Debutando como exclusivo para Xbox 360 en marzo del 2013, hace más de 10 años que los fans de Alan Wake estaban esperando la secuela del famoso escritor de novelas de terror que había quedado atrapado dentro del enigmático Lugar Oscuro. Luego de habérselas ingeniado para hacer que su esposa pudiera escapar de este siniestro inframundo, regido por su propia lógica distorsionada, Alan Wake 2 trae más interrogantes que respuestas, pero al mismo tiempo intentar exponer que la Presencia Oscura como principal antagonista y como una malévola fuerza sobrenatural casi omnipotente, no solo es muy difícil de dilucidar, sino que aquellos atrapados en su tenebroso mundo alterno, tienen que comprender sus reglas y saber llevarle el juego si pretenden volver al mundo real.

Cuando Alan Wake 2 se anunció oficialmente en The Game Awards 2021, dejando en claro un enfoque hacia el género de los survival horror, se hacía mención de que el juego «no sería la historia que quisiéramos que fuera», sugiriendo que esta secuela está lejos de ser el final de la historia de Alan Wake o de la Presencia Oscura, que planea sumir al mundo real en una pesadilla sinfín y definitivamente es mucho más poderosa y siniestra de lo que parece. Con Saga Anderson como la nueva coprotagonista y heroína, además de un fuerte nexo con el Buró Federal de Control o FBC (del juego Control), Remedy Entertainment apuesta en grande y a largo plazo a este universo compartido con individuos parautilitarios. Es decir, aquellos que pueden utilizar Objetos de Poder, como lo es el clicker de Alan Wake o la máquina de escribir de Control.

De este modo, inspirándose en series de HBO como True Detective (Temporada 1, obviamente) y Twin Peaks: The Return por el lado de la investigación y realidad alternativas, respectivamente, como también en Resident Evil y Silent Hill para la acción y atmósfera general del juego, Alan Wake 2 se manifiesta con un cambio radical con respecto a su predecesor no solo por como está presentada la historia y algunas de sus mecánicas principales como el Palacio Mental de Anderson o la Sala del Escritor de Wake (de alguna forma similar al de Twin Mirror), sino también por su extraordinaria dirección artística en cada uno de sus capítulos, varios de ellos bastante excéntricos pero siempre con mensajes subliminales que poco a poco van formando el complejo y críptico rompecabezas que plantea Alan Wake 2.

Pero antes de pasar a las mecánicas de gameplay propiamente dichas, quizás sea pertinente abordar primero el elefante del cuarto, la optimización, que sin dudas resultó mucho mejor de lo que se esperaba. Cuando Remedy publicó los requisitos oficiales de PC, hubo un gran revuelo en la comunidad anticipando otro port roto para nuestra plataforma predilecta considerando que ya ha habido varios títulos AAA next-gen lanzados con mala optimización a fines del 2022 y a lo largo del 2023. Teniendo a FSR2 y DLSS 2 en la tabla de requisitos de Alan Wake 2, sin mencionar la falta de soporte oficial para GPUs que no cuentan con Mesh Shaders (Serie GTX 10 o RX 5000, o anteriores), el panorama no era muy alentador para esta esperada secuela, pero el desarrollador finlandés logró tapar la boca de muchos con un gran estreno en PC, más allá del descontento de algunos puristas de Steam por ser exclusivo de Epic Games Store (dado que Epic Games Publishing es la editorial al igual que en Alan Wake Remastered, que tampoco parece que llegará a Steam).

Cabe mencionar que hay un mod (a modo de wrapper) para reemplazar la API DirectX 12 por Vulkan, haciendo que una GTX 1080 Ti, por ejemplo, funcione hasta 50% más rápido, de modo que pueda alcanzar y superar los 30 FPS en 1080p (aunque sea con detalles en Bajo). En las RX 5000, extrañamente, Alan Wake 2 funciona mejor que en las GTX 10 sin dicho mod. La decisión de utilizar tarjetas que solo soportan la tecnología Mesh Shading, introducida por primera vez con la arquitectura Turing de Nvidia (RTX 20 o GTX 16) en el 2018 y luego por las RX 6000 en el 2019, no es necesariamente un capricho, sino una cuestión de aprovechar dicha tecnología para mejorar el proceso de streaming de assets y por consiguiente la optimización general del juego. Por eso es que el desarrollador decidió en última instancia no dar soporte oficial para las GPUs que no poseen esta tecnología, ya que supondría asignar una gran cantidad de recursos para GPUs que tienen más de 5 o 6 años y que, al margen de que puede alcanzar los 30 FPS en 1080p, el juego arrojará errores gráficos varios y crashes aleatorios que el estudio no podría asegurar corregir.

Además, hay que tener en cuenta que las RTX 20 se lanzaron en el tercer trimestre del 2018 con la RTX 2080 y RTX 2080 Ti, seguido poco después de la RTX 2070 en noviembre del mismo año, y en enero del 2019 se lanzaría la RTX 2060 (la GPU mínima que recomienda el estudio para 1080p/30/Bajo, más allá de que funciona mejor que lo indicado), que es la gama más baja de la serie y es bastante accesible. De este modo, se podría argumentar que los mismos usuarios de PC que están enfadados por no poder disfrutar de un juego next-gen en pleno 2023 por falta de Mesh Shading, podrían ser el equivalente de usuarios de Xbox One o PlayStation 4 que se quejan de que Alan Wake 2 es exclusivo de PlayStation 5 o Xbox Serie S|X, sabiendo que estas se lanzaron a fines del 2020 y muchos desarrolladores han dejado de lado a sus predecesoras hace ya varios años.

Volviendo al tema de la optimización, los requisitos listan una RTX 3070 o una RX 6700 XT para jugar en 1080p a 60 FPS con el preset gráfico en Medio y ahí fue cuando, sin saber lo que Medio realmente significaba, los gamers le saltaron a Remedy a la yugular, sobre todo porque recomendaban usar FSR o DLSS en Modo Rendimiento como está sucediendo con requisitos de otros títulos (como Avatar: Frontiers of Pandora). En definitiva, la realidad fue totalmente diferente a lo que se temía, dado que muchos pudieron jugar con la RTX 3070 incluso en 1440p (sin ray tracing, claro) a 60 FPS y con DLSS en Modo Calidad, no Rendimiento, obteniendo una calidad de imagen mejor que la nativa en dicha resolución. Y esto es en la zona de Cauldron Lake con Saga Anderson, que es por lejos la más exigente del juego. En otras áreas como el pueblo de Bright Falls propiamente dicho, o el Lugar Oscuro con Alan Wake, el rendimiento es mucho mejor. De hecho, anda prácticamente al doble de FPS en estas dos áreas.

Yo particularmente lo jugué con una RTX 4070 y en Cauldron Lake en 4K con Path Tracing no funcionaba a más de 25 FPS, pero es más que nada por una cuestión de VRAM, ya que tanto Path Tracing como la activación de Frame Generation, introducen un consumo mayor de VRAM. Alan Wake 2, similar a Jedi: Survivor, puede llegar hasta 18GB de asignación de VRAM con Path Tracing y Frame Generation (sin FSR o DLSS), causando casi un oxímoron entre VRAM y Frame Generation debido a que esta última tecnología agrega 1.4GB de VRAM, los cuales pueden ser determinantes en el funcionamiento de una GPU de 12GB si ya se está excediendo de VRAM sin FG. De todos modos, sin ninguna opción de ray tracing, el juego con la RTX 4070 pasaba de 25 FPS a 40-45 FPS con DLSS en Modo Calidad y Frame Generation, lo cual me pareció por demás de aceptable considerando que el requisito de GPU para jugar en 4K a 60 FPS con Path Tracing es una RTX 4080 y con DLSS en Modo Rendimiento, cuando en realidad con esta GPU se puede jugar a 60 FPS pero en Modo Calidad, dejando a la RTX 4090 como un lujo para poder disfrutar de Alan Wake 2 en 4K a 100 FPS con Path Tracing, con DLSS en Modo Calidad y Frame Generation.

