El género metroidvania cada vez se repite más como un terreno donde los desarrolladores independientes pueden experimentar con su creatividad y encontrar un estilo propio, sobre todo si es una de sus primeras obras. The Last Faith, Blasphemous 2, 9 Years of Shadows son solo algunos de los ejemplos que vimos durante el 2023. Cookie Cutter no es la excepción, siendo el videojuego debut del estudio Subcult Joint para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que emerge como una propuesta singular y audaz que no le tiene miedo a nada ni nadie.

La irreverencia y la grandes cantidades de gore que impregnan cada rincón de este título no pasan desapercibidos. Y es que estos osados desarrolladores han optado por desafiar convenciones y tabúes, donde la violencia gráfica increíblemente plasmada con un diseño artístico espectacular, se convierte en un elemento narrativo, aportando una capa adicional de complejidad a la trama. Sin embargo, entre los destellos groseros y la audacia del diseño, surge una realidad innegable: Cookie Cutter aún necesita pulirse, y mucho. A pesar de sus cualidades distintivas, hay varios aspectos que precisan de un golpe de horno para que, además de ser una buena experiencia, logre convertirse en un buen producto.

La historia toma lugar en los distintos rincones de la Megaestructura, un inmenso complejo planetario que fue construído para contener la peligrosidad del Vacío. Sin embargo, un investigador llamado Victor Garbanzos (juro que se llama así) comienza a analizar y finalmente manipular ese poder. En un principio, su objetivo era alargar exponencialmente la vida de la raza humana, pero eventualmente dicha manipulación culmina en la esclavización de almas humanas dentro de robots que serían conocidos como Denzels.

Cherry, nuestra protagonista, es distinta. Ella es una pintoresca androide que vive con su creadora y a su vez amante Shinji, una científica increíblemente inteligente. Los primeros momentos de la aventura vemos como las dos viven en felicidad y armonía aún dentro del mundo distópico que las rodea. Pero esta hermosa escena dura muy poco, ya que Shinji es secuestrada por el terrible Salem Garbanzos (nuevamente, un gran apellido), un sádico dictador que está completamente obsesionado con descubrir los oscuros secretos que guarda la Semilla Roja y las antiguas investigaciones de su familia.

Esta secuencia trasciende de una forma sumamente cruda, donde vemos a Cherry recibir una increíble paliza por parte de los matones de Salem, quedando así echa literalmente trizas arrancan a su amada de sus brazos. Tiempo después, un chatarrero llamado Raz encuentra los restos de Cherry y la reconstruye para así darle comienzo a su sangrienta venganza.

El diseño de nivel de la Megaestructura evoca la esencia de los Metroidvanias clásicos. Cada área está delineada con claridad, y la transición entre una zona y otra no es tan homogénea o natural. Esto hace que la estructura del juego sean distintos hubs autónomos con sus respectivos ecosistemas en vez de un solo mapa inmenso, similar a la disposición de juegos más modernos dentro del mismo género. Los escenarios están bastante bien diseñados y son fáciles de atravesar sin perderse demasiado, utilizando el mapa que nos marca la dirección general por donde debemos continuar pero sin llevarnos de la mano tampoco.

El sistema de combate es grotesco y glorioso en la misma medida. La crudeza y el sadismo se entrelazan para crear una experiencia totalmente sangrienta donde acabaremos con nuestros enemigos de la forma más brutal posible, además de que seremos recompensados por hacerlo. Las distintas armas en el arsenal de Cherry nos da la posibilidad de ejecutar una amplia variedad de combos, permitiéndonos encadenar movimientos de manera fluida y devastadora que se ven y se sienten geniales.

Algunas de ellas van desde enormes puños de metal, una motosierra gigantesca, y hasta una motocicleta al fiel estilo de Dante en Devil May Cry 5. Cada una inflige el daño de diferentes maneras, aunque no encontré una diferencia definida más allá de lo pintoresco y que algunas nos dan la posibilidad de atacar de lejos. En otras palabras, es pegar fuerte y poco, o mucho y rápido, no hay mucha ciencia.

Nuestra protagonista también cuenta con habilidades que nos ayudarán a atravesar los distintos obstáculos del mapa que antes eran inaccesibles, así como también para derrotar enemigos, desde escupir bolas de fuego, hacer un dash en el aire y golpear fuertemente el suelo, entre otros. Realmente no hice mucho uso de estos poderes en combate salvo por dos de ellos que son estúpidamente superiores al resto, aunque lógicamente se consiguen en las instancias finales del juego. No voy a dar detalles de estos para no spoilearlos.

Pero hacer uso de nuestra artillería y habilidades no es gratis: es necesario contar con puntos de Vacío, que funcionan de manera similar al «maná» en otros juegos. ¿Y cómo los obtenemos? De manera sencilla: golpeando directamente a nuestros enemigos a puño limpio, con ataques que no infligen demasiado daño, siendo su función principal recargar esta energía para utilizarla en golpes aún más devastadores.

Esto hace que el combate sea más dinámico, armonioso y no solo un masheo de botones, teniendo que intercambiar entre golpes normales, el uso de nuestras super-armas y las distintas habilidades de forma balanceada. Por último, tenemos la opción de gastar estos puntos de Vació para recuperar puntos de vida, de forma muy similar a la concentración en Hollow Knight.

