A principio de año llegó a Steam Monster Hunter Rise, la última edición de posiblemente una de las franquicias más exitosas de los últimos años. Originalmente de Nintendo Switch, Rise logró demostrar una vez más que una fórmula divertida no necesita de un aspecto gráfico de última generación para triunfar, sino que basta con tener ideas innovadoras bien ejecutadas y ya.

Siguiendo los pasos de las versiones anteriores de Monster Hunter, una versión con nuevo contenido, mejoras al gameplay y cambios varios no tardó en desarrollarse. Es así como llegamos a Sunbreak, la nueva expansión masiva de la entrega. El regreso de viejos enemigos, un nuevo nivel de dificultad, mapas adicionales y aún más maneras de combatir son algunas de las cosas que llegan con ella. ¿Estará a la altura de su versión base? Veamos.

Rise es, para gran parte de la comunidad, el Monster Hunter más fácil de todos. Si bien claramente sirve para la integración de nuevos usuarios, el fanático de siempre no puede evitar sentirse algo decepcionado. Con Monster Hunter World, la entrega anterior a Rise (y la que se encargó de que la franquicia rompa todo tipo de números) sufrió las mismas críticas… hasta que salió su expansión, Iceborne, que tuvo un nivel de dificultad muchísimo más alto, dándole un desafío a aquellos que lo buscaban. Es mi deber anunciarles…que este no es el caso con Sunbreak.

Con respecto a la dificultad, la clave está en las bases de Rise. Como bien dije en nuestro review original, Rise tiene un montón de elementos por todos lados que nos hacen los combates más fáciles. Los spiribirds (buff permanentes desparramados por los mapas), los spiribugs que nos permiten recuperarnos instantáneamente después de cualquier golpe, la opción de tener en todo momento 1 o 2 compañeros que nos curen, etc.

Mientras eso siga estando, el balance de dificultad podría estar en qué tanto daño hacen los enemigos, que es muy alto en algunos y está genial… pero el recovery instantáneo sigue estando, los buffs también, y para variar mejoraron muchísimos a los Palycos, nuestros compañeros felinos. Esta mejora viene por parte de los Special Moves, un set de habilidades nuevo del cual podemos elegir una para “instalarle” tanto a los Palycos como a los Canynes. Entre ellos hay algunas cosas ofensivas, otras defensivas o de asistencia, y otra de… curación. Si antes curaban, ahora curan todavía más.

Sí hay quests difíciles, claro. Aquellas que nos exigen derrotar 3 monstruos que por sí solos son difíciles son un desafío con o sin buffs, pero eso ya sería otro tipo de dificultad no relacionado al core del juego. El postgame tiene un montón de este tipo de quests, así que si bien es medio cuestionable el grado de dificultad, cosas no tan fáciles también hay. De la misma manera, el postgame del Rise base también tenía quests así, pero ninguna nos tomó más de 1 o 2 intentos como mucho. Hay una sola misión que elimina todo tipo de ayuda del mapa que me pareció buenísima, pero es UNA sola y además es de historia. Un bajón que no hayan puesto más de esas.

Hablando de la historia, hay una buena y una mala noticia. Lo bueno es que solucionaron el gran error de Rise y en Sunbreak se pueden jugar todas las misiones principales en multiplayer, que es muy, muy bueno. Nadie juega Monster Hunter solo, y fue una decisión muy rara la de que en el juego base sean para un solo jugador. La mala noticia es que, para sorpresa de nadie, la trama en sí vuelve a ser pésima y se vuelve a sentir como un “está porque tiene que haber algo, sino nos critican”. Me sorprende que teniendo un universo tan grande y prácticamente posibilidades infinitas sigan sin tener una buena historia en un juego principal de la franquicia.

Volviendo al tema “un solo jugador”, Capcom no decidió eliminar ese contenido completamente sino que hay un nuevo tipo de misiones que se llaman Follower Quests en donde podemos elegir algunos de los varios NPCs para que nos acompañen en cazas. Podría decirse que les agregan un poco más de personalidad a estos personajes, pero tampoco tanto. Todos tienen distintos comportamientos (por ejemplo, uno ataca sin parar, otro balancea ataques y curación, etc) y diferentes armas, pero no son nada muy loco. Sí les crítica su inteligencia artificial, ya que en más de una ocasión. Estas misiones se sienten, una vez más, como una excusa para que haya ALGO single player y así evitar la crítica. No suman mucho, pero más misiones son más tiempo de juego así que al final del día son algo bueno.

