta versión) tanto de forma solitaria o con la ayuda de un segundo jugador en su modo cooperativo local.

Entre los modos de juego se encuentran el clásico Arcade Mode donde recorreremos dichos niveles en dificultad normal o difícil si es que tenemos la habilidad y paciencia necesaria. Una vez que completamos cada uno de los escenarios, estos se desbloquean en el modo Time Attack, en los cuales competiremos por un lugar en el ranking mundial. Sea el modo que elijamos, ambos nos otorgan “Prep Money”, moneda del juego que nos servirá para comprar distintos gadgets o armas las cuales estarán disponibles al comienzo de nuestra partida para facilitarnos un poco las cosas.

Si comenzamos hablando de sus virtudes, Shadow of the Ninja – Reborn saca a relucir su increíble lavado de cara artístico, con un pixel art soñado reminiscente a juegos de la mejor época de SNES en los finales de los 90’s. Cada escenario, enemigo y personaje está increíblemente logrado, con detalles y animaciones fantásticas, y acompañado de un soundtrack de igual calibre elaborado nada más ni nada menos que por su compositor original, Iku Mizutani.

A esto se le suma el completo rediseño de sus cinco niveles originales y la inclusión de uno completamente nuevo como mencioné anteriormente, con algunos cambios necesarios para adaptarlos a nuevas mecánicas introducidas en este remake. Tanto los enemigos como los jefes de cada escenario fueron igualmente retocados, agregando vistosos ataques y hasta fases nuevas para darle un poco más de frescura y diferenciarlos aún más de sus versiones originales.

Hasta acá vamos bien, pero ahora nos toca hablar de la parte más importante y, lamentablemente, el talón de Aquiles de este remake: el gameplay. Ambos personajes se controlan de una forma particularmente mala, sobre todo al momento de dar saltos y el terrible input lag que hay en ellos. Y no sólo eso, sino que todo lo que tenga que ver con movimiento más allá de caminar es simplemente desastroso. Intentar hacer dos o más walljumps se siente sumamente tosco, sin mencionar que correr por las paredes también se siente molesto a la hora de realizarlo.

Pero, sin dudas, lo que más me fastidió es el hecho de trepar. Hay dos instancias donde podemos mantenernos trepados en el juego: una es en tubos/techos donde normalmente podemos subirnos, y otra es en los bordes de las plataformas. En el primero de estos dos casos, nos soltamos tocando el botón de salto, pero en el otro nos subimos presionando ese mismo botón. Si, esto puede sonar muy quisquilloso, pero son incontables las veces que me caí al vacío por el simple hecho de que haya un mismo botón con dos funciones totalmente opuestas para dos casos prácticamente similares.

Todo esto en el contexto de un juego con dificultad similar a la época de NES, donde abundan los saltos pixel-perfect y la precisión en el movimiento tiene que ser absoluta para esquivar ataques enemigos. Para nuestra suerte, un game over solo nos lleva al principio de la sección que estemos atravesando y, si morimos demasiadas veces, el juego nos regalará algún que otro item de curación y mejora de ataque. Y créanme que se la van a pasar muriendo, así que cualquier ayuda es bienvenida.

Si hablamos del combate, este se siente bastante satisfactorio. Por default tendremos nuestra espada con alcance un tanto corto, pero con la posibilidad de mejorarla para que tire ondas de energía a distancia. Además contamos con un gancho que se dispara en ocho direcciones, útil para aquellos enemigos que se encuentren por encima o debajo nuestro.

Si ninguna de estas dos opciones es de tu agrado, hay una enorme cantidad de armas en cada rincón de los escenarios, yendo desde escopetas, shurikens, drones y lanzallamas hasta una bazooka. Lógicamente, cada una de estas tienen munición limitada y, si morimos, las perderemos.

Con respecto a los ítems, otro problema se encuentra en el sistema de inventario. Navegarlo en medio de los niveles puede ser especialmente molesto, sobre todo si estamos en situaciones límite como, por ejemplo, peleando contra un jefe. Teniendo en cuenta el abismal arsenal que hay a disposición, intentar seleccionar ese pedazo de carne para reponer nuestros puntos de vida es todo un desafío mientras esquivamos balas y rayos láser.

Por último, hay un error garrafal en el sistema de guardado, cosa que quiero creer que no está hecho de forma intencional y van a tenerlo en cuenta para un futuro parche. Nuestro progreso únicamente se guarda cada vez que obtenemos un Game Over y, si deseamos continuar en otro momento, tendremos que seleccionar “salir” en esa misma pantalla. Esto quiere decir que, si decidimos salir desde el menú de pausa, nuestro progreso se perderá automáticamente. Es algo que lamentablemente me ocurrió a mi y a varias personas más por lo que pude chequear en los foros del juego.

En conclusión, siento que Shadow of the Ninja – Reborn no es para cualquiera. Su renovada presentación artística junto con el contenido exclusivo de esta nueva versión es todo lo que espero ver en un remake, pero la otra cara de la moneda muestra un gameplay que se quedó en los 90’s, quizás para serle fiel al original, pero a costas de arrastrar todos los problemas que eso conlleva.

Tampoco es que la haya pasado mal ni mucho menos. El combate es sumamente divertido, las peleas con los jefes de cada nivel son por lo menos satisfactorias y la experiencia co-op es entretenida. Pero la tosca movilidad presente en un juego de plataformas tan preciso como este hace que sea difícil de recomendar a aquellos que no estén tan acostumbrados al género.

Este review de Shadow of the Ninja: Reborn fue realizado con una copia de prensa proporcionada por NatsumeAtari.

Shadow of the Ninja: Reborn - Review
Historia60%
Gameplay50%
Gráficos85%
Música y Sonidos80%
Optimización100%
Precio70%
Lo bueno:
  • Lavado de cara total del apartado gráfico y sonoro, con sprites, animaciones y música increíblemente logradas.
  • Cinco niveles rehechos teniendo en cuenta mecánicas nuevas y un sexto nivel completamente nuevo.
  • Combate satisfactorio, con un gran arsenal de armas a disposición.
Lo malo:
  • Movilidad tosca y molesta, con input lag en el salto y controles confusos en algunas secciones.
  • Navegación de inventario lenta y poco intuitiva
  • La extraña forma de guardado puede hacer que pierdas todo tu progreso en el modo Arcade.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
68%

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