Después de la exitosísima primera parte del remake de Final Fantasy VII, era cuestión de tiempo hasta que Square Enix decidiera darle un lavado de cara al resto de los juegos del mismo universo. El primero y más importante de ellos, Crisis Core, está a pocas semanas de volver a ver la luz en una versión remasterizada (que es casi casi un remake) en PC y todas las consolas modernas, incluida la Nintendo Switch. Gracias al código proporcionado por Square Enix fuimos capaces de jugarlo un poco y estas son nuestras primeras impresiones. En primer lugar vamos a lo obvio: el aspecto gráfico. Remasterizar el juego de PSP sin cambiar el estilo artístico chocaría mucho con lo propuesto en FFVIIR, por lo que Square Enix decidió dar un cambio visual fuerte. Los diseños de los personajes se parecen mucho más a lo que vimos en el remake de FFVII, y aquellos que aparecen en ambos (como Sephiroth y Cloud) están muy, muy parecidos, cosa que es una buena decisión para que no choque tanto el hecho de que, en realidad, es un juego que tiene 15 años. No solo cambiaron el look de los personajes, sino que el mundo en general se aprovecha de la tecnología y el rendimiento de las consolas actuales. La iluminación de los escenarios es muy distinta, cambiaron muchísimas texturas y assets para que nada parezca fuera de lugar o antiguo, y la UI anterior fue completamente eliminada para así incorporar la misma que FFVIIR. Un punto a remarcar es que los remasters a los que estamos acostumbrados, generalmente apuntan a un estándar de calidad bastante bajo, incluso hablando de los mismos remasters de Square Enix, por lo que ver a Reunion realmente genera una sensación de estar viendo un remake más que un remaster. Teniendo en cuenta que gran parte del esqueleto base sigue siendo el mismo de Crisis Core (animaciones, mecánicas, contenido general, etc.) yo no lo calificaría como remake del todo (como tampoco lo hace el publisher), sino más bien lo dejaría en un punto medio. Remakester. Remaster premium. Not-Remake, como más le guste. Uno de los aspectos que más se criticaron en su versión original del 2007 fue el sistema de combate. Era lento, tedioso, poco dinámico, y con ángulos de cámara incómodos. Para concordar con las mecánicas de FFVIIR y hacer sentir más a gusto a los jugadores de PC, todo el sistema de Crisis Core recibió varias vueltas de tuerca. Los ataques se sienten mucho más rápidos, fluidos, y están asignados a un botón, a diferencia de la versión de PSP en donde era un comando seleccionable. Tener un stick derecho para mover la cámara y poder usar el lock-on en enemigos también hacen la diferencia. Son lisa y llanamente mejores que antes, algo que hace mucho más entretenida la experiencia final. Otro elemento que vale la pena mencionar es el de la dificultad. Si bien el Crisis Core anterior era fácil, en este siento que fueron más allá de eso y lo hicieron para un público sumamente casual. No hay que pensar lo más mínimo en la dificultad normal, así que recomiendo fuertemente elegir la dificultad más alta sin pensarlo dos veces. De esa manera, al menos se pueden explorar bien las mecánicas en las peleas al igual que tener estrategias. De lo contrario, nos vamos a encontrar con presionar el botón de manera arcade sin explotar todas las mecánicas que el juego tiene para ofrecernos. Con respecto a la trama, hasta el capítulo 3 (que es hasta dónde puedo comentar para el propósito de este preview) no pude ver ningún tipo de cambio. Teniendo en cuenta que volvieron a grabar la totalidad de las voces en inglés con los nuevos actores de voz de FFVIIR, podrían haber agregado o cambiado algún que otro bloque de diálogos para tener mejor desarrollo de personaje, algo que también fue fuertemente criticado en el pasado. Personalmente a mi nunca me molestó la historia. Es algo que se siente innecesariamente complicado de más, pero de igual manera es muy disfrutable. Volviendo al tema voces nuevas, al principio es chocante (y más si jugaron el original, porque ya