Ahora, regresando al tema del preset de los gráficos y en especial aquel en Medio, pocos sabíamos que el juego solo contaba con tres configuraciones (Bajo, Medio o Alto) además de otras tres configuraciones (también Bajo, Medio y Alto) para Ray Tracing o Path Tracing. Sin ir más lejos, la versión de PlayStation 5 y Xbox Series X no solo no alcanza a correr en 1440p nativo a 30 FPS en Modo Calidad, sino que el equivalente gráfico de PC está por debajo del preset Medio (mezcla de opciones en Bajo y Medio), lo cual quedó en evidencia en un video de Digital Foundry. Para ser más específico, en consolas next-gen el juego corre en 2258×1270 (reescalado a 4K) a 30 FPS en su Modo Calidad y en 1505×847 (reescalado a 1440o) a 60 FPS en su Modo Rendimiento. Lo más importante a destacar es que aún en Medio, Alan Wake 2 logró elevar la vara en cuanto a gráficos con su motor propietario Northlight Engine, aún habiendo ya varios títulos con Unreal Engine 5 (que claramente no han sabido aprovechar todo el potencial del motor gráfico de Epic). Por supuesto, he leído comentarios de gente que piensa que el remake de Resident Evil 4 (o el remake de ARK, WTF?) se ven mejor, pero claramente no han experimentado esta maravilla técnica de Remedy por cuenta propia, o no pueden aceptar que estamos ante un verdadero título next-gen y sienten la necesidad de defender ciegamente a sus juegos preferidos. No estoy en contra de ningún juego en particular, de hecho, creo que el remake de RE4 tiene muchos assets fotorrealistas y está muy bien optimizado también, pero el renderizado y la ambientación de Alan Wake 2 en mi opinión, simplemente está a otro nivel.

Quizás sea una pavada, o quizás o no, pero también es meritorio señalar que Alan Wake 2 no cuenta con pre-carga de shaders, no tiene problemas de stuttering, micro stuttering o traversal stuttering, ni tampoco cuello de botella y crashes aleatorios (a menos que usen overclock con la GPU, por más mínimo que sea). Todos estos problemas mencionados los hemos visto una y otra vez en el 2023 en juegos como Forposken, Hogwarts, Wild Hearts, Wo Long, Jedi: Survivor, Redfall y Starfield, entre otros. Lo único criticable en cuanto a lo técnico son los extensos tiempos de carga luego de morir (pero tampoco es que vamos a morir mucho si vamos al caso) y alguna que otra pavada en los controles (como los documentos que no se pueden scrollear bien con el mouse), pero nada realmente grave o que arruine la experiencia en ningún momento. Nvidia sí lanzó un hotfix para corregir problemas de degradamiento de rendimiento con algunas GPUs específicas, además de que Remedy lanzó algunos parches en poco tiempo para reducir el uso de VRAM y mejorar la carga de assets, más allá de que tampoco encontramos el molesto pop-in de los juegos que usan Unreal Engine 4, agregando otro punto a favor al engine de Remedy.

En cuanto a la visual, dado que Remedy pretendía un nivel de inmersión total, podemos eliminar prácticamente tantos elementos del HUD como sean posibles excepto por la mira, que también me hubiera gustado quitar ya que la mayoría de los monitores modernos (gamer) permiten colocar una mira propia mediante su overlay. Por otro lado, algo de lo que algunos se quejaron y estoy de acuerdo en que no hubiera estado de más la opción, es la posibilidad de poner un mini mapa en algún rincón de la pantalla, o poder alternar un mapa en pantalla completa con siluetas de la estructura como sucedía en los primeros Diablo. Yo personalmente desactivo todo lo que puedo (como observarán en las imágenes y videos, todo capturados en 4K con Path Tracing y DLSS en Calidad), así que estoy acostumbrado a estos sacrificios (es decir, jugar muchas veces con bajos FPS) en pos de poder capturar buen contenido.

