Volvamos a finales de los ‘90. Capcom y SNK no sólo dominaban los arcades, sino que eran los líderes indiscutidos en cuanto a juegos de pelea se refiere. Street Fighter, King of Fighters, Darkstalkers, Fatal Fury, Samurai Shodown y un larguísimo etc. Cada una con su respectivo fandom y su propia escena competitiva. No era tan común que los jugadores de una empresa jueguen títulos de la otra, pero hubo un hecho que los mezcló a la fuerza: el anuncio y el posterior lanzamiento de múltiples crossovers entre ambos gigantes.

Si bien la simplísima idea de pensar un segundo que los personajes de ambos lados iban a compartir pantalla era suficiente para pensar “esto es un sueño hecho realidad”, no terminó siendo todo tan bueno como parecía. Quisieron explotar un poco este trato que hubo y los primeros dos juegos que hicieron en conjunto, que vieron la luz allá por el 1999, no fueron la gran cosa.

Un juego de pelea chibi bastante simplón para Neo Geo Pocket Color -una portátil que no fue para nada exitosa- y un juego de cartas que pasó por debajo del radar para la mayoría de la gente, puesto que no era lo que tenían en mente cuando pensaban en un crossover de Capcom y SNK.

El año posterior lanzaron, finalmente, un fighting game para arcades que ya cumplía un poco más con lo que la comunidad quería. Vimos el Capcom Vs. SNK: Millenium Fight 2000, desarrollado por Capcom. Si bien resultó ser un juego bonito visualmente, no le terminó de cerrar a los fanáticos de ninguna de las dos empresas por las raras decisiones de gameplay que hubo.

Un año después llegó Capcom Vs. SNK 2, que es considerado EL BUENO con todas las letras, juego que es amado y elogiado por casi toda la comunidad incluso hasta el día de hoy. Solucionó gran parte de los elementos criticados previamente, es aún más bonito gráficamente, tiene un roster gigante, una UI y una OST increíble, etc.

Sin embaaaargo, el acuerdo original decía que cada desarrolladora podría crear hasta 2 juegos de lucha, y hasta ese momento a SNK todavía le quedaba uno por hacer. Es ahí en donde, dos años después (2003), entra en escena el SNK Vs. Capcom CHAOS, el juego que fue relanzado hace unas semanas y del que se trata este análisis. Dicho sea de paso, y por si les cuesta identificar por nombre a cada uno de estos, la desarrolladora siempre es quien está en primer lugar en el título del juego. Es decir, los CVS los hizo Capcom, y los SVC los hizo SNK.

Habiendo dicho eso, los CVS tienen un “feel” más Capcom. Estética general, movimientos, combos, sonidos y ni hablar de los sprites y escenarios. Por otro lado, los SVC se sienten más como una mezcla entre Fatal Fury y KOF sin llegar a tomar mucho de los dos, y es por esto que históricamente SVC Chaos fue conocido como un juego “raro”. No se siente como nada de lo que toma elementos. No es un KOF porque no se puede correr y hay menor cantidad de saltos. Se puede dashear, como en Street Fighter, pero hay solo 4 botones de ataque.

Énfasis en la palabra RARO, que no significa que sea malo. Es, definitivamente, un juego único. La parte más especial del juego es el roster de personajes, es una selección MUY diferente al resto de los crossovers. A diferencia de los CVS, que son mayormente SF Vs. KOF con algún que otro invitado, acá hay muchos luchadores que no están en ninguna de las dos gigantes.

Zero de Mega Man Zero, Shiki de Samurai Shodown, Tessa de Red Earth, Mars People de Metal Slug y más. También es curioso por el lado de que estos personajes no son protagonistas o la cara principal de sus respectivas franquicias, cosa que agrega una capa adicional a esta aura “única” que tiene el paquete.

Así como los sprites y diseños de los personajes de SNK están recontra Capcom-izados en los CVS, lo mismo aplica para los diseños y sprites de Capcom en este juego, nada más que al revés. Los sprites y las animaciones en general GRITAN que son un juego hecho por la gente de KOF. Al principio son super chocantes porque de verdad que se sienten y se ven como algo diferente. No solo eso, sino que las animaciones de SNK en general tienen muchos más frames que las de Capcom.

Ver cómo algunas cosas, como por ejemplo las Idle Animations, pasan de tener 5 frames a tener 10 frames de animación se siente raro, pero al final del día es algo que digerí y que aprendí a apreciar, así como los diseños un poco más oscuros, realistas y detallados. El trabajo en las animaciones es, en casi todos los casos, muy bueno y especial. Después hay algunos medio raros, como por ejemplo en los dashes, que tienen solo 1 o 2 frames de animación. No están mal, solo contrastan mucho con el resto de las acciones.

SVC salió poquito después de que SNK anunciara su bancarrota y posterior reestructuración como SNK PLAYMORE, así que no tenían presupuesto para tirar al techo. Más bien todo lo opuesto, se notaba que andaban justos. La mayor parte del budget fue a las animaciones de los personajes, y es por eso que son tan buenas. El resto del aspecto visual y técnico es… bastante pobre, para ser sinceros. Los stages son aburridisimos, con paletas de colores opacas y con muy poco movimiento en general. No están basados en ninguna de las franquicias presentes, sino más bien parecen lugares completamente genéricos que sacaron del cajón de “escenarios para usar en el algún momento”.

De la misma manera, la música y la interfaz general es todo super pobre y para nada memorable. Se siente todo como si fuera stock guardado. No hay remixes de ningún tema conocido, y los menús se sienten como una versión rechazada de alguno de los primeros KOF. Lo único que sí está bueno de este aspecto es que antes de que comience un combate hay un pequeño diálogo escrito entre ambos personajes, que es algo que muchas veces se ignora en este tipo de juegos.

