Habiendo vendido 25 millones de copias y ganado el premio a Juego del Año en The Game Awards 2022, ya sea por mérito propio o por falta de competidores dignos en dicho año, la esperada expansión Shadow of the Erdtree para Elden Ring finalmente se lanzará en pocos días y a lo largo de este análisis les contaremos todo -o casi todo- lo que tiene para ofrecer este inmenso DLC con más de 30 horas de juego, que se pueden estirar incluso hasta 50 según nuestro afán por recorrer el nuevo mapa situado en la Tierra de la Sombra.

Para aquellos que no estén al tanto, para acceder a la expansión primero tendrán que vencer a los jefes Radahn, Azote de las Estrellas y Mohg, Señor de la Sangre (que es distinto a Mohg, The Omen) y luego ir al Panteón de la Dinastía Mohgwyn en donde al tocar la mano que sale del capullo de Miquella se nos transportará al nuevo mapa. Cabe mencionar que el nivel recomendado por FromSoftware es 150, pero dependiendo del build y la habilidad de cada jugador, se puede comenzar con nivel 120 o incluso 100.

En esta primera y única expansión para Elden Ring, nuestra travesía estará guiada por los propios seguidores del semidiós Miquella, conocido también como «El Inmaculado», quien se ha despojado de su carne, su fuerza y ​​su linaje, y ha viajado a la Tierra Sombría para aguardar el retorno de su señor prometido. Como muchos podrán imaginar, si es que han visto el trailer de la historia y el contenido de la Edición de Coleccionista, Messmer El Empalador es el principal antagonista y por supuesto, uno de los jefes más difíciles (si es que no usamos las Cenizas de Lágrimas Miméticas, claro), de la misma manera que Malenia fue la figura elegida para la Collector’s Edition del juego base.

Además de presentar 10 jefes principales, un gran número de jefes secundarios y enemigos varios (con algunos inevitables reskins), junto con nuevos sets de armadura, cenizas de espíritu, cenizas de guerra, lágrimas de cristal, talismanes y nuevas clases de armas (incluyendo desde una letal Gran Katana y Garras de Bestia hasta Botellas de Perfume y Artes Marciales), la principal característica de esta expansión es el sistema de Bendiciones del Reino de las Sombras (que se dividen en Fragmentos de Noctárbol (Scadutree) y Cenizas de Espíritus Venerados), al cual Miyazaki compara con el Poder de Ataque de Sekiro: Shadows Die Twice, o en cierta medida similar a los Pactos de Dark Souls.

La diferencia es que en Shadow of the Erdtree ambos buffs son permanentes y sólo aplican a la expansión para evitar romper el juego base (algo comúnmente llamado Power Creep). Los Fragmentos de Scadutree básicamente ofrecen una mejora tanto para el ataque como para la defensa (cuyos porcentajes están marcados en amarillo en el menú de estado del personaje), mientras que los otros aumentan el daño de las Cenizas de Espíritus (solo podemos ver su eficiencia durante el combate) al mismo tiempo que aumentan la salud y el daño al cabalgar con nuestro corcel espectral, Torrent(era).

Las mecánicas de las bendiciones es tan sencilla como suena y se pueden mejorar al descansar en cualquier Lugar de Gracia, no muy diferentes de cómo actualizamos el Frasco de Estus con Lágrimas Sagradas y Semillas Doradas. En un principio el requisito para subir las bendiciones de nivel será una ceniza o fragmento, pero luego serán 2 hasta llegar a un máximo de 5 por nivel. Esto sin duda incentiva al jugador a recorrer cada rincón que está expansión tiene para ofrecer, más allá de que los fanáticos lo harán de todos modos -sin dejar ni un píxel sin explorar, como debe ser.

Si bien el juego cuenta con tres diferentes tramas que culminan en tres diferentes jefes, y de más está decir que vamos a querer completar todas, lo que más se destaca de esta expansión es la gran variedad de biomas que atravesaremos con un nivel de verticalidad mucho más pronunciado. Es sumamente gratificante recorrer cada área ya sea por mera curiosidad o para alcanzar algún punto deseado en el mapa, y es aún más notable el contraste exhibido en muchas zonas del mapa, ya sean principales o secundarias.

Ya sean castillos con entradas macabras o palacios lujosos, ruinas verdes llenas de vida, bibliotecas abandonadas o pantanos con niebla espesa y una gran sensación de incertidumbre, la ambientación de la Tierra de la Sombra es realmente impecable a lo largo, ancho y alto de todo el mapa y se me hace prácticamente imposible citar algún área cuyo diseño me haya resultado pesado de transitar o con una visual poco convincente.

