Al igual que tantos otros géneros (o subgéneros) de nicho que han estado resurgiendo en estos últimos años (como los de tácticas en tiempo real, cRPG o aventuras gráficas), el de los shooters mágicos es uno de los pocos de a los que, hasta ahora, no se le había dado la importancia que se merecía y que, por consiguiente, ningún publisher había asignado un presupuesto acorde para intentar transformarlo en algo más que acción en primera persona con hechizos. Si bien Heretic (1) y Hexen de Raven Software siempre quedarán plasmados en la historia como los precursores del género, sin olvidarme de The Wheel of Time (1999) que disfruté mucho más allá de su falta animaciones en primera persona, algunos estudios buscaron traer de vuelta a los juegos con magia como principal mecánica de combate. El primero que se me viene a la mente es Lichdom: Battlemage (2014), un título del estudio independiente Xaviant que, más allá de algunas decisiones cuestionables de gameplay (muchos lo tildaban de pasillero) y una estructura narrativa poco atrapante, logró de alguna manera hacernos sentir como un poderoso mago al poder combinar diferentes elementos de la naturaleza. Por supuesto, los que lo podíamos jugar bien éramos unos pocos, ya que los requisitos de PC para la época eran muy altos debido a una mala optimización del poderoso CRYENGINE 3 de Crytek. Contrario a los sensacionales port de PlayStation 3 y Xbox 360 de la trilogía Crysis, Lichdom recibió una horrorosa versión para PlayStation 4 y Xbox One (a manos de Bigmoon Entertainment), haciendo que el juego funcionara a 20 FPS y fuese criticado de manera justa por este y los otros motivos mencionados. Irónicamente, Bigmoon luego pasó a llamarse Saber Interactive Porto, el estudio que ayudó con el desarrollo de las versiones remasterizadas de Crysis 2 y Crysis 3, que tampoco se salvaron de las críticas negativas, incluso en PC. Con una recepción mixta en PC y una muy mala en consolas, Lichdom quedaría así en el olvido sin posibilidad de una segunda entrega, pero otros como el aclamado AMID EVIL (2019) e indies no tan conocidos como Hands of Necromancy (2022), intentaron emular la fórmula de los icónicos títulos de Raven, ya sea sin, o con armas complementarias. Y hablando de Hexen, es imposible no mencionar la remera de Hexen que usó Phil Spencer en el showcase de Xbox en junio de este año. Si bien el CEO de Microsoft Gaming dijo que no se trataba de un pre-anuncio, sí mencionó que era para resaltar la importancia de su catálogo de IPs y que le gustaría ver un reboot de la serie en algún momento. Pero volviendo al tema, creo que AMID EVIL, más allá de presentar una temática totalmente diferente a la de Heretic y Hexen (más fantasiosa, lejos de lo medieval), además de hacer un énfasis en la acción (más al estilo Quake) llenó momentáneamente ese espacio deshabitado de los shooters mágicos, aunque claramente había lugar para ir un paso más allá de la acción frenética y las explosiones cósmicas. Es por eso que muchos puristas de los hechizos seguíamos en la búsqueda de algún juego similar a los de Raven pero que a su vez trajera ideas nuevas y que tuviera un presupuesto digno de un AAA. Acá es donde entra Ascendant Studios de la mano del sello EA Originals con Immortals of Aveum, un juego que si bien no tilda todas las casillas de lo que podría haber deseado para un shooter mágico, tiene bastante con qué defenderse, comenzando por la historia. Immortals of Aveum está ambientado en un mundo tecnológico de ciencia ficción en donde la magia es moneda corriente. Están aquellos de linaje ordinario que nacen sin ella (los sin luz), los de linaje real que presentan la capacidad de controlar algún elemento mágico específico (azul, rojo o verde) mientras que otros como nuestro protagonista Jak reciben una repentina oleada de poderes, razón por la cual se los llama Fortuitos y son mal vistos en la sociedad por varios motivos. En principio, son considerados peligrosos por su capacidad de explotar de manera imprevista y llevarse consigo ciudades enteras, pero también son los únicos que tienen el don de ser Triarcas, pudiendo utilizar y dominar por