Sin lugar a duda lo más destacable del combate en Cookie Cutter es la posibilidad de poner fin a tus enemigos de forma brutal, como si de una Fatality se tratara. Las ejecuciones sangrientas añaden un toque visceral a cada enfrentamiento y hasta le da una recompensa extra al jugador por realizarlas. Aún así, lamentablemente no cuenta con una gran variedad, ya que solo existe una por cada tipo de enemigo que nos encontremos.

Hablando de enemigos, este me pareció uno de los puntos más flojos del juego. La mayoría de bestias y robots que recorren la Megaestructura son simplemente recolors o versiones más grandes de bichos anteriores, por lo que no hay mucha variedad en ese sentido. Además, los bosses no son tan impactantes ni aterradores a la vista como podrían serlo en un juego como Cookie Cutter. Me refiero a que sus diseños podrían ser más imponentes y repugnantes como el resto de los apartados, pero a diferencia de eso quedaron en simples y muy poco memorables.

Lo mismo para el jefe final de la aventura, que me pareció sumamente decepcionante en cuanto a estrategias y habilidades. Cabe destacar que como villano principal, Salem Garbanzos es un gran personaje. Desde el primer minuto, su diseño impone terror y suscita un profundo odio, generando una ganas genuinas de molerlo a golpes.

Por otro lado, los NPC que habitan en el mundo distópico del juego se sienten únicos entre ellos, con diseños tanto bizarros como oscuros que contrastan bien con el entorno. Por lejos, mi interacción favorita fue con Stonic, un vendedor de moralidad y mercancía cuestionable que hace referencia a una queridísima mascota del mundo de los fichines. Y si hablamos de referencias, está plagadisimo de ellas por todas partes. No sólo a una amplia variedad de videojuegos, sino que a personajes de la cultura popular en general.

Sin lugar a dudas, el apartado visual es el punto más fuerte del juego por escándalo. Un arte al estilo caricatura hecha a mano con un nivel de detalle impresionante y una fluidez en sus secuencias que no tiene nada que envidiarle a otros juegos que han impactado también por su presentación estética, como Cuphead o el Pizza Tower. Cada movimiento, ataque y destripe de sesos está animado de forma magnífica. Aún así, tengo que destacar lo poco pulido que se siente por momentos. Me sorprende que algunos aspectos del juego estén tan refinados, pero que muchos otros hayan quedado extrañamente postergados. Un caso conciso son las diferentes texturas solapando burdamente las zonas secretas en el juego, que parecen un sencillo recorte de seleccionar y suprimir en cualquier programa de edición.

Por otro lado, las presentaciones de los jefes son casi nulas y hasta sorpresivas, apareciendo de la nada con un destello blanco delante nuestro, sin introducción ni nada por el estilo. Como último ejemplo voy a tomar el final de la aventura, que se desarrolla de forma apurada y le quita impacto a la resolución del conflicto en la trama. Si tuviera que hacer alguna rápida conjetura diría que, como suele pasar, había una deadline que cumplir y lamentablemente llegaron con lo justo y necesario.

Yendo a lo técnico, Cookie Cutter consigue mantenerse a un framerate estable la gran mayoría de las veces, solamente teniendo algún que otro bajón cuando hay demasiados enemigos en pantalla o utilizamos demasiadas habilidades a la vez, lo normal. Algo lamentable es lo poquísimo personalizable que es en cuanto a opciones, teniendo simplemente dos de volumen, idioma y remapeo de controles. Está claro que no fue desarrollado con configuraciones de PC en mente, pero en pleno 2024 lo mínimo que uno espera es tener opciones gráficas simples como cambio de resolución o modo ventana.

En cuanto a su desempeño en Steam Deck (en la cual se mantiene como verificado) la experiencia es bastante parecida, notando solamente que los problemas de FPS se acentúan un poco más aunque no impactan casi en absoluto. Aún así, Subcult Joint ya declaró que está trabajando para mejorar el rendimiento en la portátil de Valve y en agregar una opción para activar la sincronización vertical -ya que sin límite de FPS la consola puede consumir más de lo que debería.

En definitiva, Cookie Cutter ingresa al sobrepoblado mundo de los metroidvania con una propuesta arriesgada, desafiando convenciones y normas al incorporar la irreverencia, los tabúes y la violencia gráfica como elementos fundamentales de su narrativa. A pesar de destacarse por su sangriento diseño, su grotesco combate y su apartado artístico sencillamente fenomenal, el juego enfrenta desafíos notables de pulido, con áreas que necesitan grandes mejoras o modificaciones de base para alcanzar un mayor potencial y no quedar como uno más del montón con el correr de los años y un en un mercado sumamente saturado.

Este análisis de Cookie Cutter fue realizado con un código de prensa proporcionado por Rogue Games/Subcult Joint.

Cookie Cutter - Review
Historia70%
Gameplay80%
Gráficos80%
Música y Sonidos60%
Optimización70%
Precio70%
Lo bueno:
  • Increíble apartado artístico compuesto por caricaturas hechas a mano, y caracterizada por su grotesco diseño cyberpunk.
  • Combate dinámico que permite combinar distintas armas y habilidades para tener una experiencia fresca en cada enfrentamiento.
  • Acabar con los enemigos realizando sangrientas ejecuciones.
Lo malo:
  • Aspectos visuales básicos muy poco pulidos.
  • Poca variedad de enemigos y diseño de jefes poco memorables.
  • Opciones de configuración prácticamente nulas.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
72%

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