Todo lo contrario, no solo cada nueva región que he descubierto (ya sea por accidente o no, y créanme que hay muchas áreas secretas) me ha llenado de asombro por su impecable ambientación, sino que el ritmo de juego que propone la expansión gracias a su diseño de mapa es incluso más adictivo que en el juego base. Al estar todo más comprimido y con mucha más atención al detalle, las distancias se hacen muy llevaderas y los Lugares de Gracias por suerte abundan. Según Miyazaki, el tamaño de la expansión es similar a la región de Limgrave, pero definitivamente se siente mucho más grande (pueden ver el mapa completo de la expansión aquí).

Cabe mencionar que, contrario al juego base, las corrientes de aire (Spiritsprings) para que Torrent se eleve a grandes alturas, no están desbloqueadas por defecto, sino que tendremos que destruir cúmulos de piedras correspondientes a dichas corrientes de aire, que siempre están dentro de un radio cercano. De alguna manera, son similares a los puzzles de Alan Wake 2 en donde la clave o números necesarios para abrir una nevera portátil o casilleros varios están dentro de una distancia próxima. Si bien el mapa en sí es un puzzle gigante, estos torbellinos espectrales agregan una dosis de exploración extra.

Por supuesto, todas estas mejoras artísticas y de ambientación tienen un costo, sobre todo con ray tracing activado. Pero aún con este desactivado (que solo incluye Oclusión Ambiental y Sombras), la optimización es básicamente la misma de aquel del juego base. Por un lado, probamos el juego con un Core i7-12700 y una RTX 3070 y el resultado sigue siendo el mismo. Por lo general el juego anda a 60 FPS estables (sobre todo en interiores) pero al recorrer el overworld hay algunos stutters o frame rate inestable, sin siquiera activar ray tracing.

Peor aún, con un Core i9-13900K y una RTX 4070 SUPER (que con ray tracing es básicamente una RTX 3090), en algunas zonas a veces alcanzaba los 30 FPS, además de haberme encontrado con algunos glitches visuales usando ray tracing en calidad Máxima. Evidentemente el ray tracing, por más que solo se trate de oclusión ambiental y sombras, es sumamente demandante en la expansión y quizás con justa razón, pero FromSoftware a pesar de haber vendido más de 30% de sus 25 millones de copias en PC, se rehúsa a darnos características básicas que todo juego AAA debería tener.

A pesar de que hace ya un buen rato que hay mods de PureDark para los escaladores DLSS 2 de Nvidia (incluido Reflex), FSR2 de AMD y XeSS de Intel, junto con mods de Frame Generation para Nvidia (exclusivos de las GeForce RTX 40) y otro build aparte para FSR3 (de modo que cualquier GPU pueda utilizar la Generación de Fotogramas), FromSoftware no ha implementado ninguna de estas tecnologías que hacen falta para obtener un rendimiento óptimo (sin stutters ni frame pacing inestables) incluso en 1080p. Además, como verán en una comparativa más abajo, la diferencia entre TAA (anti-aliasing por defecto) y DLSS en Modo Calidad, es sumamente beneficioso para el juego (a favor de esta última, claro).

Para 4K con detalles al máximo y ray tracing, tanto los mods de escaladores como de Frame Generation son indispensables para alcanzar y/o mantener los 60 FPS -o más, si es que usan los mods correspondientes (el de PureDark ya desactiva el límite de 60 FPS por defecto al activar Frame Generation). Por supuesto, también está la alternativa de utilizar Lossless Scaling para no tener que desactivar el anti-cheat y obtener un rendimiento igual de estable, siempre y cuando la latencia agregada (sobre todo si juegan con un monitor de 60 Hz) no sea contraproducente.

Y digo «o más» porque es igual de indignante que el estudio tampoco haya incorporado una opción para jugar a más de 60 FPS sin recurrir a mods. Lo mismo sucede con el soporte para Ultrawide y un slider de FOV, que siguen estando ausentes y también requieren de mods para que los usuarios que tienen dichas pantallas puedan jugarlo acorde a su pantalla. Todos estos percances técnicos que no deberían ocurrir en un port de PC actual impide que muchos usuarios puedan jugar online, ya que para la mayoría de los mods hay que desactivar el Easy Anti-Cheat para que funcionen.