Y no es solo una frase, a veces hay hasta 2 o 3 mensajes por luchador, y TODOS tienen una conversación única con cada miembro del roster. Además los acompañan distintas ilustraciones que demuestran las emociones de los personajes, que también es atención extra al detalle. Detalle curioso, el juego está super mal traducido al inglés, lleno de typos y frases sin sentido. A esta altura más que algo malo lo veo como algo divertido.

El gameplay, como dije antes, es muy particular. Tiene 4 botones, a la SNK, pero no tiene dodge, ni short hop, ni la posibilidad de correr. Usar a Kyo Kusanagi, por dar un ejemplo, sin estas cosas se siente rarísimo. De la misma manera, usar un personaje de Capcom con tan solo 4 botones de ataque no es muy cómodo que digamos. Dejando esto de lado, supongamos que aceptamos al juego como tal y nos amoldamos a él… está bastante bueno! Me divertí explorando las mecánicas.

Tiene este sistema que también tenían algunos viejos de SNK en el que si llenamos nuestra barra de super, por tiempo limitado, tenemos acceso a mecánicas adicionales como el ANYWHERE CANCEL (sí, se llama así la mecánica, gran nombre) que permite cancelar golpes normales a ataques especiales que normalmente no podrían ser ejecutados, abriendo un montón de combos posibles solo en este estado.

Otra mecánica que tiene es la de los movimientos EXCEED, que debe ser una de las primeras “comeback mechanics” que vieron la luz del día. Una vez por round, y solo cuando los personajes tienen menos del 50% de su vida, todo el roster puede acceder a un Super que, en caso de conectar, hace una cantidad absurda de daño. Es muy divertido encontrar combos que mezclen el Anywhere Cancel y los EXCEED porque el daño final termina siendo descomunal.

Como todo juego de pelea de esa época (bah, como todo juego de pelea que no tenía acceso a parches) hay un desbalance total y absoluto. No es algo precisamente malo, creo que todos los que decidimos entrar a estos juegos viejos sabemos que es algo que va a estar presente en caso de que queramos entrar al online un poquito, pero vale la pena aclararlo. Este nuevo rerelease no agrega ningún parche de balance ni nada similar a nivel gameplay.

Entre los elementos nuevos que tiene esta versión podemos encontrar alguna que otra sorpresita interesante. En primer lugar, el port este lo hizo Code Mystics, aka “la bandita del rollback”. Son conocidos por meterle un Rollback Netcode muy bueno a varios juegos antiguos y, habiéndolo probado unas buenas horas, puedo confirmar que anda más que bien. De hecho, leí en redes sociales que hay algún que otro desync por aquí y por allá, pero también encontré una respuesta inmediata por parte de los devs diciendo que ya están trabajando en ello, así que no hay nada que temer.

Más allá de esto, esta versión también trae un training mode medio simplón pero que es mejor que nada, y una galería de arte que trae algunas ilustraciones clave de la época en la que se promocionó el juego. Tanto el training como la galería podrían haber sido mucho más completas, se nota que se agregó rápido y así nomás.

La UI del port en sí cumple, y tiene las mismas opciones que todas los juegos de este estilo: poner filtros para dar la sensación de que es un televisor viejo, la posibilidad de cambiar las marquesinas que están a los costados de la pantalla, la elección de cambiar entre idiomas, etc. Tal vez sea un comentario al aire, pero qué linda es la ilustración principal nueva, y qué gracioso es ver cómo Kyo no está en ella. Con el anuncio de Terry como DLC en SF6 se ve que realmente quieren pushearlo hasta donde puedan.

En conclusión, yo creo que por 20 USD el juego está bien por lo único y “bicho raro” que es. No es el mejor juego de pelea, y ni siquiera es el mejor de los crossovers entre Capcom y SNK, pero no es malo per se y tiene un montón de elementos interesantes, como el roster único y los diseños inusuales. Hablando de los crossovers, estoy bastante seguro que lo primero que todos los fanáticos pensamos cuando vimos este anuncio fue “…anunciaron el SVC Chaos y NO el CVS2?”, pero creo que es cuestión de tiempo para que lleguen nomás.

Hace unos años SNK lanzó en todas las plataformas su primer SVC (el de Neo Geo Pocket Color) y el spin-off de cartas, dando a entender que estas negociaciones vienen hace rato. Si tengo que opinar, creo que la collection del CVS1 y el CVS2 está a la vuelta de la esquina, nada más que Capcom hoy por hoy está eligiendo promocionar la collection de Marvel Vs. Capcom y ya.

Este análisis de SNK VS. Capcom SVC CHAOS fue realizado con un código de prensa proporcionado por SNK.

SNK VS. Capcom SVC CHAOS - Review
Gameplay70%
Gráficos80%
Música y Sonidos40%
Multiplayer80%
Optimización100%
Precio70%
Lo bueno:
  • Selección de personajes única y muy interesante.
  • Animaciones muy fluídas.
  • Mecánicas caóticas que habilitan ramas de combos de todo tipo.
Lo malo:
  • Se nota la falta de presupuesto (o su mala distribución) en casi todo el juego menos en las animaciones.
  • Modos galería y entrenamiento podrían ser mucho más completos.
  • Las mecánicas generales son incómodas para los que vengan de KOF o de SF (que es algo bastante irónico).
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
70%

Una Respuesta

  1. Ariel Castelluccio

    Hace meses vengo armando una NeoGeo consolizada con mod RGB, figthstick y uno de los tantos juegos que tengo en espera para jugar es este. Con el review creo que lo voy a adelantar en la fila 🙂

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