No voy a mentirles: no soy una persona de MOBAs. Intenté jugar al League of Legends una y otra vez y no hubo caso. Cuando salió la versión mobile dije “ahora sí que me subo al tren”, y tampoco. Si bien mis amigos me dicen que me ahorré muchísimas horas de mala sangre, la realidad es que lo que más me molesta es quedar afuera de ESE universo. De los personajes, del soporte eterno a los juegos, de entender las cinemáticas de los torneos importantes y demás. Con Arcane pude entrar un poquito y lo recontra disfruté, pero -claramente- todavía estoy muy lejos de conocer lo necesario para decir “sí, estoy en tema”.

Y de la nada, Riot anunció un fighting game en 2021. Lo anunciaron en una etapa muy temprana y desde el primer minuto dijeron que “aùn faltaban AÑOS para que vea la luz del dia”. Como fanático absoluto de este género que soy me puse SUPER alegre. No solo por el jueguito de pelea, sino porque finalmente iba a poder entrar “de verdad” en el mundo Riot. El reach gigantesco que tiene la franquicia, los circuitos profesionales imponentes, el merchandising, etc. Más allá de que la noticia es buena porque nunca hay suficientes fighting games, la realidad es que es una noticia buenísima por donde se la vea, y algo que la comunidad recibió con muchísima expectativa y hype.

Habiendo dicho eso, transcurrió ese tiempo inicial necesario para tener una versión jugable y la semana pasada pudimos jugar muchísimo a su primer Alpha. 6 personajes jugables, una UI general atada con alambres, pero completamente jugable. Claro, por más felicidad que me de que Riot esté a cargo del proyecto, para que funcione tiene que ser algo mínimamente decente, así que más allá de disfrutarlo por el lado competitivo también lo jugué con un enfoque más analítico para brindarles esta nota, así que vamos ahí.

Los juegos de pelea son como los shooters. Pueden haber 3 shooters, y esos 3 shooters pueden jugarse de forma completamente distinta. Con los fighting games pasa lo mismo. Tenes los 3D (Tekken, SoulCalibur), los 2D clásicos (Street Fighter, Mortal Kombat), los Anime Fighters/Air Dashers (Guilty Gear, Blazblue) y varios más. 2XKO es Tag Team, es decir, manejamos a más de un personaje -2 en este caso- que pueden intervenir y cambiar de lugar entre sí en cualquier momento del combate. Vease Marvel Vs. Capcom, Dragon Ball FighterZ o Power Rangers Battle for the Grid. Son un subgénero que, más allá de tener ese elemento como mecánica principal, se caracterizan por tener un poco de todos los demás.

Como todo fighting game que salió en los últimos 10 años, los desarrolladores persiguieron la idea de que sea fácil de jugar. No hay ningún tipo de input complicado para los movimientos especiales ni para los supers, y con ninguno me refiero a 0. Ni un Abajo -> Adelante, o un Abajo -> Atrás. Lo único que hay es Abajo -> Abajo y es un input universal para los supers, que no requiere ni de manos rápida, ni experiencia, ni nada similar.

¿Cómo se hacen los movimientos especiales entonces? Con un botón, muy similar a lo que hace Street Fighter 6 con el esquema de controles Moderno. Hay dos botones de movimiento especial por luchador y, dependiendo a quién usemos, cambian si hacemos una dirección + un botón. Más allá de eso, también hay 3 botones de ataque (Débil, Mediano y Fuerte), un botón para llamar el Assist del otro personaje y para cambiar con el, y ya. Después hay macros para mapear, pero eso ya corre por el jugador.

Irónicamente, 2XKO es otro juego que peca de tener controles sencillos en un juego con mecánicas complejas. Es decir, la diferencia que van a ver entre un jugador que entiende algo del género y un jugador que está en 0 va a ser gigantesca. Por más simple de que sean los controles, hay ventanas muy chicas para algunos combos, y el sistema de tag/assist es dificilísimo de interiorizar incluso habiendo invertido horas en este tipo títulos.

Otra mecánica dinámica bastante interesante es la de los distintos Fuse. Antes de comenzar el combate pero después de elegir los personajes tenemos que elegir un Fuse, que, en pocas palabras, es una mecánica adicional que podemos incorporar a nuestro equipo. Por ejemplo, un Fuse puede ser la opción de hacer dos super seguidos. Otro Fuse puede ser la posibilidad de usar 2 assists seguidas. También hay otro que habilita un Dash Cancel, y para los que van a turistear sin experiencia previa y no quieren meterse tanto, hay un Fuse que habilita autocombos.

Después de jugar un rato la ficha me cayó enseguida, y es que es muy fácil separar el hecho de que tenga controles super simples pero mecánicas complejas, y es que Riot lo hizo complejo para el core del género pero dejó una opción bien “casual” para los que van a llegar masheando botones y ya, que es algo que ya vimos en Tekken, Street Fighter, Guilty Gear, KOF y prácticamente todos los juegos de pelea lanzados en la última década. Aún así, el elemento que me sigue llamando la atención es lo que dije antes de que algunas cosas son complicadas de incorporar incluso para jugadores experimentados.

Un elemento buenísimo, que aplaudo y que es digno de elogio, es que los 6 personajes actuales de 2XKO son recontra diferentes. Es un error común de hoy en día que en un juego de pelea aprendas a usar a un personaje y que ese conocimiento adquirido funcione con el resto del cast. En el caso de 2XKO esto no es así. Obviamente, los combos más básicos sí que son universales, pero con un poquito más de excavación es muy fácil ver la diferencia total que hay entre sí. Los gimmicks de los 6 son super divertidos y están muy bien diseñados. En mi caso jugué toda la Alpha con Yasuo y con Ahri y los adoré instantáneamente, sobre todo al primero.

El gameplay tiene mucho de MvC en general y específicamente de MvC Infinite. No llega a sentirse como un juego de ellos, pero se siente la inspiración. Es una fórmula que funciona, que fue refinada a través de los años, y que Riot supo aprovechar más que bien. Todo lo que es velocidad, física, momentos hype y demás está muy bueno, las peleas son muy divertidas, labbear es divertido, etc. Hubo quejas en internet de que algunos combos eran muy largos que, si bien puede ser verdad en el nivel más alto, no es algo inusual en los juegos modernos. Al menos hay un combo breaker/burst, que es un factor estratégico defensivo más.

Una de las joyitas del 2XKO, que casi ningún otro fighting game puede decir que lo tiene, es que se puede jugar de a 4 personas. Claro, hay muchos juegos 2v2 o 3v3, pero pocos se pueden jugar de a más de 2 personas. Al principio pensé que iba a ser raro incomodo jugar junto a otro, pero me equivoqué. Me SUPER equivoqué. Jugar en equipos es divertidísimo. Incluso cuando uno de los dos muere, sigue siendo importante porque sigue teniendo responsabilidades (puede seguir tirando Assists, y el combo breaker lo activa quien no está activo).

No solo eso, sino que el juego permite jugar 2 personas contra 1 también, que tal vez no parezca importante pero es muy bueno que se cubra esa opción. Además funciona muy bien. No perfecto, pero rollback de a 4 es algo complejísimo de lograr bien. Así y todo realmente me sorprendió. No me parecería raro que los primeros circuitos profesionales sea con equipos. Es muy divertido, da lugar a muchísimos momentos divertidos y a una adrenalina que jugando solo no se consigue.

Dejando el tema gameplay de lado, esta versión estaba claramente sin terminar. Los lobbies online, tanto públicos como privados, estaban repletos de pequeñas inconsistencias. Si bien funcionales, falta claridad en los menús y muchas otras opciones. Por nombrar un par, no entiendo por qué en salas privadas se puede entrar al training pero en públicas no.

Tampoco funcionaba del todo bien el hecho de hacer equipo con una persona específica en una sala privada, es decir, éramos 4 y nos costaba mucho hacer equipo como queríamos. Algo bueno de las salas es que es posible spectear una pelea casi de forma instantánea, sin tocar ningún botón de “comenzar a spectear” ni nada así, pero estaría buenísimo que haya una opción para desactivar que haya una sí o sí en todo momento. Consume recursos (es decir, prácticamente carga todos los assets de esa pelea), y además no se pueden silenciar.

El menú principal, la música, la UI, la tienda, la personalización del avatar y la pantalla del Pase de Batalla, el training mode, casi toda pantalla que no sea la de los combates en sí necesita mucho más pulido aún. Mantengo, 100% funcional todo, incluso se podían conseguir colores adicionales en la tienda y reclamar algunas recompensas del pase, pero está todo bastante verde todavía. De más está decir, por ahora tampoco hay ningún modo single player, ni trials, ni nada similar. El tutorial es lo más básico de lo básico.

En conclusión, esta Alpha fue 2XKO de un paquete muy temprano en lo que a desarrollo respecta, pero fue suficiente para confirmar que el juego va por buen camino. Es divertido, cumple perfectamente con lo que busca ser y está a la altura de las expectativas. Obviamente falta pulir por aquí y por allá, pero para ser un primer acercamiento está muchísimo más que bien. Muy sorprendido con el tema de jugar en equipos, que es buenísimo.

Este preview de 2XKO Alpha Lab fue realizado con una copia obtenida por nuestros propios medios.

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