Como bien dije el otro día en el preview de Visions of Mana, después de 15 años finalmente recibimos una nueva entrega de la saga Mana. Bastó con un remake de un juego de Super Nintendo, Trials of Mana, para confirmar que los fanáticos siguen ahí y que es una franquicia que aún tiene mucho por dar.

Es por esto que Square Enix dio luz verde para el desarrollo del juego en cuestión, que ya se encuentra entre nosotros. Personalmente es el primer Mana que juego, así que no tengo un punto de comparación exacto con los juegos anteriores. Todo fue nuevo para mi. Hay cosas que me gustaron mucho, otras que están bien y otras que definitivamente necesitaban un poquitín más de pulido.

La realidad es que yo entré esperando un action/RPG más, a esta altura es una fórmula que está bastante pulida y que no hay mucha necesidad de cambiar rotundamente… y me encontré con algo un poco más parecido a la experiencia Final Fantasy VII Rebirth o, para salir un poquito de Square Enix, a un Xenoblade. Mapas gigantes, secretos, coleccionables, enemigos específicos que están 30 niveles por encima de lo que somos cuando lo encontramos, muchas side quests, etc.

Esto me gustó muchísimo por dos cosas. La primera, y algo que recontra vale la pena aclarar, es que NO es un juego de mundo abierto, sino más bien un juego con muchos mapas bastante grandes que tienen principio y final. Prefiero esta alternativa a los mundos abiertos porque permite un control muchísimo mayor de la ubicación de todo: enemigos, cofres, jefes secretos, arquitectura (casas, ruinas, etc), side quests, etc, y se evita ese aspecto monotemático que vivimos seguido en los juegos con mapas abiertos.

En segundo lugar, el juego no es un platformer bajo ningún concepto PEEERO nuestro personaje puede dashear en el aire y además tiene doble salto. Esto me gustó porque, una vez más, rompe con la común con respecto a la exploración de escenarios grandes y agrega el eje vertical, que es muy refrescante. Por más de que los objetos a recoger muchas veces sean medio pelo, llegar a esos spots me pareció súper divertido. Saltar y dashear es muy cómodo, lo que habla a favor de lo bien que les quedaron las físicas y el diseño de escenarios.

Más allá del escenario en sí, los mapas tienen que tener COSAS para interactuar más allá de los enemigos, y es ahí en donde siento que podrían haber hecho algo más. Hay desafíos con combates cronometrados, hay cofres con loot y después hay unas piedras que, al interactuar, nos dan puntos para gastar en el skill tree (más de eso después). Algo curioso es que no podemos “limpiar” un mapa al 100% la primera vez que llegamos, sino que muchas de estas cosas opcionales se van habilitando a medida que vamos avanzando en la historia.

Lo mismo con las misiones secundarias de los NPCs, que van apareciendo cada vez más conforme avanza la trama. Si fuese por mi, hubiese metido alguito más, algo que tenga más personalidad. Algún minijuego, por ejemplo. Aprovechar un poco más el tema platforming que está súper pulido.

Último elogió a los mapas: son muchos, y son todos muy lindos. Los desarrolladores fueron siempre un pasito más allá para que el desierto sea mucho más solo arena, y para que el glaciar sea mucho más que un pedazo de hielo. Los campos, que muchos juegos de este estilo pecan de hacer muy parecidos, son muy diferenciables entre sí.

Un último elemento que les critico para mal a los escenarios es que, sacando las zonas grandes y las aldeas, el resto son bastante genéricos. Los dungeons en general no son para nada memorables, son cortitos y los “puzzles” que tiene son lo opuesto a ser divertidos. Para variar, en algunos momentos muy específicos hace falta recorrer un mismo dungeon más de una vez, que no apoyó para nada.

Recién mencioné que los mapas son todos muy lindos, lo que me da pie para pasar a hablar del aspecto gráfico. Está muy bien. No tanto por la cantidad de polígonos en pantalla que hay al mismo tiempo (de hecho, es un juego que está en PS4 así que no resalta por esto), sino más bien porque es la muestra perfecta de lo que es un estilo artístico completamente mastereado. Es adaptar esas ilustraciones que usan en el marketing, que son hermosas y extremadamente coloridas, a un entorno 3D de forma impecable.

Los modelos de los personajes son hermosos (tanto así como sus diseños) y las paletas de colores en cada pantalla no podrían usarse de mejor manera. Apoyo muchísimo que estemos en una época en la que se esté dejando de lado el realismo y volviendo a los colores y a los técnicas raras para lograr efectos interesantes. SIN EMBARGO, no todo lo visual es perfecto. Tengo un problemita con las animaciones y con las cutscenes en sí.

Por un lado, las cinemáticas tienen una particularidad que no es inusual hoy por hoy, que es que por algún motivo algunas van a 30 FPS y otras a 60 FPS. Ambas corren en tiempo real, nada es prerenderizado, lo que lo hace aún más raro. El juego en sí está muy bien optimizado, corre a 60 FPS estables con algún que otro bajón en zonas de carga o cuando la pantalla explota de partículas.

Por otro lado, las animaciones clave (es decir, nuestra party atacando y demás) están bien, pero las animaciones que no son tan importantes, como las de los NPCs o las de algunos enemigos, son bastante genéricas. Hablando de los NPCs, otra crítica un poco inusual que tengo es que son muy pocos. No es que HAY pocos, está lleno, sino más bien que hay pocos diseños. Generalmente es algo que se perdona en los rpgs, pero en este caso hay que criticarlo… porque son MUY pocos. Deben haber 2 o 3 por “raza” y ya. Al segundo o tercer pueblo que visitamos ya se vuelve muy visible y rompe un poco la atmósfera.

La historia es una parte fundamental de todo RPG, y tristemente en este caso pasa sin pena ni gloria. Al principio planta las semillas de interés bastante rápido, surgen dudas que enganchan, pero termina siendo algo muy básico y predecible. Énfasis en básico. Los giros argumentales se ven venir a kilómetros y no impactan, la historia del antagonista principal es muy simple, y hasta siento que los personajes protagónicos no se terminan de aprovechar.

NO hay skits (conversaciones aleatorias mientras exploramos mapas) como en los Tales Of, y las side quests en general son muy genéricas, lo que resulta en que la party no interactúe tanto entre sí. No es mala la historia, es muy cliché y algo usado hace décadas. Cumple, pero no más que eso. Otro componente que no me gustó: el combate. Al principio está bueno porque se van desbloqueando mecánicas con buen ritmo y está bueno experimentar, pero pasando la mitad del juego ya se vuelve super repetitivo.

Hay distintas clases, hay resistencias y debilidades elementales, hay un skill tree y equipables bastante interesantes que permiten tener builds muy específicos, pero así y todo en ningún momento hay un motivo real para dejar de hacer lo mismo que hacemos desde la primera pelea.

La dificultad en Visions of Mana en modo Normal es TAN simple que basta con presionar repetidamente el golpe débil y esquivar ocasionalmente para ganar el 99% de los combates… siendo ese 1% algún que otro jefe mal diseñado. Hay un jefe opcional en el postgame que es complicado y que te obliga a aprender sus animaciones, pero es el único.

Una conclusión que saqué llegando al último jefe y que reúne estos 3 elementos es que el juego tiene una primer mitad muy sólida – cuando hay dudas de la historia, mapas nuevos y mecánicas de combate que se desbloquean constantemente- y tiene una segunda mitad que falla en mantener esa introducción de contenido nuevo de forma tan seguida y que, en vez de cerrar, reutiliza muchísimo para alargar un poquito más la duración. Una lástima. Al principio me acostumbraron a algo genial y pasando la mitad me choqué contra una pared monótona y aburrida.

A esto se le suman los bugs. Ninguno terrible, nada que rompa el juego, nunca me crasheó ni nada similar, pero mientras más me acercaba al final, más cosas rotas vi. Efectos de partículas que no desaparecen, party members caminando por el aire, enemigos (incluso jefes) que se quedan completamente quietos de la mismísima nada, warps sin sentido en combates, puzzles de dungeon que simplemente dejan de funcionar y más. Repito, no es nada que destruya el juego, pero sí hizo evidente que le faltó una capa de pulido final.

Teniendo en cuenta que estamos subiendo este análisis un par de días posterior al lanzamiento oficial, es de suma importancia mencionar el hecho de que Ouka Studios, desarrolladora de Visions of Mana, anunció que cierra sus puertas. Obviamente no hay muchos detalles al respecto, pero mínimo me hace sospechar si hay una relación entre esta capa final de pulido que faltó y el cierre del estudio. También tengo la duda de si habrá parches futuros que solucionen estos bugs o si van a quedar así.

A nivel presentación, es decir UI, menúes y todo lo demás, tiene cosas buenas y cosas malas. Siento que la ubicación de los distintos ítems en el menú principal de equipamiento al principio es complejo. Toma un tiempito aprender dónde está cada cosa. Las habilidades se aprenden en el skill tree, pero para usarlas hay que equiparlas. También hay habilidades que están en forma de ítem, pero para usarlas hay que equiparse ese objeto y después equipar la habilidad que te dan, que no es tan intuitivo y fácil de incorporar como parece.

La música es increíble. Es otro elemento que se suma a los mapas y al estilo artístico en la lista de “cosas que están muy bien”. Hay un par de temas específicos de peleas contra jefes que te ponen la adrenalina al 100%. Último detalle a destacar, está 45 USD en la tienda Argentina, que si bien no es barato es un golazo que haya precio regional.

En conclusión, Visions of Mana es un juego más que aceptable. No hace nada realmente mal como para decir “es malo”, sí tiene muchas cosas regulares o que le faltaron unas semanitas de pulido adicional (combate, bugs, historia y personajes, menúes, dificultad), pero también tiene varios elementos que sobresalen (escenarios, exploración, estilo artístico y música). Lo recomiendo bajo el comentario de “sepan que la segunda mitad no es tan buena como la primera”.

Este análisis de Visions of Mana fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Visions of Mana - Review
Historia60%
Gameplay70%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Optimización80%
Precio70%
Lo bueno:
  • Los mapas están muy bien diseñados y explorarlos es muy entretenido
  • Gráficamente hermoso, tienen el estilo artístico dominadísimo.
  • Precio regional lo deja ¼ más barato.
Lo malo:
  • Los combates no incentivan usar todas las mecánicas y se vuelven sumamente repetitivos.
  • Historia muy básica y predecible.
  • En general le faltó una última vuelta de pulido. Varios bugs, animaciones simples en NPCs y enemigos, entre otras cosas.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
73%

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