Por otro lado, muchos han protestado por lo «borroso» que se ve el juego, incluso desactivando el Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) y Película de Grano (Filmgrain). Una publicación de TechPowerUp sobre benchmarks de GPU, uso de VRAM y demás, nos enseñan cómo eliminar la Profundidad  de Campo (Depth of Field), la Distorsión de la Lente (Lente Flare) y el efecto de viñeta que oscurece los bordes de la pantalla, entre otros tantos. Quitando todos estos, el juego se verá un poco más «nítido», pero personalmente debo admitir que es uno de los primeros juegos en donde el Depth of Field no me molesta en absoluto. De hecho lo prefiero porque le da una sensación de realismo bastante aguda. La guía de TechPowerUp también nos muestra cómo agregar sharpening a las técnicas de reescalado y, quizás lo más importante en cuanto a gameplay, la posibilidad de modificar el Campo de Visión (Field of View) que debo admitir que después de jugar durante varias horas seguido he tenido algún que otro dolor de cabeza. Lo aclaro por si a alguno le ha sucedido y desea cambiar el FOV para que no le siga pasando, sobre todo si juegan con el monitor muy cerca.

Sin profundizar sobre el tema de la visual, ya que los videos e imágenes hablan por sí solos, es hora de hablar del gameplay propiamente dicho. En principio, nos encontraremos con un juego enfocado en la exploración, la investigación (que nos lleva bastante de la mano) y en menor medida un poco de combate. Esto no significa que los enfrentamientos con disparos de armas de fuego se sientan necesariamente escasos, sino más bien significativos, y muchos de ellos aparecen por ejemplo, cuando resolvemos uno de los tantos puzzles de rimas con diferentes objetos obtenidos luego de explorar los rincones de Cauldron Lake. Si bien podemos esquivar a los enemigos y hacerlos caer el piso en caso de hacer un dodge perfecto, no contamos con armas de cuerpo a cuerpo propiamente dichas, pero sí con un movimiento que puede causar un poco de daño en caso de quedarnos sin munición. Además, similar al remake de Resident Evil 4 o The Last of Us con los cuchillos, en Alan Wake 2 podemos ensartar bengalas en los enemigos, ya sea para infligir mucho daño o directamente eliminarlos en caso de que tengan poca vida.

Jugando con Saga Anderson, los enemigos son humanos afectados por la Presencia Oscura (llamados Taken), mientras que con Alan Wake, son sombras de diferentes tamaños, velocidades y tipos de ataques, además de su percepción en relación a la luz de nuestra linterna y los sonidos que hacemos. Dado que estamos ante dos realidades diferentes, cada grupo de hostiles siguen a cultos propios de su «existencia». El Culto del Árbol por el lado de los residentes de Bright Falls, mientras que del otro lado tenemos al Culto de la Palabra, que aluden al escritor Alan Wake y su alter ego en el Lugar Oscuro, el Señor Scratch. Con Saga Anderson tendremos que enfrentar varios jefes (dentro de todo fáciles, pero muy bien logradas), mientras que con Alan Wake tendremos que escapar de la implacable Presencia Oscura.

Algo que me molestó bastante de estos enfrentamientos, son los sustos repentinos (o jump scares), propios de los juegos de terror psicológico, predominante en aquellos con perspectiva en primera persona. Y me molestan por dos motivos. Uno porque soy bastante miedoso y cada vez que aparecía una cara desfigurada con sonidos distorsionados se me salía el corazón por la boca, y la otra es porque considero que un juego no necesitaba de trucos baratos para crear una atmósfera de suspenso y terror, por más que sea una «visión artística» del juego. Hubiera preferido escuchar ruidos o voces de fondo para aumentar la tensión, como en Layers of Fear o Outlast. El hecho de no poder desactivar los jump scares tampoco me pareció sensato. El primer Alan Wake tenía situaciones con mucha tensión de por medio y no necesitaba de lo mencionado para demostrar que era un thriller psicológico.

Dejando de lado mi bronca por los jump scares, debo admitir que Alan Wake 2 cuenta con una dirección artística sumamente original como pocas veces se ha visto antes en un juego. En primer lugar, lo más llamativo son sin duda los cambios de escenarios que se producen cuando Wake, estando en la Sala del Escritor, modifica un manuscrito y lo que queda plasmado en tinta se manifiesta inmediatamente en el Lugar Oscuro. Estas alteraciones también pueden ocurrir con la Lámpara del Ángel, quitando o proveyendo de luz a un lugar oscuro, en algunos casos altera por completo la visual incluyendo assets y hasta la estructura del escenarios en pos de poder avanzar en la narrativa o resolver puzzles. No es muy diferente de cómo se alteran los escenarios en la saga Legacy of Kain con Raziel, la Lámpara del Umbral de Lords of the Fallen o la técnica de renderizado dual de The Medium, por poner algunos ejemplos, pero aquí está hecho con un nivel de producción que es intuitivo, ingenioso y sublime. Mientras se cargan los assets en el fondo, vemos videos (al estilo FMV de los juegos del 90) de cómo las manos de Alan Wake se mueven con ahínco para producir el cambio de escena. Y no estamos hablando de una sola escena, sino de hasta cuatro diferentes escenarios con iluminación, modelos y texturas completamente diferentes.

A lo largo de sus 19 capítulos (9 para Saga Anderson, 9 para Alan Wake y un prólogo con otro personaje), Alan Wake 2 nos durará en promedio unas 20 horas de juegos, que es mucho más que otros survival horror y prácticamente todos los Resident Evil. En caso de querer hacer todo el contenido secundario, estamos hablando de entre 5 y 8 horas más. Además de las numerosas rimas del FBC que tendremos que descifrar a lo largo de Cauldron Lake, habrá una gran cantidad de baúles del culto con materiales varios, para lo cual hay que resolver puzzles ambientales, encontrar llaves propias de cada stash, o utilizar algunos elementos específicos para romper algunos candado o cadenas (con ítems como el destornillador o el cortacadenas).

Además de las recompensas varias tales como nuevas armas y espacio adicional en el inventario, tanto Saga como Alan en sus respectivas realidades, pueden encontrar Fragmentos del Manuscrito y Palabras de Poder, respectivamente, para actualizar atributos como salud y cargas máxima de la batería, numerosas actualizaciones para cada una de las armas (que con Saga son muchas más que con Wake) y otros upgrades más inusuales pertinentes a las mecánicas de movimientos, munición y demás. En ambos casos, tendremos que estar atentos a las indicaciones del escenario, ya sea para las loncheras con los Fragmentos del Manuscrito, o las indicaciones con flechas amarillas casi fosforescentes para encontrar las Palabras de Poder. Encontrarlas no será nada fácil, de modo que posiblemente tengamos que recurrir a alguna guía si queremos encontrarlas a todas. Lo mismo aplica para las rimas mencionadas y sus soluciones mediante objetos encontrados en varias instalaciones secretas del FBC. Si bien el ritmo de la narrativa es excelente y difícilmente nos aburra el juego en ningún momento, sí hay que reconocer que recorrer cada rincón de los mapas puede ser un poco cansador considerando que ambos personajes no son precisamente ágiles para correr y tampoco hay puntos de fast travel, lo cual termina desmotivando a uno para querer hacer todo el contenido secundario que tiene para ofrecer Alan Wake 2. No es como que los efectos de las actualizaciones de los coprotagonistas y sus armas no se perciban, pero definitivamente son prescindibles para la experiencia general y la dificultad a la hora de despachar enemigos.

Quizás a muchos les parezca que el grueso del análisis no concuerda necesariamente con el puntaje final, ni mucho menos el contenido refleje que Alan Wake 2 es un un fuerte candidato a Juego del Año (que para mí lo es). Es difícil (o se me complicó a mí en esta oportunidad), poner en palabras la forma en que uno disfruta de la narrativa, la manera en que uno se sorprende de los cambios de escenario, todo complementado por un gameplay sencillo pero funcional y llevadero, un gunplay con buenas animaciones, y unos gráficos que incluso sin ray tracing, rozan lo orgásmico.

Por más que no hayan jugado a su primera entrega, Alan Wake 2 se presenta como un juego que cualquier tipo de gamer puede disfrutar, ya sea por su atrapante narrativa de investigación con mecánicas intuitivas muy bien logradas, la libertad de exploración, los diferentes tipos de puzzles, el combate y las peleas contra jefes y, por supuesto, la monumental presentación audiovisual que dejó a más de uno con la boca abierta. Los valores de producción son de la más alta calidad y la dirección sencillamente no podría haber sido mejor. Y como si esto fuera poco, es un juego next-gen con todas las letras que, gracias a que lo publica Epic Games y el hecho que han descartado una versión física (lo cual dejó a varias usuarios de consolas enojados), el juego no cuesta ni US$ 70 (como los AAA actuales), ni tampoco US$ 59.99, sino US$ 49.99 en PC vía Epic Games Store. No hay excusa posible para no comprar Alan Wake 2 ya que es una de las propuestas más originales de los últimos tiempos y es poco probable que se quieran despegar de la silla una vez que lo hayan empezado. Alan Wake 2 es una obra de arte interactiva como pocas veces se ha visto en el mundo de los videojuegos y merece ser jugado por cualquier jugador que tenga el entusiasmo -y el hardware- para apreciarlo como se debe.

Este review de Alan Wake 2 fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Epic Games Publishing/Remedy Entertainment.

Alan Wake 2 - Review
Historia100%
Gameplay85%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
Optimización85%
Precio100%
Lo bueno:
  • Majestuosa dirección artística de principio a fin.
  • Lo mejor que se ha visto en materia gráfica hasta la fecha.
  • La manera en que los escenarios modifican sus assets y visual en base a los cambios narrativa.
Lo malo:
  • Jumpscares innecesarios. No recomendable para corazones débiles.
  • Las secciones de investigación nos llevan de la mano en todo momento.
  • Que haga falta un mod para jugar con una GTX 1080 Ti.
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Voto)
94%

3 Respuestas

  1. alquimistafm

    Con una 3090 en condiciones similares TLOU que es un desastre de optimizacion oscila entre los 50 y los 60fps en practicamente todos sus escenarios. Plague Tale que de por si estaba mal optimizado en su momento lo hace en escenarios similares al bosque (osea sus propios bosques) entre 60 y 75 fps (tiene zonas mas exigentes pero por la naturaleza de estas). Este en el bosque inicial funciona a 35-45 fps. En solo un año la expectativa de rendimiento de un juego bajo de un 50% a practicamente la mitad y no veo que la mejora grafica haya sido tan brutal y repito, partiendo desde una base de por si mala. Ni hablemos de activarle el RT que de por si te tira los fps a 25 EN BAJO.
    Yo deje el juego ahi para ver si mejora al menos un poquito pero salvo que sea solo ese escenario y el resto (todo o por encima del 90%) funcione MUCHISIMO mejor la verdad es que el rendimiento es un desastre.

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    • Pey

      Como mencioné en el review, la zona de Cauldron Lake (que es donde empezás) al igual que la zona del parque de diversiones de Watery, son mucho más exigentes que el pueblo de Bright Falls o The Dark Place con Alan Wake. Para mi el juego es día y noche comparado gráficaente con TLOU la verdad. Problemas de VRAM no tenés, así que en tu caso tendrás que bajar el DLSS a Modo Balanced o Performance para jugar en 4K, no te quedad otra. El juego para mi no está mal optimizado en relación a cómo se ve. No tiene cuello de botella como sí lo tiene TLOU o APT: Requiem en muchas de sus zonas.

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  2. alquimistafm

    Que porcentaje de juego corresponde ese rendimiento bajo?
    Ni en pedo me parece que sean el dia y la noche, A nivel texturas, geometria y detalles estan incluso diria empatados (lo mismo PT aunque quizas tenga menos detalles y mejor geometria), en donde es superior es en temas de iluminacion y efectos pero nada que pida un 50% de maquina como lo hace este juego y estamos hablando de TLOU que es un completo desastre y no de Plague Requiem que tenia un rendimiento cuestionable.

    PD: PT hace cuello de CPU en zonas abiertas o con muchos NPCs de todas maneras cosa que dudo que haya en este juego.

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