había muy buen nivel ahí) pero no es para nada malo y ayuda a sentir esa continuidad entre juegos. Lo que sí saca esa continuidad por la ventana es que decidieron usar las mismas cutscenes CGI del 2007. Son cutscenes muy bien logradas hechas por el equipo de Advent Children, que de más está decir que visualmente son preciosas. El tema es que, en primer lugar, los diseños de los personajes son diferentes a los que vemos en los juegos, y en segundo lugar, están en una resolución paupérrima para el estándar de hoy, incluso después del proceso de upscaling al cual claramente se sometieron. Desde un punto de vista de los desarrolladores habían dos opciones: o hacían estas cutscenes de vuelta (ya sea con un CGI nuevo o, por qué no, in-engine, ya que el hardware actual lo permite tranquilamente), o usaban las mismas que eran decentes, pero no para un PC de gama media o una consola next-gen (o incluso old-gen). Como dije antes, de momento no se si hay al menos UNA cutscene nueva hecha de cero, pero todo indica que prefirieron ahorrar y no hacer cinemáticas nuevas, lo que explica por qué fueron por esa opción. De igual manera, son lindas pero que la resolución sea baja resta mucho, sobre todo si lo jugamos en PC en 1440p o 4K a 60 o 120 FPS, y luego pasamos a cinemáticas en 1080p a 30 FPS. El port de PC en cuanto a opciones gráficas es tan pobre como Final Fantasy VII Remake Integrade o caso de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Solo podemos modificar los FPS (30, 60 o 120), la Calidad de Texturas, Sombras y Anti-aliasing (Bajo, Medio o Alto), y activar o desactivar la Oclusión Ambiental. Nada más. No hay FSR de AMD, ni XeSS de Intel ni DLSS de Nvidia (el cual sí fue implementado en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin con su parche 1.12). Tampoco hay opciones para desactivar la Profundidad de Campo (Depth of Field) y el Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), algo que realmente molestaba en Final Fantasy VII Remake Integrade y hay que recurrir a mods para desactivarlos. El Bloom en este remaster de Crisis Core también puede ser sumamente exagerado. Los destellos de luces al pegar con la espada son molestos, pero al concluir una batalla (con el mensaje Conflict Resolved) la exagerada luz azul es realmente enceguecedora. Dudo que Square Enix agregue opciones para todo lo mencionado, ya que por lo general los ports de PC suelen quedar en el olvido, pero ojalá que en algún se modernicen un poco. Con esto me refiero a que sepan escuchar el feedback de las comunidad, que agreguen opciones gráficas o de lente de cámara que en pocas palabras son básicas en cualquier port de PC, y que sepan que las tecnologías de escalado hoy en día son prácticamente algo que se tendría que dar por sentado en cualquier port de PC. Más allá de que el juego no tiene problema de rendimiento ni de compilación de shaders, algo de lo que mucha gente se está quejando con títulos desarrollados con Unreal Engine 4 últimamente, y con justa razón, este remaster tampoco es muy gráficamente demandante. Como mencioné previamente, los modelos en general están muy bien logrados, pero algunas áreas de la ciudad o de la aldea de Angeal, por poner unos ejemplos, parecen de la era de PS3 o PS2. Es una dicotomía gráfica que se sienta agria pero al mismo tiempo bizarramente nostálgica. Crisis Core Final Fantasy VII Reunion se lanzará el próximo 13 de diciembre y ya se puede reservar en Steam y las correspondientes tiendas de Xbox, PlayStation y Nintendo Eshop, tanto la edición Estándar de u$s 49.99 (o precio regional) como la Deluxe de u$s 69.99 (o precio regional), la cual incluye una minibanda sonora y libro digital que se pueden escuchar o ver, respectivamente, con una entrada separada del juego al correr el juego en el launcher de Steam (tenemos la opción de entrar al juego o visitar la sección de Digital Contents). Este preview fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix. 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