Lossless Scaling agrega Modo 4X para Generar 3 Fotogramas Intermedios e implementa Soporte inicial para G-Sync Pey 11/08/2024 Gaming News El estudio THS anunció hoy que Lossless Scaling, su herramienta que integra tecnologías de rescalado y generación de fotogramas, se ha actualizando a su versión 2.3 de LSFG, introduciendo el modo de generación de fotogramas X4 que genera tres fotogramas intermedios. Como siempre, el escenario de uso recomendado comienza con la velocidad de fotogramas base del juego de 60 fotogramas (o FPS) y para monitores con una frecuencia de actualización alta de 240 y superior, pero también se puede utilizar con velocidades de fotogramas más bajas (donde se espera que el modo base dé mejores resultados en comparación con el «rendimiento»). Por otro lado, el modo X3, que se implementó hace poco y genera dos fotograma intermedios, se ha actualizado para reducir aún más los artefactos en texturas en patrones y escenas oscuras. Otra corrección importante es el aumento de la tasa de detección de la interfaz de usuario (UI) de cada 4 cuadros a 1 para el modo «rendimiento», ya que se descubrió que esto podría causar algunos artefactos. Esto provocó una ligera disminución en el rendimiento, por lo que este parámetro ahora se puede cambiar en el archivo config.ini ubicado en la carpeta de instalación. Por último, pero no menos importante, se agregó soporte inicial para pantallas G-Sync o aquellas compatibles. Tal como se menciona en la aplicación, se recomienda habilitarlo para el modo de pantalla completa en la configuración del controlador. THQ agradece en especial al usuario de Reddit That_Committee9145, quien fue el primero en encontrar una manera de habilitar G-Sync para LS, así como a DerGefallene, quien le informó sobre el hallazgo. THS, el desarrollador de Lossless Scaling, una herramienta que permite activar soluciones de reescalado espacial (como FSR 1.0 y NIS), además de otras opciones con aprendizaje automático, lanzó la nueva actualización 2.1 para LSFG (Lossless Scaling Frame Generation), que trae significativas mejoras al algoritmo de generación de fotogramas, reduciendo a su vez los errores visuales y mejorando el frame pacing y la latencia. No obstante, la adición destacada de esta nueva versión es la implementación del modo X3 Frame Generation, la cual puede triplicar los FPS al generar dos fotogramas intermedios en vez de uno (como en el modo X2). Si bien X3 ha aumentado la carga de GPU aproximadamente 1.7 mayor veces en comparación con el modo X2, los algoritmos LSFG 2.1 Performance y LSFG 1.1 se han optimizado para que sean un 20% más rápidos en modo X2 en comparación con la versión anterior. El desarrollador asegura que el modo X3 no provoca ninguna latencia adicional en comparación con X2. La latencia se ve afectada por la velocidad de fotogramas base y cuando la GPU se utiliza por completo. Para obtener la mejor experiencia tanto en fluidez como en latencia de la imagen, se recomienda limitar la velocidad de fotogramas del juego en 1/3 de la frecuencia de actualización del monitor en el modo X3. Cabe destacar que la velocidad de fotogramas base mínima recomendada sigue siendo la misma que para el modo X2, que es 30 FPS para 1080p y 40 FPS para 1440p, respectivamente. Por último, THS aclara que el Frame Generation (ya sea X2 o X3) funciona con monitores con VRR (Tasa de Refresco Variable) para G-Sync y FreeSync, pero por el momento no funciona con GPUs de Nvidia, solo con las de AMD e Intel. Nuevo comportamiento cuando la velocidad de cuadros final debe exceder la frecuencia de actualización del monitor: Anteriormente, LS renderizaba todos los fotogramas necesarios, algunos de los cuales luego se descartaban cuando se mostraban en el monitor. LS ahora omitirá la renderización de fotogramas adicionales y tendrá en cuenta el ritmo de fotogramas (frame pacing) correcto, por lo que el resultado debería ser muy similar al comportamiento anterior pero mucho más eficiente en cuanto a recursos. Si bien una velocidad de fotogramas base más alta es mejor para fines de latencia, obligar a LS a omitir fotogramas puede no dar como resultado la mejor fluidez. Dado que la velocidad de fotogramas de LS ahora nunca excederá la frecuencia de actualización, por conveniencia y también para identificar problemas, la opción ‘Dibujar FPS’ también genera fotogramas capturados cuando se usa la captura DXGI. En aquellos títulos que soportan Reflex de Nvidia o Anti-Lag 2 de AMD, recuerden activarlo para disminuir la latencia ya que, si bien se ha mejorado en esta versión 2.3, un poco de latencia lógicamente siempre habrá, pero al menos es menos notoria que en su versión anterior. En pocas palabras, LSFG permite activar Frame Generation en