Alan Wake 2 recibirá el DLC #1 «Night Springs» el 8 de Junio – Trailer de Gameplay y Ediciones Físicas Anunciadas Pey 08/06/2024 Gaming News Epic Games Publishing y el desarrollador Remedy Entertainment anunciaron hoy que el primer contenido descargable para Alan Wake 2, Night Springs, se lanzará hoy, 8 de junio, como parte de la Edición Deluxe. Los usuarios pueden actualizar la edición estándar a la Deluxe para jugarlo, ya que los DLCs no se venden por separado. Esta primera expansión de Alan Wake II presenta tres nuevos episodios protagonizados por algunos personajes familiares que experimentan lo inexplicable. Si bien son similares a personajes conocidos anteriormente, son diferentes versiones “Night Springs” de sí mismos. «Atrapado en el enigmático Lugar Oscuro, Alan Wake busca un escape. Mientras escribe los guiones del alguna vez querido programa de televisión «Night Springs», sin darse cuenta, desenreda el tejido de la realidad. Adéntrate en lo surrealista y experimenta el mundo de Alan Wake como nunca antes en… Night Springs. ¿Te liberarás del bucle o te convertirás en otro eco perdido en las sombras?» Limited Run Games también anunció que lanzará una edición física de coleccionista de Alan Wake II para PlayStation 5 y Xbox Series, que incluye Alan Wake Remastered, un libro de arte, un juego de pines esmaltados, un llavero del hotel Oceanview y una caja especial. Use light to survive in two realities corrupted by darkness. 🔦 Limited Run is proud to officially reveal our exclusive Alan Wake 2 Collector’s Edition. 6-week open pre-orders will launch tomorrow! Stay tuned! pic.twitter.com/Riw3PN5vKq — Limited Run Games (@LimitedRunGames) June 8, 2024 Remedy revela las sorprendentes ideas que originaron los nuevos capítulos y personajes del DLC A lo largo de Alan Wake 2, la agente especial del FBI Saga Anderson se toma un tiempo para descansar de un caso de asesinato cada vez más surrealista y mirar anuncios. Saga se detiene en televisores por los pueblos ficticios de Washington, Bright Falls y Watery, y mira varios anuncios sentimentales de acción real protagonizados por los gemelos Ilmo y Jaakko Koskela. Interpretados por el actor finlandés Peter Franzén, los hermanos Koskela tienen una gran variedad de negocios, desde su parque temático de café, hasta su cerveza y sus viajes por la naturaleza. Todos los anuncios son divertidas parodias de anuncios de televisoras locales sin presupuesto. Pero no son solo bromas casuales. Estos anuncios nos muestran las personalidades de los Koskelas y el lugar que ocupan en la comunidad, aun cuando no aparecen en pantalla, y desarrollan así a dos personajes clave cuyo impacto en la trama del juego es tanto decisivo como (a la larga) desgarrador. La decisión de incluir videos de acción real en Alan Wake 2 refleja el largo compromiso de Remedy Entertainment con la narración mixta y las posibilidades narrativas resultantes. El segundo juego de Remedy, Max Payne de 2001, contó puntos importantes de la trama a través de animaciones estilo cómic, y en el primer Alan Wake, los residentes de Bright Falls sintonizaron un homenaje a La dimensión desconocida llamado La noche se levanta, rematado con un narrador estilo Rod Serling y un tema musical medianamente espeluznante. Ahora Remedy vuelve sobre sí mismo con la primera expansión de Alan Wake 2, La noche se levanta. Ya disponible, la expansión se conforma de tres episodios separados (o, en otras palabras, un trío de misiones o capítulos diferentes) del programa de televisión ficticio.El resultado es ingenioso y previsible, lo cual no es tan contradictorio como parecería al principio, al menos cuando se trata de Remedy. Crece el elenco Kyle Rowley, director de juegos en Remedy, explica que él y Sam Lake, su compañero director y coescritor, tenían en mente el concepto básico de la expansión de La noche se levanta desde que empezaron a trabajar en Alan Wake 2. Rowley dice que él, Lake y el resto del equipo en Remedy siempre estuvieron «fascinados con la idea de traer múltiples personajes jugables a la experiencia». En Alan Wake 2, el tiempo del jugador se divide casi equitativamente entre Saga, la ya mencionada agente del FBI, y Alan Wake. Siguiendo desde donde nos quedamos en el primer juego