igual los tres tipos de magias mencionadas. La narrativa del juego nos sitúa en el centro de la Guerra Perpetua (Everwar) entre Licium y Rasharn, dos de los más poderosos reinos de Aveum (de un total de cinco) que se han estado disputando el control de la magia y el mundo durante miles de años. El gran dilema es que mientras más poderes mágicos utilizan ambos bandos, más se amplía La Grieta, una fisura que está consumiendo a Aveum desde su núcleo que se representa a su vez como el plano espectral. Esto inexorablemente introduce una gran paradoja para la solución de este conflicto eterno que, con cada día que pasa, acrecenta esta herida que tarde o temprano sumirá al universo en cenizas por la gran corrupción que ocasiona el uso desmesurado de las fuentes de magia. Tanto Licium como las fuerzas dictatoriales de Rasharn lideradas por Sandrakk, son conscientes de esto pero, ninguno parece detenerse en su misión por acabar al otro sin medir las graves consecuencias que esto está provocando a Aveum. Luego de pasar más de cinco años entrenando con Kirkan, la líder Ejército de la Luz de Licium, Jak irá tomando un protagonismo cada vez mayor hasta convertirse en el eje central de la narrativa y en algunos momentos cruciales deberá tomar decisiones muy difíciles que tendrán como resultado ramificaciones en el desarrollo de la trama como también múltiples finales. Asimismo, las cinemáticas están muy bien logradas no sólo por su gran trabajo de cámaras e iluminación, sino también por los modelos de los personajes y sobre todo sus rostros con la impecable sincronización labial de Unreal Engine 5, que ya había sido exhibida en varias ocasiones (como en la demostración de Hellblade II). La actuación de voces, incluso la de Jak con su estilo coloquial de chico de la calle, marca un buen contraste con las de los altos oficiales de la orden de los magos y en más de una ocasión, el humilde y noble aprendiz de mago (que nos hará sacar aire por la nariz en más de una oportunidad con sus ocurrentes -y acertadas- acotaciones. Más allá de la gran presentación audiovisual y su narrativa, debo admitir que la temática sci-fi con magia (parcialmente similar a ELEX) no es de mi preferencia, pero eso no significa que no sepa apreciar el gran diseño del mapa con habilidades metroidvania que obligan -e invitan- al backtracking durante el desarrollo de la historia como también a la hora de resolver puzzles u otros objetivos secundarios. Entre ellos, tenemos los portales Shroudfanes que son básicamente salas de desafío al estilo Jedi: Survivor, con enfrentamientos contra diferentes tipos de enemigos, o puzzles en los que tendremos que utilizan de manera conjunta varias mecánicas, tantos propias del personaje como otras ambientales (disparar a interruptores de los tres colores o mover estatuas). Por último, también nos podremos encontrar con algunos de Los Seis, un grupo de poderosos magos de Rasharn (de alguna manera similares a las valquirias de God of War) que nos otorgan poderosos ítems, mientras que de los demás portales recibiremos actualizaciones de vida o maná máximo, u otros ítems o sellos para Jak. Los sellos (Sigils) son la principal herramienta de combate de todos los magos y por supuesto nuestro protagonista. Sirve como medio para canalizar la magia y arrojar hechizos de diferentes magnitudes. Si bien los poderes se dividen en azul, rojo y verde, estos cuentan con diferentes armas (sellos) que otorgan al usuario otras formas de canalizar la magia. La magia azul se usa principalmente para disparos de lejos y es por lo general la que más recoil tiene; la roja sirve a modo de escopeta ya que es la que más daño hace a corto alcance; y la verde es aquella que menos daño hace, pero cuenta con algunos hechizos con proyectiles teledirigidos o una gran cantidad de disparos, ideales para cuando nos enfrentamos contra muchos bichos chiquitos o tenemos que destruir un aluvión de poderes mágicos de los jefes (que suelen ser del mismo color). Al margen de haber preferido una temática más convencional, debo decir que el gameplay propiamente, o al menos las animaciones de los hechizos, les faltan un