cualquier juego y en GPUs de cualquier fabricante (ya sea AMD, Intel o Nvidia), incluso en títulos que no son compatibles con FSR3 o DLSS 3 y en emuladores de cualquier tipo (ya sea Xenia de Xbox, RPCS3 de PS3, o Ryujinx o Yuzu de Nintendo Switch). Según THS, para tener la mejor experiencia con su herramienta, lo ideal es tener al menos 60 FPS (o limitarlo a 60 FPS) acompañado de un monitor de 120 Hz, que es básicamente lo que recomiendan AMD y Nvidia tanto para DLSS 3 como para FSR 3.0. Por supuesto, también se puede utilizar una combinación de 30 FPS o 40 FPS y 60 Hz en algunos juegos a una resolución de hasta 1080p. Dado que LSFG no soporta pantalla completa exclusiva, el juego debe estar limitado a la mitad de la frecuencia de refresco del monitor para lograr tener un frame pacing fluido y se debe ejecutar en modo borderless o ventana (pueden usar la herramienta Windowed Borderless Gaming en caso de ser necesario). También hay que tener en cuenta que cualquier tipo de métrica u overlay sobre la ventana de LS puede interrumpir la generación de fotogramas hasta que se desactive LS. Para ponerlo en términos simples, aquellos que tengan un monitor de 120 Hz tendrán que limitar sus juegos a 60 FPS para el modo X2 o 40 FPS para el modo X3. Luego, al usar LSFG, podrán ejecutarlo a 120 FPS con un buen frame pacing. No es una solución ideal, pero funciona en todos los juegos y en todas las GPU para aquellos que sí tienen monitores de 120 Hz o más. En caso de tener un monitor con una tasa de refresco impar (como 165 Hz), tendrán que hacer una resolución personalizada a 165 Hz o simplemente bajar a 144 Hz y configurar el juego en 72 FPS para X2 o 48 FPS para X3). Con la herramienta Custom Resolution Utility (CRU) pueden hacer lo primero fácilmente en cuestión de segundos. Guía para usar Frame Generation en Lossless Scaling Configurar el juego en pantalla completa sin bordes (si la opción no existe entonces elegir modo ventana y usar Windowed Borderless Gaming, no funciona con pantalla completa exclusiva) Configurar «Scaling Mode» en «Auto» y el «Scaling Type» en «Off» (esto garantiza que estés jugando en resolución nativo y no usando reescalado, ya que la aplicación también tiene una funcionalidad de reescalado) Limitar la velocidad de fotogramas a la mitad de los hercios de su monitor. Si deseas tener una velocidad de fotogramas más baja, también deberá reducir sus hercios (por ejemplo, 120 ÷ 2 = 60) a través de RTSS o el controlador de la GPU. Los hercios que terminan en números impares que no se pueden limitar de manera uniforme (165 Hz) tendrán que crear un Hz personalizado como 164 Hz o bajar a algo así como 144 Hz (RTSS Beta tiene soporte Nvidia Reflex ahora. Debería estar disponible públicamente en cualquier momento. Esto ayudará mucho con la latencia) Cualquiera que sea la velocidad de fotogramas que tengas, asegúrate de poder mantenerla para no alterar el ritmo de fotogramas (tiene que ser estable y consistente). Ahora haz clic en Scale y luego haz clic en tu juego. También puedes configurar una tecla para activarlo o desactivarlo. Después de este paso tu juego estará interpolado. Relación de Hz/FPS recomendada para usar Lossless Scaling Frame Interpolation para el modo X2: Mínimo soportado: 30 FPS a 60 Hz Mínimo aconsejable: 45 FPS a 90 Hz Mínimo recomendado: 60 FPS a 120 Hz Recomendado: 120 FPS a 240 Hz Consejos adicionales Consejo 1: algunas personas encontraron mejores resultados agregando Lossless Scaling a su software del controlador (Panel de Control) y luego forzando la sincronización vertical. Consejo 2: Los overlays pueden interferir con Lossless Scaling. Consejo 3: Las opciones en la pestaña «Rendering», excepto «Draw FPS» en el programa, pueden causar problemas ya que no están probadas. Si encuentran algún problema, desactívelo. Consejo 4: Jugar con el mando ofrece una mejor experiencia que con el ratón, ya que las penalizaciones de latencia son mucho más difíciles de percibir. Lo sorprendente de LSFG (al menos en comparación con AMD Fluid Motion Frames) es que no se desactiva durante movimientos rápidos, que es uno de los principales problemas de la tecnología de AMD. De este modo, LSFG parece brindar una mejor solución que la que AMD implementó en sus controladores (que se actualizaron el 8 de enero con soporte para las Radeon 700M). Si bien esta herramienta no es gratuita, tampoco es muy cara, mucho menos en relación a los beneficios que puede brindar. En EE.UU tiene un costo de US$ 6.99, mientras que en los países de Latinoamérica con el dólar USD LATAM tiene un valor de US$ 3.49. En México, Chile o Colombia, por ejemplo, cuesta entre 4 y 5 dólares, así que tampoco es tan caro. Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta