AMD anunció hoy que ya se encuentra disponible en GitHub el código fuente de su tecnología de escalado temporal FidelityFX Super Resolution 2.2, de modo que cualquier desarrollador pueda implementarla en sus títulos en cuestión de minutos (sobre todo si sus juegos ya contaban con FSR 2.0 o FSR 2.1).

Hasta el momento, solo tres juegos contaban con soporte para FSR 2.2: Forza Horizon 5, Need for Speed Unbound y F1 22. Pueden ver videos comparativos mostrando el Modo Rendimiento de FSR 2.2 en FH5 y otro que compara el Modo Calidad de FSR 2.2 y DLSS 2.4 de Nvidia. También hay imágenes comparativas de Need For Speed Unbound en el sitio de GPUOpen.

El canal Hardware Unbound también realizó una comparativa entre DLSS 2.4 de Nvidia y FSR 2.2 de AMD, enfrentando ambas tecnologías de escalado temporal y señalando las debilidades y fortalezas de cada una de ellas, al mismo tiempo que remarca las mejoras de FSR en cada iteración.

El pasado 16 de enero, Codemasters implementó FSR 2.2 para F1 22 con su parche 1.17 y es espera que The Callisto Protocol se actualice a la misma versión pronto, ya que cuenta con FSR 2.0.

FSR 2.2 soluciona el problema del ghosting a altas velocidad, por eso es que se implementó primero en tres juegos de carreras. FSR 2.2 ayuda a reducir dicho problema que se presenta en situaciones en las que un vehículo en tercera persona se mueve a gran velocidad sobre una superficie relativamente plana.

Por otro lado, el código fuente de FSR 2.2 también presenta una función completamente nueva de «Comprobador de API de depuración», que se recomienda a los desarrolladores habilitar en las compilaciones de depuración mientras trabajan en las integraciones de FSR 2. Esto permite que los mensajes de depuración pasen desde el tiempo de ejecución de FSR 2 a los juegos, notificando a los ingenieros sobre posibles problemas con los datos proporcionados en el tiempo de ejecución. Los problemas comunes son los valores del plano cercano/lejano que pueden causar problemas de precisión de profundidad y los deltas de tiempo de cuadro están en las unidades incorrectas. Con Debug API Checker, estos se validan en cada cuadro, lo que ahorra tiempo al realizar la integración.

Esto debería simplificar el proceso de integración para los desarrolladores de juegos, aunque la transición de 2.0 o 2.1 a 2.2 es mucho más sencilla, en contraste a aquellos juegos que aún tienen FSR 1. AMD recomienda reconstruir todas las integraciones en lugar de simplemente intercambiar los archivos de la biblioteca. La compañía también recuerda a los desarrolladores que FSR 2.2 tiene cambios en la mejora de la textura de la máscara reactiva y la máscara de transparencia y composición, que pueden requerir ajustes. El plugin de FSR 2.2 para Unreal Engine está en progreso y AMD anunciará cuando esté disponible.

Al igual que con versiones anteriores, hay muchos otros cambios que tienen como objetivo aumentar la calidad. Algunos de los cambios más importantes se mencionan a continuación.

Cambio

Impacto

Cambió la forma en que las señales internas se almacenan y asignan tonos

FSR 2.2 ahora debería ser compatible con un conjunto más amplio de inputs de alto rango dinámico. Anteriormente, se podía perder un poco de rango dinámico en el cálculo.

Lógica de profundidad modificada para mejorar la detección de desoclusión

FSR 2.2 debería reducir el nivel de artifacts «efervescentes» que se observan durante las disoclusiones.

Lógica de acumulación revisada para usar reactividad temporal

FSR 2.2 debería reducir el nivel de artifacts «efervescentes» que se observan durante las disoclusiones.

RCAS ahora se ejecuta sin mapeo de tonos

FSR 2.2 debería retener más rango dinámico durante el paso RCAS.

Lógica de máscara reactiva dilatada actualizada para usar la divergencia del vector de movimiento temporal

Esto se utiliza para ayudar con nuestra función de «fijación» y debería reducir algunos casos de artifacts causados por el ghosting.

Lógica de inestabilidad de luminancia mejorada con historial

FSR 2.2 debería mejorar la estabilidad temporal, es decir, menos parpadeo en algunos objetos.

Una Respuesta

  1. Antonio

    Lo malo de AMD es que no funciona para desarrolladores de aplicaciones ya que Android studio solo funciona el emulador con Intel. Cuando soluciones eso los de AMD entonces hablamos.

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