La excusa de que «los desarrolladores japoneses son así» ya no es un argumento válido en un 2024 en donde juegos como Ghost of Tsushima se lanzan con soporte oficial para todos los escaladores actuales y Frame Generation tanto de AMD como de Nvidia. La paridad entre las versiones de PC y consolas de Bandai Namco y FromSoftware (tanto en Elden Ring como en otros títulos del estudio) es realmente exasperante y esperemos que la comunidad reaccione, pero esta vez de verdad.

Estoy hablando de características básicas que no se han implementado en el juego base a más de dos años de su lanzamiento, estando los mods que funcionan de manera perfecta en cada caso y suplen la pereza de este renombrado estudio que ha estado subestimando a la comunidad y haciendo oídos sordos a sus constantes y justificados reclamos. Aún así, entiendo que a muchos no les molestan todos estos pormenores y lo más probable es que Elden Ring en Steam supere el pico de 953.426 registrados el 28 de febrero del 2022 (cuatro días después de su debut oficial), lo cual lo catapultó al puesto #7 de los títulos con más usuarios simultáneos en la plataforma digital de Valve.

Es realmente una tragedia que esto siga sucediendo, pero en esta oportunidad no por eso le voy a quitar 1 punto menos (como hice en el juego base) a la expansión, porque el contenido de Shadow of the Erdtree no solo superó mis expectativas, sino que tampoco tengo alguna queja realmente válida más allá de los problemas de rendimiento o la falta de características básicas que el port de PC de Elden Ring debería tener. Lo único que noté es un poco de popping (al igual que en el juego base) pero por suerte el mod de PureDark también incluye una opción para ajustar el mipmap LOD bias y ayuda a reducirlo un poco.

Después de todo, son todos problemas que acarrea el juego base y no es que lo estoy dejando pasar, pero como todo usuario de PC que siempre intenta rebuscarsela para jugar de la mejor manera posible, usé todos los mods mencionados (excepto por el de ultrawide) para hacer que mi experiencia fuera la mejor posible, y por eso es que no puedo volver a restar puntos por problemas heredados.

Sin mucho más para agregar, creo que Shadow of the Erdtree, con sus múltiples narrativas y numerosos jefes, su exquisito diseño de mapa y la gran variedad de biomas, además de las nuevas clases de armas, encantamientos y cenizas, agregan un valor de rejugabilidad realmente inmenso (por no decir prácticamente infinito), todo por un precio de US$ 39.99 totalmente justificado acorde a las 50 horas de juego que nos puede brindar.

Quizás algunos estén decepcionados por la falta de logros o trofeos, pero considerando el historial de FromSoftware y sus DLCs, sus fans deberían saber que ningún DLC o expansión del estudio tiene achievements, excepto por The Old Hunters para Bloodborne, ya que el juego base y su DLC fueron supervisados por SCE Japan Studio y Sony no iba a dejar sin nuevos trofeos a los usuarios de PlayStation. El tema de los logros es algo sumamente relativo de todos modos. A mi honestamente no me interesan en lo más mínimo, mucho menos en un juego con un acercamiento a la old-school como Elden Ring, pero entiendo que a muchos sí les moleste por el hecho de buscar desafíos adicionales.

Con demasiados puntos a favor y prácticamente ninguno en contra en cuanto a contenido (no tanto en optimización), estamos ante una expansión que pasará a la historia como una de los mejores contenidos agregados que un juego puede recibir, similar a casos como Awakening para Dragon Age, o la época dorada de Blizzard con Starcraft: Brood War, Warcraft III: The Frozen Throne o Diablo II: Lord of Destruction, u otras más recientes como Hearts of Stone o Blood and Wine para The Witcher III y Phantom Liberty para Cyberpunk 2077, por mencionar algunas.

Este análisis de Elden Ring: Shadow of the Erdtree fue realizado con un código de prensa proporcionado por Bandai Namco.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree - Review
Historia75%
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Optimización70%
Precio100%
Lo bueno:
  • Un extenso mapa con variedad de biomas y zonas ocultas, todos excelentemente ambientados.
  • Una gran cantidad de jefes principales y secundarios, junto con nuevos enemigos y muchos ítems nuevos que agregan un valor de rejugabilidad casi infinito.
  • La simplicidad de las Bendiciones del Reino de las Sombras para evitar romper el equilibrio en el juego base.
Lo malo:
  • Problemas de optimización herededados del juego base, con y sin ray tracing.
  • No se ha agregado soporte para Ultrawide, FPS desbloqueados ni slider de FOV y es vergonzoso que tampoco se hayan incorporado escaladores (DLSS, FSR, XeSS) y Frame Generation de AMD o Nvidia, por más que haya mods de todos hace ya un buen rato.
  • Falta de logros y un poco de popping.
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
97%

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