poco de impacto para hacernos sentir realmente como un mago de batalla. Contrario a Lichdom en donde uno veía cómo los hechizos tenían un preparativo y se lanzaban en un rango de efecto de área o en diferentes formas, los sellos en Immortals of Aveum funcionan más como un arma de Call of Duty, y honestamente para mí no es la mejor forma de emular el poderío de un mago. Tiene sus momentos desafiantes al tener que usar el dash, el escudo y los poderes canalizados a través de tótems (ítems que se usan en la mano izquierda Jak) como las Lapas para hacer que los enemigos u objetos del escenario se muevan más lento, la lente trastornadora para interrumpir hechizos enemigos y aturdirlos (si el timing es el adecuado), o la correa (al estilo Bulletstorm) para atraer enemigos o colgarnos de puntos del mapa para alcanzar ciertas áreas. Lamentablemente, el poderío de Jak no se ve reflejado como debería y esta carencia también se traslada a los poderes de furia que utilizan un maná específico y son aquellos que más daño causan, pero no nos dejan con una gran sensación al lanzarlos o al impactar en los enemigos. Este es otro aspecto que se sentía sumamente ambiguo, ya que por lo general la presentación gráfica de Immortals of Aveum es sólida y digna de un AAA, pero los efectos de luces de los sellos o las furias al recorrer los escenarios no están a la par de la mayoría de las áreas o el potencial que podría ofrecer Unreal Engine 5. Hay zonas que cuentan con un nivel gráfico superlativo, ya sean escenarios naturales con arroyos y pasturas o el lujo de palacios flotantes, pero este estándar no se mantiene a lo largo de los cinco reinos de Aveum. Las cumbres nevadas de Kaltheus particularmente se ven bastante crudas o carentes de iluminación en comparación a otras áreas, y esa dicotomía -o el esfuerzo por mantener un estándar de visual homogéneo- en última instancia termina lastimando al juego por este y otros altibajos técnicos. Y hablando de altibajos técnicos, es hora de hablar del elefante del cuarto: los requisitos de PC y los bugs gráficos. Ascendant Studios fue muy criticado por los altos requisitos oficiales de Immortals of Aveum, cuya especificación de GPU mínima para jugar en 1080p a 60 FPS con preset gráfico Bajo es una RTX 2080 SUPER mientras que para 1440p/Medio y 4K/Alto (no Ultra) se recomienda RTX 3080 Ti y una RTX 4080, respectivamente. La frutilla del postre es el requisito para 4K a 120 FPS, en el que se lista un Core i9-13900KS (probablemente ni el 0.1% de los games tengan este CPU) con una RTX 4090 por el lado de Intel/Nvidia, mientras que los usuarios del equipo rojo no precisarán menos de un Ryzen 9 7950X3D acompañado de la Radeon 7900 XTX. Si bien en la tabla de requisitos se menciona que estas configuraciones incluyen reescalado en Modo Calidad, pero no se especifica qué versión en el caso de Nvidia. Yo he jugado el 90% del juego con una RTX 4070 (ni siquiera una RTX 4070 Ti, que es el equivalente de la RTX 3090 Ti en rasterización) a 50-60 FPS con el preset Ultra en 4K. Con esto quiero decir que con DLSS 3, no es necesario una RTX 4080 para 4K a 60 FPS. Lo más probable es que el developer haya puesto la RTX 4080 de 16GB o la RX 7900 XT de 20GB para 4K/60/Alto por una cuestión de VRAM. Aún así, no he tenido las ralentizaciones por causa de VRAM con la RTX 4070 de 12GB como los he tenido en Jedi: Survivor o TLOU, por ejemplo, porque el juego incluso en 4K/Ultra no alcanza los 10GB de VRAM. Si debo hacer hincapié en que la implementación de DLSS 3 estuvo y aún está bastante rota. Ni bien comencé el juego, los vectores de movimiento se desfasaban y causaban errores visuales en todo el escenario. A veces lo solucionaba activando y desactivando Frame Generation, mientras que otras veces tenía que salir del juego. El parche #2 rompió la calidad visual del DLSS para muchos usuarios, haciendo que se vea sumamente borroso, al mismo tiempo que tampoco tomaba los cambios el DLSS 2 o DLSS 3 dentro del juego (había que salir sí o sí del juego para que lo hiciera). El parche #3 en teoría solucionaría todos los problemas con la implementación de DLSS 2 y Frame Generation, pero lamentablemente hasta el día de hoy sigue habiendo un brutal ghosting al cambiar de sellos y hay graves glitches visuales de sombras y reflejos tanto en el juego mismo como en el menú del mapa. Es una verdadera pena que Ascendant Studio haya elegido Unreal Engine 5 para Immortals of Aveum, porque estoy casi seguro que, con la última versión de Unreal Engine 4 (como la que usa Jedi: Survivor), el juego hubiera tenido no solo un mejor rendimiento en PC (cuyo requisito mínimo de GPU deja al 80% de los gamers afuera) y en consolas next-gen (en donde corre de manera nativa a 720p antes de ser reescalado a 4K con FSR2), sino que su visual hubiera sido mucho más consistente y mejor cuidada en muchos de los aspectos visuales que no ha logrado atinar el developer. El hecho de no poder desactivar por completo efectos como Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) y Profundidad de Campo (Depth of Field), además de otras opciones que deberían estar presentes como Aberración Cromática, Destello de Lente y Película de Grano, tampoco ayudan a que se pueda lograr una visual más limpia y prolija. Sin mucho más para agregar, Ascendant Studio ha pagado un alto precio por querer ser un early adopter de Unreal Engine 5 y eso ya le ha costado el despido de la mitad de sus empleados a raíz de las pobres ventas del juego. Más allá de mi crítica sobre los desaciertos visuales y el gameplay que no me termina de cerrar como shooter mágico, el mundo de Immortals of Aveum tiene muchísimo para ofrecer en cuanto a contenido de juego, lore y unas cinemáticas y modelos de personajes como pocas veces se ha visto. No tengo dudas de que en Ascendant Studio hay (o hubo) muchísimo talento en algunas áreas (como el diseño de mundo, las habilidades adquiridas y el guión) pero no tantas en otras, como la parte técnica (especialmente la optimización) o el apartado artístico, que no siempre acompaña las capacidades del gran motor gráfico. A lo largo de su extensa campaña, Immortals of Aveum nos brindará no menos de 16 horas de gameplay, lo cual es bastante para un juego de este estilo. A eso le sumamos todos los Shroudfanes, los Seis jefes secundarios y la gran cantidad de puzzles y cofres dorados (que presentan un puzzle en sí para obtenerlos), probablemente agregue unas cinco o seis horas más. Es un juego que recomiendo no solo a quienes disfrutan de los shooters en primera persona, sino también a aquellos que disfrutan de los puzzles, el traversal, la exploración y de vez en cuando, un desafío. Lo he comparado tanto con Jedi: Survivor porque es similar en cuanto a worldbuilding y la obtención de mecánicas metroidvania, y es por eso que por momentos pude hacer la vista gorda a los glitches gráficos, traversal stuttering o algunos de los sellos. Probablemente no lo compraría a precio completo, pero sí le daría una oportunidad cuando esté a 40% de descuento, siempre y cuando tengan una PC que esté a la altura de lo requerido (ni intenten jugarlo en 4K si no tienen una RTX 40), o esperar a que Ascendant Studio y AMD agreguen FSR3 al juego, lo cual debería ser muy pronto. Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Electronic Arts/Ascension Studios. Immortals of Aveum - ReviewHistoria85%Gameplay75%Gráficos80%Música y Sonidos85%Optimización60%Precio75%Lo bueno:Un interesante mundo a explorar gracias a un gran set de habilidades, mucho backtracking con contenido secundario y puzzles originales.Excelentes cinemáticas y escenarios específicos en los que queda en evidencia el potencial gráfico de Unreal Engine 5.Los rostros de los personajes, la actuación de voces (y su sincronización labial) y una respetable banda sonora.Lo malo:Como shooter el gameplay es genérico y como shooter mágico falla en capturar la esencia del lanzar hechizos.Inconsistencias visuales a lo largo del mundo, sobre todo en cuanto a iluminación.Mala implementación de DLSS 3 causando crashes en menús y pantallas de carga, visual borrosa y glitches gráficos por disasociarse los vectores de movimiento.2023-09-1977%Nota FinalPuntuación de los lectores: (2 Voto)82%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta