Sin ponerme exageradamente sentimental, creo no equivocarme en lo absoluto cuando digo que Toriyama influyó en cierto grado en la vida de todos los que están leyendo este review. Dragon Ball, Dr. Slump, Dragon Quest, Chrono Trigger y un largo etc. Fue un notición hermoso ver que Sand Land, de las obras menos populares y más olvidadas que tuvo, iba a tener un regreso de la mismísima nada. No solo por la novedad de explorar otras cosas del autor, sino porque además prometía volver con historia expandida, personajes nuevos y demás, tanto en formato videojuego como animé.

El producto principal sería el videojuego, que buscaría narrar de forma mucho más “completa” este nuevo guion a comparación de la adaptación animada. El anime, si bien está hecho en CGI, logró críticas dentro de todo positivas. Sin embargo, y con un poquito de angustia, tengo que decir que el juego no siguió por el mismo camino.

Para ponerlos un poquito en contexto, Sand Land nos ubica en un mundo en donde la guerra y los desastres naturales dejaron sin agua a la población y un desierto gigantesco que se expande por todo el mundo. No solo a los humanos, sino también a la raza de los demonios, entre quien se encuentra el protagonista de esta historia, Beelzebub, nada más ni nada menos que el hijo de Lucifer, el rey de los demonios y el más poderoso de ellos. Contrario a lo que la gente piensa, los demonios no son seres del mal sino más bien seres chistosos y molestos. Con poderes potencialmente peligrosos, sí, pero que no los usan para el mal.

La historia se pone en marcha cuando Rao, un humano ex militar, decide recurrir a los demonios en busca de ayuda. Rao, convencido de que hay un lugar oculto en el desierto que el gobierno oculta para monopolizar la poca agua que hay, les pide por favor que le den una mano. Ambas razas se beneficiarían en caso de ser verdad. Después de una negociación un poco torpe y simplona, Beelzebub acepta salir a buscar esta fuente de agua junto a uno de sus subordinados, de nombre Thief, y parten.

La historia tiene elementos muy shonen, no es nada super destacable. La primera mitad del juego adapta los 14 capítulos originales del manga, y respeta muy bien todo lo que es diálogos e interacciones entre personajes. Hay bastante humor clásico de Toriyama. La segunda mitad gira en torno a personajes y escenarios completamente nuevos y, si bien fue supervisado por el mangaka, se siente como algo completamente distinto. No es malo, pero la primera mitad se siente como una aventura, mientras que la segunda se siente como “tuvimos que crear una problemática para volver a incentivar al cast”.

Dejando esto de lado, los personajes son súper queribles y realmente lograron que conectara con todos ellos. Los vínculos se sienten y es fácil apreciar como evolucionan, sobre todo entre Rao y Beelzebub, que empiezan como completos desconocidos y para el final logré sentir lo importante que eran el uno para el otro. Los antagonistas también son muy buenos, sobre todo los nuevos, que reciben mucho más diálogo y tiempo en pantalla que los originales.

Lo único que me chocó en este aspecto a nivel muy, pero muy básico, es como el segundo mapa -Forest Land- choca tanto contra la premisa más resumida de la trama. Forest Land, en teoría, es un país vecino… y es un país que está rodeado de océanos y lleno de vegetación. ¿No era que el mundo se había vuelto un desierto y que la gente se moría de sed por la super escasez de agua y demás?

Siento que descubrir el segundo mapa cambió muchísimo la tensión que sentía al principio, cuando Rao decía frases como “estoy harto de que la gente se muera de sed por no poder tomar agua”. ¿Era cuestión de cruzar al otro país y listo? ¿Entonces las guerras y desastres naturales solo destruyeron un país? ¿Qué no dijeron, textualmente, que el mundo había quedado así? Bueno, no se, raro.

Gráficamente el juego está bastante bien, adaptaron el estilo artístico de Toriyama al 3D incluso mejor que Dragon Quest XI o que casi cualquier juego de Dragon Ball (Super Dragon Ball Z de PS2, googleenlo). Personajes principales, secundarios, NPCs, enemigos, todo está muy bien hecho. Respetaron los diseños más que bien. Mención especial a los vehículos, que están preciosos y… funcionan, están bien animados todos y se entienden, algo que tal vez con las ilustraciones viejas no podíamos imaginarnos tan bien. Dejando eso de lado, los escenarios son… bueno, no hay tanto con qué trabajar. No es tan difícil hacer un desierto visualmente lindo.

Como todo juego AAA con historia, Sand Land tiene cinemáticas. La mayoría son cosas muy simples con animaciones genéricas y diálogos, pero hay un puñadito que están muy buenas. Suelen ser las que tienen situaciones clave, combates o persecuciones. Una lástima que sean tan pocos, por este motivo diría que para consumir la trama es mejor ver el anime y ya. Más dirección, más dinamismo, mejor puesta en escena y animación en general.

