Luego de casi ocho años en desarrollo y a más de un año de su anuncio oficial, Sony y Firewalk Studios lanzaron Concord el pasado 20 de agosto para aquellos que adquirieron la Edición Deluxe del juego, mientras que el resto que compró la estándar lo puede jugar a partir del 23 en PC a través de Steam y Epic Games Store (requiere cuenta de PSN para jugar, lo cual deja a 177 países afuera como en Ghost of Tsushima), como también en PlayStation 5, con crossplay y cross-progresión entre todas las plataformas.

Mucho se ha dicho sobre este hero shooter de Sony que planeaba rivalizar a Overwatch, Destiny 2 y otros por salir como Marvel Rivals, pero la realidad es que la beta abierta en ambas plataformas no ha sido muy exitosa (con un pico máximo de apenas 2.388 jugadores en Steam), sino que el principal punto de discusión sobre el juego ha sido la agenda woke de la compañía y su énfasis en continuar agregando contenido y/o lenguaje inclusivo en sus juegos (como sucedió en la versión en español latino de Marvel’s Spider-Man 2).

Personalmente, si bien no es algo que me agrada, usar pronombres para los personajes y una clara diversidad de razas y tonos de piel como lo hace Concord, tampoco lo considero un factor no negociable a la hora de comprar o no un juego. Si bien Blizzard no comenzó a revelar la orientación sexual de varios personajes de Overwatch (como sucedió con Tracer o Soldier 76, entre otros) hasta mucho después, a mí particularmente no me molesta en absoluto y no me va a hacer dejar de elegir un personaje por eso.

Es cierto que con el lanzamiento de Overwatch 2 la inclusión de héroes LGBT+ se hizo mucho más evidente y la gente salió a repudiar la repetida inclusión forzada, pero el juego hoy en día está en su mejor momento después de varios años, pero porque Blizzard ha escuchado a la comunidad con respecto al gameplay (con un posible regreso del modo 6vs6), no por ser más, o menos inclusivo.

Con Concord, realmente no sé cuál fue la idea inicial de Firewalk Studios, pero parece como si el personal del estudio le hubiera dicho a ChatGPT  «haceme un hero shooter inclusivo con diversidad de razas al estilo Guardianes de la Galaxia con modos de juegos clásicos al estilo Call of Duty», y de esa extraña amalgama nació Concord.

Mi mayor problema con el juego, siendo brutalmente honesto, es que simplemente no me resulta ni entretenido ni adictivo, un componente que XDefiant por ejemplo, sí tiene, y además es free-to-play al igual que Overwatch 2 y próximamente Marvel Rivals. Que un juego no sea ni entretenido ni adictivo no tiene nada que ver con que sea de pago o free-to-play, pero obviamente el hecho de que la edición estándar de Concord cueste 40 dólares y ofrezca un producto bastante inferior a todos los mencionados, está claro que tampoco ayuda.

No sé en qué pensó Sony y Firewalk cuando comenzaron a diseñar Concord hace 7 u 8 años (después de que Overwatch saliera oficialmente en mayo del 2016), pero hoy en un mercado donde el género de los hero shooters, battle royales y similares son free-to-play y con un contenido vasto y muy pulido, no alcanza con que Concord sea un competidor decente (y no lo es), sino que hace falta irrumpir con ideas frescas y modos de juego que tengan una identidad asociada al juego, y en ese sentido Concord no logra ofrecer nada remotamente novedoso.

Los modos de juego que ofrece Concord son los clásicos que podemos encontrar en prácticamente cualquier Call of Duty o similares. Tenemos Eliminación (Team Deathmatch), Cazatrofeos (Kill Confirmed), Control de Área (Domination) y Rastreo de Señal (Headquarters), además de Punto de Choque, que cuenta con un único punto de captura en el centro del mapa y es por rounds y sin respawn. Por último, en Asalto de Cargamento tenemos que recoger una bomba (Blue Buddy) y plantarla en el punto A o B, y esperar a que explote, si es que antes no eliminamos al equipo contrario.

Como verán, no he mencionado un modo tipo Escort o Push de Overwatch, porque simplemente Concord no tiene uno, y ha sido un grave error por varios motivos. En principio, en todas las partidas que he jugado son extremadamente pocos los jugadores que buscan un balance en el equipo. Solo cuando las cosas van extremadamente mal comienzan a cambiar de rol y de paso obtienen las diferentes bonificaciones de las seis diferentes clases que van stackeando a lo largo de la partida.

Todo esto, sumado al ridículo peso que tienen los tanques, resulta en partidas que se parecen más a Call of Duty que a Overwatch, alejando al propio equipo de una experiencia inherentemente cooperativa que incentive el trabajo en equipo, al mismo tiempo que premia las individualidades o las muertes por sobre la victoria colectiva. Es por eso que Concord, como ya mencioné antes, no tiene un modo que lo distinga del resto de los shooters populares, y eso hace que se sienta tan genérico como raro (y no en el buen sentido).

En muchas partidas de Concord observaba como mucho jugadores elegían todos DPS y me hacía acordar a las épocas que Overwatch permitía repetir los personajes en Quick Play o no estar obligados a elegir un rol determinado en el modo competitivo, entonces muchas veces siempre había uno o dos jugadores que no querían cooperar con el equipo y cuando este o estos se veían en apuros y/o sin chances de ganar, abandonaban la partida para darles un free win al equipo contrario -y esto es algo que he visto pasar en los pocos días que he jugado Concord.

Si bien el objetivo de Firewalk es que Concord se asemeje a un juego de cartas o de piedra-papel-tijeras con counters constantes (por esa razón tenemos el Crew Builder), no han aprendido mucho sobre los jugadores caprichosos de Overwatch y la inevitable exigencia impuesta por Blizzard para fijar roles predeterminados en el equipo. Cuando la gente no aprende por las buenas, tiene que ser por las malas, y en el caso de Concord probablemente la gente termine aprendiendo por las malas también.

Se entiende que la idea es rotar constantemente los roles de los jugadores y por ende las clases para que un jugador pueda obtener el máximo beneficio de todas ellas en una sola partida, pero el problema es que muchas veces las partidas duran apenas 5 minutos si un equipo es ampliamente superior al otro, y es algo que se ve sobre todo en los modos de captura de puntos.

Además, el hecho de recibir una bonificación no sé si es exactamente la mejor forma de premiar al jugador. Sin ir más lejos, no me sorprendería si muchos comenzarán a suicidarse (en caso de ser posible con las armas o habilidades de los personajes) y cambiar de clases rápidamente para obtener las seis bonificaciones y tener una clara ventaja sobre los demás jugadores que les gusta jugar con un grupo reducido de mains.

Para aquellos que no lo sepan, las clases y sus beneficios son Anchor (se incrementa la salud recibida), Tactician (recarga más rápida), Breacher (menor cooldown en el dodge), Warden (mayor alcance de rango en balas u otros proyectiles), Haunt (movilidad mejorada) y Ranger (reducción en el recoil de las armas). Los beneficios son claros y se ponen evidencia de manera instantánea dependiendo de los percances o aptitudes de cada FreeGunner, pero como ya dije antes, no estoy seguro de que estas bonificaciones deberían otorgarse de esta manera, que en cierto modo se parecen a los Death Streaks de Call of Duty: Modern Warfare 3.

Concord presenta un elenco inicial de 16 FreeGunners con 10 variantes totales (Overwatch comenzó con 21 héroes) y 12 mapas divididos para los diferentes modos de juego. El número de mapas no está mal, solo que su diseño no es necesariamente muy atractivo o accesible para todas las clases por igual, y su arte tampoco es muy original que digamos. Por supuesto, según las dimensiones y los obstáculos de cada mapa radica la elección de personaje según su movilidad (doble o triple salto, planear, etc.), pero igualmente se siente muy desbalanceado para los FreeGunners más pesados. Las partidas pueden llegar a ser sumamente cortas (una vez más, dependiendo de la buena o mala performance de nuestro equipo) y que no les sorprenda si más de una vez nos pasamos la mitad del juego caminando por el mapa.

Quizás con un poco de feedback, más Freegunners y modos de juego que estimulen el trabajo en equipo, y tomando algunas decisiones abruptas (como implementar una cola de roles y bonificaciones por matar, no por morir), Concord quizás de aquí a un tiempo pueda ser un digno rival de otros hero shooters. El problema es si vivirá (o sobrevivirá) lo suficiente como para realizar todos los cambios que necesita a tiempo, ni hablar de convertirlo en un título free-to-play, lo cual no se puede hacer de un día para otro.

Si la beta abierta tuvo una cantidad de jugadores muy por debajo de lo esperado y los comentarios en foros y grupos de Facebook hablan más por lo woke que por el gameplay del juego en sí, el panorama para Concord sin dudas no es muy alentador. Hoy se lanzó oficialmente el juego en Steam y ni siquiera alcanzó los 1000 jugadores simultáneos (de hecho, el pico máximo fue de 697). Imagínense como estará de acá a dos o tres semanas. Mientras tanto, Black Myth: Wukong, un juego de fantasía basado en la clásica novela china del siglo XVI, Viaje al Oeste​, fue criticado por no ser inclusivo por algunos medios (como Screen Rant) y ya ha vendido más de 10 millones de copias y rompió varios récords en Steam.

La Temporada 1 se lanzará en octubre e incluirá todo lo que se puede esperar: nuevos héroes y variantes para los mismos, un nuevo mapa, mejoras de calidad de vida, más cosméticos y recompensas y viñetas cinemáticas. Recién en la Temporada 2 se agregará un nuevo modo de juego, y espero que sea Escolta o alguno que le da a Concord una identidad propia, porque el juego realmente lo necesita. Un modo ranked propiamente tampoco le vendría mal, ya que la gran mayoría no se toma muy en serio los modos por rondas sin respawn. Cabe mencionar que las Temporadas no tendrán un Pase de Batalla como los títulos free-to-play, pero sí habrá cosméticos de pago.

Sin mucho más para agregar sobre el gameplay del juego, debo decir que la versión de PC de Concord no está muy bien optimizada para equipos de gama baja, y el principal responsable es ni más ni menos que Unreal Engine 5. Con una RTX 4070 SUPER, tuve que usar DLSS en Modo Calidad para alcanzar los 60 FPS en 4K con detalles al máximo, pero en algunas contiendas no se mantenían, de modo que me vi obligado a utilizar el Frame Generation. Después de todo, para 4K con detalles Ultra a 60 FPS, el juego recomienda una RTX 4070 Ti, lo cual me parece una exageración.

Cabe mencionar que la versión de PC tiene soporte para DLSS 3.7 y Frame Generation de Nvidia, al igual que FSR 3.1 con Frame Generation de AMD, soporte para resoluciones 21:9 y 32:9 (algo no tan común en los shooters competitivos) y multi-monitor, tasa de fotogramas desbloqueada y por supuesto un slider para el Campo de Visión (FOV) que incluso al máximo (120) algunas armas ocupan un cuarto o incluso la mitad de la pantalla -tal como se ve en las imágenes y/o videos.

Pero siguiendo con el tema de la optimización, con una laptop equipada con una GTX 1070 Mobile (básicamente una GTX 1060), 32 GB de RAM y un Core i7-7700HQ, en la cual puedo jugar Overwatch 2 y XDefiant en 1080p a 75 FPS con todos los detalles al máximo sin problemas, Concord corre a 35-40 FPS en 1080p con absolutamente todo en bajo. No solo es injugable a esos FPS dada la naturaleza de ritmo rápido del juego, sino que se ve mucho peor que Overwatch 2 y XDefiant.

Las técnicas de reescalado, ya sea el TSR propio de UE5 o FSR 3.1, lamentablemente no ayudan para nada en este caso dado que la GPU funciona a 50-55% de utilización debido al cuello de botella ocasionado en la CPU (debido a una pésima optimización). Considerando cómo corre el juego, el Frame Generation de AMD duplica los FPS, pero se juega con un microstuttering constante que hace que la experiencia sea aún peor.

La pésima elección de Unreal Engine 5 es un enorme problema por varios factores. Si uno se pone a pensar en los demás shooters como Overwatch, XDefiant, Valorant, Apex Legends y Destiny 2, entre otros, es que todos ellos se pueden jugar en 1080p a 60 FPS incluso con gráficos integrados (por más que sea en preset Bajo o Medio). Es decir, son free-to-play y para PCs con componentes económicos, que es lo que los jugadores de dichos juegos suelen buscar.

Concord, por su lado, no solo pide como mínimo un Core i7-8700K y una GTX 1660 para jugar en 1080p a 60 FPS con preset Bajo, sino también una RTX 2070 SUPER para 1080p con detalles en Medio, lo cual es bastante grave. Al estar orientado para audiencias modernas, incluidas muchas mujeres sin importar si se auto-perciben como una mujer, un hombre, una tostada o un manatí, dudo que la gamer promedio tenga una PC de gama media como es el caso de muchas chicas adolescentes que juegan Overwatch.

Asimismo, dudo que muchos gamers que buscan juegos free-to-play de bajos requisitos tengan por ahí tirada una PlayStation 5, además de tener que pagar un mínimo de 40 dólares para jugar el juego. El tema de la optimización y los requisitos no es algo menor, ya que incluso si Concord fuese un juego free-to-play, muchos se quedarían afuera por no poder jugarlo decentemente. La cantidad de opciones gráficas para personalizar es bastante mezquina (solo se puede cambiar la calidad de Sombras, Texturas, Efectos, Post-procesamiento) además de poder desactivar las animaciones de agregados cosméticos de los personajes y sus armas durante las partidas, lo cual tampoco ayuda mucho a mejorar el rendimiento.

Quizás con modelos de personajes no tan detallados (porque durante los intercambios de balas lo que menos se ven son las caras) el juego podría funcionar mucho mejor y creo que no sería una mala idea que implementaran algún modo gráfico de bajos polígonos. Pero no, en vez de hacer modelos básicos como XDefiant, Firewalk decidió hacer personajes increíblemente detallados (con una sincronización labial perfecta, pero innecesaria) pero al mismo tiempo con diseños genéricos que rozan lo burdo y lo antiestético.

No soy gordofóbico pero tampoco creo que esté bien promover o festejar la obesidad. Tampoco soy homofóbico pero no me hace falta saber los pronombres de un personaje para elegirlo. Al margen de eso, simplemente no encuentro a los modelos de los personajes carismáticos de ninguna forma y no me siento culpable porque los desarrolladores intencionalmente intentaron abarcar todo tipo de mayorías y minorías posibles, y les salió el tiro por la culata. Al mismo tiempo, creo que Sony pensó más en su agenda progre que en vender el juego, porque por lo que he estado observando, los jugadores más competitivos son los que más están dispuestos a probar juegos nuevos (sin importar si son de pago o no) pero aborrecen todo este tipo de prácticas progresistas. Así que en definitiva, creo que Sony y Firewalk Studios se dispararon solitos en el pie.

Por si no quedó clara mi posición, lo woke es el menor de los problemas de Concord porque lo analizo desde una perspectiva muy sencilla. Si el juego no tuviera pronombres y tuviese modelos de personajes atractivos y/o sexualizados, realmente no cambiaría en nada el contenido del juego, sus modos de juegos y su gameplay, así desde esa óptica, lo progre resta más de lo que suma, no hay duda de eso, pero el resultado final no hubiese cambiado en absoluto.

Con una mala optimización, modos de juegos genéricos que no incentivan el trabajo en equipo, diseños de personajes con poca gracia, un gameplay aburrido y desbalanceado para muchos héroes y un precio de 40 dólares con microtransacciones, entre otras adversidades, Concord no tiene lugar en el mercado actual de los shooters y es una pena porque tiene algunos pilares sólidos, pero realmente no sostienen nada.

Este análisis de Concord fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Sony/Firewalk Studios.

Concord - Review
Gameplay65%
Gráficos80%
Música y Sonidos71%
Optimización50%
Precio50%
Lo bueno:
  • Los modelos de los héroes y las variantes de gameplay obtenidas al subir de nivel.
  • La presentación audiovisual en general y la personalización de los pesonajes.
  • Algunos mapas están bien ambientados.
Lo malo:
  • Hacen falta modos de juegos que incentiven de manera natural el trabajo en equipo.
  • El diseño de los mapas no es un aspecto sobresaliente y se sienten muy grandes o muy chicos dependiendo del personaje.
  • No haberlo lanzado como título free-to-play ha sido un error que se pondrá en evidencia en pocos meses (o semanas).
60%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Voto)
43%

2 Respuestas

  1. Adrian

    en steam esta como no recomendado en sweet baby detected, asi que se va al tacho como otros juegos que estan en la lista.

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