hace más de una década, Alan Wake 2 encuentra al personaje epónimo, un novelista de terror, atrapado dentro de una versión de pesadilla de la ciudad de Nueva York donde la realidad física se tuerce ante los caprichos de las palabras que ha escrito. Saga, por otro lado, explora una versión frecuentemente fantástica del Noroeste del Pacífico, abriéndose paso hasta el corazón de una compleja conspiración de asesinato que podría cambiar al mundo. El constante cambio de perspectiva lleva a una poderosa conclusión que definitivamente no habría sido tan efectiva de otro modo. El jugador pasa mucho tiempo habitando los puntos de vista de Alan y Saga, que lo guían a través de los peligros físicos de un juego de terror lleno de enemigos homicidas y exploran representaciones digitales de sus pensamientos más íntimos. La recompensa por entenderlos tan íntimamente a ambos (por tomar el control de ellos mientras luchan por ensamblar las claves de un misterio que podría destruir sus vidas si no se resuelve) es involucrarse aún más en el final de sus historias, lo que se ve potenciado por el hecho de que tanto Saga como Alan son jugables en la secuencia final.Desde el principio de Alan Wake 2, Remedy deja claro su interés en las posibilidades narrativas inherentes a los múltiples puntos de vista. «Cuando juegas como un personaje, te vuelves más cercano a este y ves su perspectiva», dice Rowley.El siniestro inicio de Alan Wake 2 muestra a un hombre desnudo que emerge de un lago y es perseguido a través un oscuro bosque por despiadados cultistas que pronto provocan su muerte. Solo puedes jugar con él brevemente, pero el público tiene acceso a su miedo y terror, lo cual no habría sido posible si no hubieras controlado personalmente sus acciones.»Originalmente queríamos tener más personajes jugables de los que terminamos teniendo [en Alan Wake 2]», continúa, y explica que al final se tomó la decisión de «concentrarse en el núcleo del juego» y guardar la idea para la expansión. «Tras calcular que no tendríamos la capacidad de crear más de tres personajes jugables para el juego principal, comenzamos a darle vueltas a la idea de usar La noche se levanta para explorar cómo podría ser jugar con múltiples personajes», dice Rowley. «Así fue como comenzó todo en realidad. Teníamos un concepto abstracto de lo que sería La noche se levanta básicamente desde la preproducción del juego principal». Dividido en tres «episodios» del programa de televisión ficticio, cada capítulo de La noche se levanta es protagonizado por un personaje jugable muy diferente y explora un escenario muy distinto. En «Fanática número uno», una mesera de una cafetería de Bright Falls es requerida para ayudar a su querido Alan Wake, por lo que debe explorar una versión inesperadamente soleada y colorida del mundo de Alan Wake 2. Los otros dos episodios contienen versiones ligeramente alteradas de rostros familiares de los juegos anteriores de Remedy. En «Estrella del norte» una mujer que se parece mucho a Jesse Faden de Control termina involucrada en el fenómeno sobrenatural que afecta el escenario de Alan Wake 2. Y en «Rompetiempos», la entrega más aventurera y experimental, un actor que se parece mucho a Tim Breaker del juego base se encuentra perdido en un multiverso cambiante que desdibuja la línea entre actuar y vivir dentro de un videojuego, y cambia entre un juego de disparos en tercera persona, un beat ‘em up de desplazamiento lateral y una aventura conversacional a lo largo del episodio. Rowley llama estos giros de personajes conocidos «reflejos» o «ecos». No son recreaciones directas ni exploraciones de personajes pasados de Remedy, sino que Remedy espera que los jugadores conecten más con estas versiones de personajes conocidos «que si fueran solo personajes aleatorios que recién agregamos». El escritor principal, Clay Murphy, dice que la estructura de La noche se levanta le permitió a Remedy «construir una fantasía mucho más extrema alrededor de [cada] personaje para que te involucres» y explorar escenarios que, de haberse incorporado a Alan Wake 2, podrían haber «distraído [de la experiencia] más de lo que habrían añadido». Las descripciones de episodios de La noche se levanta probablemente dejan claro que la expansión entera está llena de energía. Al igual que con todos los mejores trabajos de Remedy, pareciera que sus creadores explotan de ideas que están ansiosos por presumirles a los jugadores. Reír en la oscuridad La noche se levanta también es, más que nada, muy divertido. Esto no será una gran sorpresa para el público familiarizado con los juegos anteriores de Remedy. Se esperaría que los juegos sobre justicieros mentalmente torturados y la completa desintegración de la realidad tuvieran un tono adusto, pero Remedy siempre ha dotado a sus historias con un sentido del humor espontáneo. Este aún sigue siendo el caso en Alan Wake 2, un juego abiertamente de terror que trata no solo de sustos y pavor potentes, sino de temas emocionantes de culpa y de la naturaleza de la verdad; e incluso entre todo eso están los anuncios publicitarios de los hermanos Koskela, una secuencia musical extendida (y jugable) y una letanía de personajes extravagantes cuyas actitudes desconcertantes ante las situaciones aterradoras permiten que un pinchazo de luz resplandezca hasta en las situaciones más oscuras y opresivas. «La serie de Alan Wake siempre ha buscado mezclar elementos de terror maduro con humor ligero», explica Rowley. «Este contraste mejora lo escalofriante de las escenas de terror… Si solo tienes terror sin descansos, puede volverse monótono y aburrido». La noche se levanta es una exploración más ligera de la ficción de Alan Wake 2 a la cual Rowley llama «una reflexión perfecta de la aproximación [de Remedy]» al tono. Murphy dice que los episodios de La noche se levanta dentro del juego que se ven en televisión en el primer Alan Wake «crean una expectativa para cierto nivel de humor y teatralidad» y que Remedy «quería honrar eso con la expansión de La noche se levanta». «Como episodios independientes, nos permiten jugar con el tono de formas muy divertidas», agrega Murphy. «Las expansiones son perfectas para experimentar con facetas aún más extrañas del mundo de Alan Wake y contar historias que aportan contexto al juego principal, pero que no son necesariamente una continuación de las aventuras de Saga o Alan». Una de estas ideas, por ejemplo, es un pescado embalsamado parlante, parecido a un Big Mouth Billy Bass, que Rowley confiesa que no llegó a aparecer en el Alan Wake 2 principal, pero que se volvió a incluir en la expansión. «En realidad, no tuvimos tantas limitaciones respecto a lo que podíamos hacer o no», agrega Rowley, y destaca que La noche se levanta fue «sencillamente un proyecto muy divertido en el que trabajar». Al primer Alan Wake le siguieron un par de capítulos descargables posteriores al lanzamiento y una expansión independiente, American Nightmare. Aunque estos son complementos que aportan a la trama, ya que agregan mayor resolución a la conclusión del primer juego y detallan eventos entre Alan Wake y su secuela, no son esenciales para quienes quieran seguir la historia general de la saga.Esta es una decisión deliberada. Rowley asegura que en Remedy consideran que «las expansiones pagas son complementarias para el juego principal y su historia». Cree que «deberían realzar el contenido existente», pero afirma que el equipo «no quería que fueran algo que los jugadores estuvieran obligados a jugar para vivir la experiencia original». Rowley destaca que en Remedy «trabajamos con esfuerzo para crear una historia completa para Alan Wake 2, por lo que, para las expansiones, nos enfocamos en historias que ocurrían a su alrededor». Trabajar con La noche se levanta nos dio un cambio de ritmo agradable, después de pasar años con el juego Alan Wake 2 principal. Una oportunidad para relajarnos sin la necesidad de escribir una secuela donde «todo está conectado y tiene sentido». Nathalie Jankies, codirectora de diseño de niveles, describe las posibilidades inherentes de la perspectiva absurda de La noche se levanta sobre Alan Wake 2. «Me gusta que nos ofrezca una vía para explorar distintas temáticas que ya establecimos, pero con la posibilidad de hacer más énfasis en eso», confiesa. «La camarera… tal vez no tenga un trabajo tan glamoroso como un perfilador del FBI o un autor exitoso, pero es una fantasía de poder con la que muchos de nosotros nos podemos identificar». Jankie asegura que ella y el equipo «se divirtieron mucho» analizando cómo representar el intenso fanatismo de la camarera, para «meternos en el personaje, la narrativa y la historia que la rodea, y cómo reflejar eso en la jugabilidad». Aunque los episodios de La noche se levanta pueden ser muy diferentes de la historia principal de Alan Wake 2, en Remedy tienen la precaución de evitar que parezcan salidos de un juego totalmente diferente. «Fue muy importante para nosotros que cualquier historia que creáramos para las expansiones pudiera integrarse sin problemas con el juego principal», explica Rowley. «Los jugadores nuevos que jueguen el juego principal y las expansiones deberían sentir que todo es un paquete completo y coherente». Ese tipo de cohesión proviene en gran parte de la coherencia que se mantiene en el tono de todo el catálogo del estudio. Inspirarse en el pasado Remedy establece el tono, en parte, mediante las alusiones intrínsecas a la cuarta pared, a través de una exploración deliberada de la historia del estudio, una elección que reconoce un conjunto de obras que se extiende más allá de Alan Wake. Control empezó a trazar líneas claras que conectaban a los personajes y eventos de los juegos anteriores de Remedy y Alan Wake 2 lo llevó un paso más allá, cuando los investigadores de eventos sobrenaturales de Control llegan para investigar los extraños sucesos de Bright Falls. A la pregunta de cómo decide el equipo en qué aspectos de su historia inspirarse, Murphy confiesa que «a veces la historia toma la decisión de explorar el pasado por nosotros». «En Control, por ejemplo, con la existencia de una agencia gubernamental que investigaba fenómenos extraños, era obvio que una persona como Alan Wake llamaría su atención», explica Murphy. «En Alan Wake 2, una historia que incluye muchos ecos y distintas versiones de la realidad, era natural pensar en recuperar elementos del pasado de Remedy para ayudar a narrar esa historia». En manos de otro estudio, estos tipos de cruces de personajes pueden parecer cínicos, como un intento barato de apelar al reconocimiento de los fanáticos o la creación de un universo para expandir la marca. Pero, incluso en una expansión como La noche se levanta, que tiene un abordaje más relajado y onírico de los cameos de los personajes, las decisiones se sienten totalmente deliberadas y mejor logradas. Murphy define la decisión de hacer referencias a obras pasadas del estudio como «un balance», y agrega que las historias aún así tienen que «mirar adelante, recorrer nuevos senderos, de lo contrario perderán su identidad». «Remedy tiene una larga línea de increíbles personajes esperando entre bastidores, pero la decisión de traer a un personaje de vuelta trata sobre entender cómo encaja con los objetivos de la historia, qué aporta a la trama, qué lugar puede ocupar en el reparto», asegura Murphy, y agrega: «sin embargo, somos sentimentales, así que a veces es tan simple como elegir un personaje que todos encontramos emocionante y contar su historia a cualquier costo». Esta combinación es evidente en La noche se levanta. Hay personajes cuya aparición en la expansión parece deberse a su capacidad de servir como catalizadores de conceptos interesantes y otros en los que parece ocurrir lo opuesto. Alan Wake 2 es, en parte, un juego sobre el proceso creativo y cómo la reacción del público ante una obra de arte puede moldear la percepción que el artista tiene de sí mismo. Esto no solo se manifiesta en los escritos de Alan, que literalmente cambian el mundo que lo rodea, sino también en algunos de los momentos más oscuros del juego, que destacan los estragos que el ensimismamiento de un autor puede causar en sus seres queridos. El episodio «Fanática número uno» de La noche se levanta explora esta temática, pero con un abordaje mucho más liviano. Con su enfoque en el personaje de la camarera, basado en la Rose Marigold de Alan Wake, adopta una perspectiva aguda y cómica del arquetipo de la fanática excesivamente devota, que está decidida a defender a su escritor favorito y sus libros de cualquier detractor. Cuando le preguntaron si este episodio retomaba la perspectiva de Alan Wake 2 de cómo el arte influencia a los demás, para bien o para mal, Rowley asegura que el enfoque de Remedy «consistió más en una lluvia de ideas para crear conexiones interesantes entre los personajes, mundos y eventos del Remedy Connected Universe (Universo relacionado de Remedy), pero con un giro divertido». Sin embargo, luego le pregunta a Murphy si «el equipo de narración tenía algún brillante plan maestro sobre esto». A esto, Murphy responde que no había exactamente un «plan maestro», pero «sí, tenemos planes». «El episodio con la camarera», explica Murphy, «es definitivamente una exploración de la relación entre el artista y el público. En la actualidad, el público reacciona en forma muy extrema a los creadores y medios, los haters tanto como los fanáticos. Así que nos sumergimos en esa dinámica, la filtramos a través de la perspectiva rosa almibarado de la camarera y la llevamos al extremo». «Tal vez sea una de mis obras favoritas en las que he colaborado», agrega. Esto tiene sentido, dada la energía pura que contiene el episodio de La noche se levanta sobre la camarera. Al igual que la mayoría de las obras de Remedy, es altamente creativo y (junto con las secuencias que modifican el formato en el episodio «Rompetiempos» mencionado anteriormente) está más que dispuesto a superar los límites del género y el medio de los videojuegos en su totalidad. Jugar con las formas En esto, La noche se levanta también retoma una tradición que se remonta a la historia de Remedy. En diversos puntos diferentes de Max Payne (2001), el protagonista del juego se encuentra perdido en un mundo de pesadillas. Durante una de estas secuencias, atraviesa un gran vacío negro, donde solo los rastros de sangre y los escalofriantes gritos de su bebé recientemente fallecido sirven de guía a través de la oscura extensión. En otra secuencia, los pasillos de su hogar familiar, el lugar del terrible doble asesinato que segó las vidas de su esposa e hijo, se deforman con su embriaguez, expandiéndose y encogiéndose a medida que el protagonista avanza hacia la horrorosa escena del crimen. Si describes Max Payne por completo y le dices a un posible jugador de qué trata el juego, la secuencia anterior parece que no debería funcionar. En una parodia autoconsciente de las poéticas de la novela negra y del cine de acción de Hong Kong, en una historia sobre un duro expolicía que se abre camino a los tiros hacia el centro de una conspiración criminal, no parece que estos segmentos de terror abstractos fueran a encajar. Asimismo, un juego de ciencia ficción como Quantum Break (2016) no parece necesitar una novela televisiva insertada en su tiempo de juego, y Alan Wake 2 tampoco necesita una serie de anuncios publicitarios de comercios locales o un número musical interactivo. Pero sería imposible imaginar cualquiera de los juegos de Remedy sin estos ejemplos de medios combinados de forma lúdica. Esta práctica es uno de los fundamentos del estilo del estudio, y La noche se levanta continúa esta exploración con el uso de presentaciones de programa de televisión en imagen real y con la variedad de géneros de juego explorados en «Rompetiempos». Según Murphy, el equipo de Remedy «[disfruta] experimentar con otros medios dentro de sus juegos, por lo que analizar la forma de convertir un programa de televisión como La noche se levanta en una experiencia jugable fue un paso interesante en esa dirección». Gracias a ese tipo de experimentación, el estudio puede refinar más su forma de diseñar juegos. «Cuando probamos estas cosas, terminamos aprendiendo mucho sobre cómo combinar los medios», explicó Murphy. «Estos aprendizajes nos permiten mejorar y ser más ambiciosos al expandir esos límites en los próximos juegos».Por su parte, Rowley dice que el equipo de Remedy ve «el contenido de expansión en el que trabajamos como una forma de divertirnos explorando las ideas que quizás no tuvimos tiempo suficiente de desarrollar a fondo para el juego principal».»Siempre fomentamos que el equipo disfrute de trabajar en las expansiones», agregó Rowley. «El equipo recién termina de trabajar en el juego base, al que algunos integrantes del equipo dedicaron cerca de cinco años. El período de desarrollo más corto del contenido de expansión y la posibilidad de agregar contenido a lo que ya tenemos más rápido nos dan mayor