Los elementos que quedan por criticar son, en general, muy buenos. Arrancamos por uno de mis agregados favoritos al sistema de combate, que es la posibilidad de rotar entre skill sets distintos en cualquier momento. Para entrar más en detalle, supongamos que tenemos dos ataques para elegir: uno débil y rápido, y otro fuerte y lento. Rise antes te obligaba a quedarte con uno, que tal vez en algunas situaciones servía y en otras no tanto. Sunbreak soluciona eso con esta nueva función, ya que con presionar un botón podemos alternar rápidamente entre ellos sin importar dónde estemos, dándole mayor espacio a la estrategia y volviendo los combates más dinámicos.

Los mapas nuevos también están muy bien. Por un lado, la jungla se me hizo un tanto chiquita, no tiene tantos caminos ni tantas zonas únicas, pero no está para namal. Por otro lado, la ciudadela (Citadel) es potencialmente el mejor mapa del juego. No solo es el más grande de todos, sino que es muy variado y tiene muchísimas zonas únicas. Distinto terreno con diferente fauna, mucha exploración vertical, varios secretos, etc. Además, nos despedimos de Kamura, el hub anterior, para llegar a Elgado. Es un hub mucho más chico y centralizado que el anterior, pero visualmente es muy lindo y cumple muy bien como base del equipo.

Los monstruos nuevos son bastantes variados. Algunos de ellos vuelven de juegos anteriores, como Espinas y Seregios, mientras que otros como Malzeno y Garangolm hacen su debut en Sunbreak. De más está decir, luchar con todos siempre es muy divertido. Como ya es costumbre, las animaciones y los tells de cada ataque es lo que en gran parte le da tanto prestigio al diseño de monstruos en sí, ya que es todo excelente. Algunos tienen transformaciones, otros ataques que solo usan cuando están con poca vitalidad, y Malzeno -el monstruo estrella de la expansión- hasta tiene un status effect completamente nuevo llamado “bloodblight”. Este estado hace que los puntos de vida del jugador bajen lentamente, le recupera salud al enemigo y la única forma de quitarselo de encima es ir a los golpes. Bastante interesante pero un poco frustrante al principio. Es una de esas cosas que te hacen estudiar todo tipo de acercamiento.

Además, la mayoría (creería que todos) de los enemigos recibieron movimientos nuevos. Muchos de ellos también tienen formas alternas más poderosas (el clásico reskin con alguna que otra animación levemente cambiada). Está bueno porque luchar contra enemigos viejos no significa que la pelea va a ser exactamente igual a lo que era en Rise, algo que suma bastante a la experiencia. También hay nuevos materiales de cada uno de los oponentes, materiales que se pueden usar en nuevas armaduras y armas incluso de monstruos viejos.

Algo que me pareció raro es que hay un total de 0 Rampage Quest nuevas. Esas misiones que eran una especie de tower defense. No resultó ser un modo muy popular, pero no esperaba que no le dieran absolutamente ningún tipo de relevancia. Sí hay Arena Quests nuevas, pero no tantas. Por otro lado, sí hay una buena cantidad de Hub Quest, que son lo más importante. Calculo que ganar todas las misiones llevaría un total de 50/60 horas sin contar eventos y todo tipo de soporte post release, soporte que ya está confirmado oficialmente para el resto del año.

Todo lo que sería el aspecto técnico sigue siendo idéntico al Rise. Gráficamente tiene buena dirección artística, pero los polígonos duros y las texturas simples están a simple vista por el tema de que originalmente es un producto pensado para Nintendo Switch. La música, la UI, los menús y todo lo demás con respecto a su presentación sigue igual de increíble y cuidado. Sí le critico que, al igual que en Rise, algunas partes específicas de algunos mapas sufren bajones de framerate cuando realmente no debería por lo poco que se muestra en pantalla.

En conclusión, Sunbreak es una expansión sólida. ¿Podría ser mejor? Sí. Todo puede ser mejor y más viniendo de un gigante de la industria como Capcom, pero no es para nada malo. Los mapas nuevos están buenos, los enemigos nuevos y los cambios al gameplay dan esa sensación de “frescura” de un producto nuevo, etc. Lo único realmente malo sigue siendo lo que en Rise ya era malo, que es la extrema baja dificultad y contenido single player mediocre… pero que sigue siendo muy disfrutable, lo sigue siendo.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Monster Hunter Rise: Sunbreak - Review
Historia50%
Gameplay90%
Gráficos70%
Música y Sonidos90%
Multiplayer100%
Lo bueno:
  • Cambios al gameplay que mejoran aún más los combates. Monstruos viejos con cambios en su moveset suman mucha rejugabilidad sin caer en la repetición.
  • Los mapas nuevos son de lo mejor de todo MH Rise.
  • Gran cantidad de misiones nuevas suman un tiempo de duración mayor a 50 horas.
Lo malo:
  • La dificultad sigue siendo bastante baja.
  • El contenido para un jugador es un tanto escaso.
  • Algunas zonas de no están muy bien optimizadas.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Voto)
34%

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