Si vamos a hablar del tema gráfico no podemos ignorar un tema terrible que viene molestando en PC hace ya bastante… el stuttering en los juegos de Unreal Engine 5. Es muy molesto. Cada vez que aparece un enemigo nuevo, cada vez que se usa una habilidad nueva, en los combates, en las cinemáticas en tiempo real, está todo el tiempo.

Es muy molesto cuando un jefe usa una habilidad por primera vez porque es prácticamente imposible de esquivar. Se traba todo y listo, te comiste un golpe. Un bajón. Dejando eso de lado, el framerate muy rara vez bajó de los 60 FPS, pero bueno, volvemos a lo mismo. Es un desierto, hay 2 polígonos en pantalla todo el tiempo, menos en el par de pueblitos que hay 4 polígonos en vez de 2.

Bueno, ya habiendo charlado sobre estos temas que están bien o safan, pasemos al gameplay, que tristemente es lo que menos me gustó y por escándalo. No solo el gameplay me parece malo, sino que el gameplay loop me parece aburrido y poco satisfactorio.

Hacer un juego en un desierto es difícil. Sacando el Mad Max, que tampoco fue la gran cosa, no conozco otro juego de la índole. No podés jugar con paisajes coloridos ni con escenarios extraños, y siempre estás muy, pero muy limitado con respecto a lo que te podés encontrar. Montañas, cuevas, ruinas, algún que otro pueblito. ¿Qué más? Hasta ahí llegamos. El objetivo principal de Sand Land, el motivo por el cual derrotamos enemigos, hacemos side quests y cumplimos objetivos, es para ir mejorando nuestros vehículos que son una parte muy, pero muy grande del juego.

Hay vehículos de todo tipo: ofensivos, otros que priorizan la velocidad, para saltar, para ir por el agua, etc. Tanques, motos, robots bipedos, autos voladores, aviones, realmente hay de todo y la mayoría se sienten muy distintos entre sí. Al principio el ritmo en el que conseguimos vehículos nuevos es pésimo y la exploración no tarda en volverse bastante tediosa, sobre todo porque los primeros -un tanque y un robot saltarín- son muy lentos como para atravesar el desierto.

No es hasta que conseguimos la moto que explorar se vuelve algo más ameno. Tampoco la pavada igual, lo que habilita la moto es que en vez de tardar 5 minutos en recorrer X distancia, tardemos 2 minutos y ya. Se tarda menos tiempo, pero no necesariamente se vuelve una experiencia más divertida, y esto es porque realmente no hay mucho para hacer en el mapa.

Hay muy, pero MUY poca variedad de enemigos (en todo el juego deben haber 8 tipos distintos, nada maps), y las recompensas de todo lo que hacemos siempre son materiales para construir partes para vehículos. No va más allá de eso. Y tampoco es hiper necesario estar mejorando su equipamiento todo el tiempo como sí haríamos en un JRPG, por ejemplo, sino más bien con chequearlo de vez en cuando ya estamos bien.

En toda la historia modifiqué el armamento de mi tanque tan solo 3 veces. Es decir, llega un momento en el que entrar a las cuevas o a las ruinas tal vez ya no vale la pena, pues sabemos de antemano que no vamos a irnos con nada realmente valioso o útil de ese lugar.

Al final del día, terminé frecuentando solo 2 vehículos: uno para ir rápido, y otro para pelear. Podemos cambiar de vehículo en cualquier momento de la pelea en un instante, que sí me pareció un elemento divertido y dinámico. El pase de exploración a combate es rápido y hasta me incentivaba a pelear más con todo lo que me cruzaba, sabiendo así que las recompensas no me iban a importar tanto.

Ah, combates, otro aspecto un poco extraño. Si bien el fuerte del juego es pelear encima de vehículos, también hay un sistema de juego de acción con combos, skill tree y demás. Está completamente de más. No se usa casi en ningún momento, puesto que usar un vehículo es mil veces más efectivo y rápido. Incluso se pueden usar dentro de dungeons, ruinas y boss battles, sacando alguna que otra excepción en donde se bloquean por temas de historia.

El skill tree de Beelzebub es bien básico, son todos power ups menos alguno que otro. Por otro lado, el Skill Tree de Rao y Thief tiene unos usos más, puesto que los party members tienen skills que podemos activar incluso estando en combate que ayudan bastante en la mitad de los tiroteos.

El combate en vehículo está bueno, tiene sus cositas divertidas, pero la lucha contra los enemigos comunes tarda poco en volverse algo repetitivo. Los patrones de ataques son siempre los mismos, a todos les podés ganar haciendo lo mismo, ninguno es realmente una amenaza a menos que se juegue con los ojos cerrados, etc. Sí disfruté mucho las boss battles contra enemigos gigantes pero, una vez más y al igual que las cutscenes, es una lastima que sean tan pocas.

Yo sé que decir “el mapa está vacío” es fácilmente contraargumentativo con “y bueno amigo, es un desierto, que querés?” y mi respuesta es “literalmente cualquier cosa”. No hay nada, pero nada. Imagínense que el radar te muestra cuevas y montañas a modo de “secretos cercanos”, y cuando accedes a ellas son 2 cofres con materiales comunes. Lo mismo con las ruinas, que dicho sea de paso TODAS comparten assets y ninguna se siente como algo importante.

Entrás, agarrás unos cofres que andan por ahí sin nada realmente importante, te vas y ya. Si me decís que hay equipamiento secreto o que vale la pena lo entiendo, pero es el caso aquí. Realmente explorar en este juego no es divertido, no se siente gratificante para nada, y no lo recomiendo. A partir de cierto punto (Después de recorrer TODO el mapa a ver si encontraba algún landmark decente), simplemente comencé a ir de punto A a punto B para cumplir objetivos de side quests y de main quests. Explorar no está bueno, combatir se vuelve repetitivo rápido, y no hay recompensas realmente buenas como para que se justifique hacer todo eso.

Para variar, las únicas veces que entramos a dungeon son por motivos de historia, y todos también se ven idénticos. No hay motivos distintos, ni colores, ni assets, nada. Es lo mismo una y otra vez, tal vez con el orden de los pasillos alterados. O no. Imposible darse cuenta. Como si fuera poco, los mapas de ellos son muy pocos claros y nunca se termina de entender si los caminos alternativos son realmente otra forma de avanzar o son otra forma de retroceder, o tal vez un secreto, o tal vez lugares que se usan solo en misiones específicas porque, claro, se reusan los dungeons. Un desastre.

Una cosa que sí puedo rescatar del juego son las side quests. Todas las sidequests son introducidas con voice acting en donde interactúa toda el grupo con uno o más NPCs, que ya es más de lo que hace el sandbox promedio. Vemos momentos cómicos, tristes, trágicos, etc. Siento que aportan mucho a la construcción del universo, la atmósfera y sus personajes. No solo eso, sino que las side quests están directamente relacionadas a otra side quest mayor, que es Spino.

Spino es un pueblito fantasma que tiene 5 habitantes, y que el alcalde nos pide por favor que lo ayudemos a repoblar sus tierras. Esto se hace cumpliendo side quests que recibimos en otros pueblos. Por ejemplo, hay un herrero en un pueblo diciendo “Me gustaría poder poner una tienda de herrería en algún lugar, pero no sé dónde” y bueno, se imaginarán el diálogo del party después. Es así como de a poquito vemos como Spino se va poblando y cada vez cuenta con más edificios e instalaciones, como pasaba con la File City del Digimon World 1.

Finalmente, el juego tiene muchas cosas que ya son falta de pulido y game design extraño. Paredes invisibles en lugares que no tienen sentido, enemigos “fuertes” estancándose en una posición, efectos de sonido pobres en los combates mano a mano y música mega genérica, pueblos que no sirven para nada más que para aceptar quests, requisitos absurdamente altos para construir vehículos.

La gota que rebasó el vaso fue el caso que se dio en la siguiente imagen, en donde en una cutscene de la historia hay un personaje en pantalla clippeando por completo con un tanque de tal forma que me confirmó que a este juego le faltó una etapa de pulido gigante. Por ahí se solucionan con un parche del día 1, pero la versión que jugué yo tenía estas cosas y eso, por más de que no sea la versión que sale a la venta, es falta de pulido.

Mis pensamientos finales con respecto a este proyecto son bastante malos, para ser sinceros. El juego no me pareció muy divertido. Se siente mucho como si abrieron el cajón de los recuerdos y revivieron Sand Land específicamente porque se podía hacer un juego grande sin gastar mucho presupuesto. La trama está buena, pero para eso prefiero recomendarles el anime que tiene mejor dirección en general. El combate en vehículos divierte de vez en cuando, y el combate mano a mano es bastante malo.

El mapa es aburrido y poco satisfactorio de recorrer. Los personajes y cómo evolucionan están buenos, sobre todo porque sí se ve un poco más de ellos que en el anime, pero así y todo siento que no es razón suficiente para elegir el juego. La falta de pulido y los errores básicos son solo un clavo más en el ataúd, porque ni solucionándolos el juego es bueno.

Recomiendo su compra solo si se quedan con ganas de más San Land después de ver el anime, porque hay más de 50 horas en este juego. Caso contrario, la verdad que no lo recomiendo, y menos aún al precio completo que tenemos en Steam. Menos aún si no saben nada de Sand Land, siento que no es una buena forma de conocer este universo.

Este análisis de SAND LAND fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco Latinoamérica.

SAND LAND - Review
Historia70%
Gameplay50%
Gráficos70%
Música y Sonidos50%
Optimización60%
Precio50%
Lo bueno:
  • Trama extendida. Simple pero divertida y con buenos personajes.
  • Muy buena adaptación al 3D del estilo de Toriyama.
  • Cambiar de vehículos en el momento puede resultar divertido.
Lo malo:
  • Todo lo pertinente a la exploración y los combates es bastante mediocre.
  • Diseño de mapa y dungeons bastante pobre.
  • Se nota mucho que le faltó pulido en todos los aspectos.
60%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
75%

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