flexibilidad y, de cierta forma, más libertad creativa».Considerando lo variado que puede ser el trabajo de Remedy, es admirable lo bien que el estudio mantiene un tono consistente (aunque multifacético). Cuando le preguntamos cómo Remedy conserva su identidad única, Rowley señaló que la creación de La noche se levanta fue «bastante difícil en varios departamentos, específicamente porque tenemos muchos tonos y estilizaciones diferentes, y se necesitan [para cada episodio] diferentes diseños visuales, diferentes diseños de sonido y diferente música. Y todo ha sido en un período de desarrollo condensado». «Fue más desafiante de lo que podría haber sido si hubiéramos hecho solo un episodio con un solo tono», comentó Rowley, pero la uniformidad se consiguió asegurando de forma continua que «todos entendieran cuál era el tono y desarrollaran contenido específicamente para ese tono». «Hace treinta años que hacemos juegos», agregó, «y creo que, de forma interna, dentro de Remedy, todos los equipos entienden bien cómo podemos llevar a cabo una visión y un tono». Rowley se lo atribuye a las revisiones periódicas de los trabajos en proceso, a la buena comunicación y, en definitiva, a «tener personas supercreativas que son muy buenas para hacer su trabajo» y que han «construido experiencias juntas durante mucho tiempo». Jankie está de acuerdo y agregó que «también es un proceso, en el que se colabora y se busca en equipo». Según ella, el tono a veces viene de «una muy buena intuición porque conoces los juegos de Remedy, ya sea porque los jugaste o porque trabajaste en ellos, y también viene simplemente de comunicarse con los demás». «Si lo haces lo suficiente, logras entender qué se espera y qué tendría sentido en el mundo [del juego]», explicó Jankie. «Creo que siempre tenemos un buen equilibrio entre la calidad cinematográfica, la jugabilidad y la narrativa, y, mientras todas tengan su oportunidad de brillar, creo que tenemos una gran experiencia de Remedy bien equilibrada». «La identidad que siempre busco es ser diferente, ser experimental», confiesa Murphy cuando hablamos sobre cómo contribuye el equipo de escritores al tono de Remedy. «No ser diferente porque sí, sino pensar: ¿Qué no están haciendo los demás? ¿Cómo podemos aprovechar y usar eso?». Seguir experimentando Los videojuegos son, por naturaleza, una amalgamación de medios. Son sonido e imagen, una reinterpretación del cine y una digitalización del teatro, y, según el juego en cuestión, también tienen inspiraciones y ambiciones literarias. Remedy parece entenderlo mejor que muchos creadores de juegos, ya que trabajos como Alan Wake 2 y su expansión La noche se levanta muestran que parte del potencial del medio reside en su capacidad para jugar dentro de tantos formatos diferentes. Esta capacidad también se extiende al formato digital de los juegos, en particular, a la posibilidad de actualizarlos y alterarlos después de que el público ha tenido un primer encuentro con la versión «terminada» de un proyecto. Se pueden seguir haciendo revisiones y se puede agregar nuevo material de formas en las que antes era imposible para la distribución predigital de libros, películas y música. Visto de esta forma, los aspectos de los videojuegos que solemos considerar como meramente técnicos o comerciales, por ejemplo, los parches, los complementos descargables y las expansiones, pueden ser no solo una parte del software, sino una exploración artística de la estructura del medio. En Alan Wake 2, el modo New Game Plus es parte de la narrativa y lleva el título «The Final Draft». Por lo general, este tipo de modo solo agrega objetos y mejoras de personaje obtenidos durante la primera vez que juegas el título por completo, con lo que los jugadores pueden revivir la experiencia con armas más potentes o con un personaje más fuerte. En «The Final Draft», Saga y Alan tienen acceso casi inmediato a, por ejemplo, escopetas que hubieran recogido mucho más adelante en el juego. Sin embargo, lo más importante es que algunas partes de la historia de Alan Wake 2 se alteraron un poco o se cambiaron por completo para dramatizar aún más la representación que hace la historia de los personajes atrapados en versiones extrañas de la realidad en las que deben soportar repetidamente las permutaciones de los mismos acontecimientos una y otra vez. «Agregar contenido narrativo adicional a nuestra versión de New Game Plus era uno de nuestros objetivos desde el principio. La estructura y los temas centrales de Alan Wake 2 van muy bien con la idea de volver a recorrer el juego, así que quisimos aprovechar esto para que New Game Plus fuera gratificante en un nivel narrativo para los fanáticos que inviertan tiempo en jugar de nuevo», explicó Rowley. Por esta voluntad de desafiar las convenciones de los videojuegos para servir a la historia o, por lo menos, de considerar cómo las posibilidades y las limitaciones del medio se pueden usar para contar historias, Remedy es un estudio siempre fascinante. Si un juego va a explorar tópicos como las dimensiones alternativas y el terreno psicológico de los personajes atrapados en mundos cíclicos, entonces es lógico explorar la mentalidad de los personajes usando cualquier herramienta que el medio permita, ya sea New Game Plus u otra. Durante la conclusión de Alan Wake 2, Alan ve que el bucle en el que ha estado atrapado se expande hacia una espiral sin final definido. Con La noche se levanta, la complejidad creciente del mundo de Alan Wake y del universo interconectado de los juegos de Remedy parece que puede seguir expandiéndose mientras se retuerce de formas inesperadas. Acerca de Alan Wake 2 «Una serie de asesinatos rituales amenaza Bright Falls, una pequeña comunidad rodeada por la naturaleza en la costa noroeste del Pacífico. Saga Anderson, una agente del FBI veterana con fama de resolver casos imposibles, llega para investigarlos. El caso de Anderson se convierte en una pesadilla cuando descubre las páginas de una historia de terror que empieza a hacerse realidad a su alrededor. Alan Wake, un escritor perdido en una pesadilla más allá de nuestro mundo, escribe una historia siniestra en un intento de darle forma a su realidad y escapar de su prisión. Perseguido por un horror tenebroso, Wake trata de conservar la cordura y derrotar al diablo en su propio juego. Anderson y Wake son dos héroes embarcados en sendos viajes desesperados por dos realidades separadas, conectados de una forma que ninguno puede entender: dos reflejos que se hacen eco mutuamente y afectan a los mundos que los rodean. Impulsada por la historia de terror, una oscuridad sobrenatural invade Bright Falls, corrompe a los lugareños y amenaza a los seres queridos de Anderson y de Wake. Su arma (y su lugar seguro) es la luz. Atrapados en una historia de terror siniestro en la que solo hay víctimas y monstruos, ¿podrán escapar para ser los héroes que necesitan ser?» Características principales: Resuelve un misterio mortal – Lo que comienza como la investigación de un asesinato se convierte rápidamente en un viaje de pesadilla. Descubre la fuente de la oscuridad sobrenatural en esta historia de terror psicológico cargada de suspense y giros inesperados. Juega como dos personajes – Vive tanto la historia de Alan Wake como la de Saga Anderson y descubre cómo se desarrollan los acontecimientos desde perspectivas diferentes. Alterna entre la carrera a vida o muerte de Anderson para resolver el caso y los intentos desesperados de Wake para reescribir su realidad con el fin de escapar de las profundidades del lugar oscuro. Explora dos mundos – Experimenta dos mundos preciosos a la par que aterradores, cada uno con su propio y variado elenco de personajes y amenazas mortales. Descubre los majestuosos paisajes de Cauldron Lake, en la costa noroeste del Pacífico, y los idílicos pueblos de Bright Falls y Watery. Y, en marcado contraste, intenta escapar del paisaje de pesadilla urbana del lugar oscuro. Sobrevive usando la luz – Enfréntate con recursos limitados a enemigos sobrenaturales en situaciones desesperadas de combate cuerpo a cuerpo. No basta con una pistola para sobrevivir: la luz es el arma definitiva en la lucha contra la oscuridad y será tu refugio cuando los enemigos amenacen con aplastarte. Pueden leer nuestro análisis de Alan Wake 2 en este enlace. También tenemos una galería de imágenes en 4K con detalles al máximo e imágenes comparativas con y sin Path Tracing. Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta