La franquicia Tales Of es una de esas que de este lado del mundo nunca pegó muy fuerte. Tiene un público específico, sí, y algunos títulos hoy por hoy son clásicos históricos (como Abyss y Symphonia) pero no son y muy lejos están de recibir el éxito mainstream. No como en Japón, donde es prácticamente todo lo contrario. Sin embargo, Bandai Namco no baja los brazos y sigue apostándole a la IP localizando cada nueva entrega que se anuncia. Esta vez vamos a analizar Tales of Arise, que después de 2 años de su anuncio por fin está con nosotros.

Para el que está completamente perdido, los juegos de esta saga son del género Acción RPG. Sistemas de combate activos en tiempo real (nada de esperar) que necesitan atención constante del jugador para identificar patrones de ataque enemigos y sus debilidades, diversos timings para esquivar o acertar ataques, etc. Todo esto respaldado con las ya muy conocidos elementos como atributos, niveles, equipamiento, elementos mágicos y miembros del party, cosas que cualquier RPG tiene. Cada Tales Of, si bien comparten todos una base, se las arregla para tener cambios en las mecánicas que hacen que, al final del día, no sea todo apretar botones sin sentido para que suceda alguna acción colorida y espectacular. Esto, combinado con la historia y sus personajes, suele ser lo que define a cada uno de ellos y lo que los hace tan queridos.

Ahora sí, pasemos a hablar específicamente de Arise. Si hay algo que me generó este juego y que me parece bastante peculiar, es que todo está bien hecho. Nada es realmente INCREÍBLE ni LO MEJOR que el género tiene para ofrecer si lo comparamos con otros AAA, pero ningún aspecto baja de un alto estándar de calidad, tanto los mapas con sus diferentes biomas y la emotiva música que los acompaña, como también las peleas, la historia, los personajes, las misiones secundarias y los diálogos. Todo siempre es muy disfrutable, nunca un momento de “esto es medio malo”. Paso a analizar cada uno de estos elementos.

Para empezar, quiero resaltar el aspecto visual, que me parece por mucho lo mejor del juego. Si bien tiene los problemas que el 99% de los juegos modernos AAA tiene (popping, clipping en modelos cargados con items DLCs como las alas, filtrado de texturas y bajo nivel de detalle o dibujado a distancia), honestamente creo que, combinado con el estilo artístico, es uno de los más satisfactorios que me tocó ver en la vida. Con excepción de los interiores de ciertas estructuras, todos los mapas y sus biomas -hasta los más simplones- se sienten en armonía con el universo que la historia nos propone, desde montañas desoladas y valles verde, hasta edificios abandonados y ciudades repletas de movimiento. Nada se siente como algo diseñado para la experiencia del jugador, que es lo que realmente ocurrió, sino que es muy natural. Los dungeons, castillos y pueblos están muy bien animados y decorado, con la cantidad exacta de iluminación y modelos en escena.

Fue lo que más me llamó la atención del trailer de anuncio, y después de haberlo jugado sigue siendo lo que más me choca. Puede sonar fácil, pero crear un mundo que no desentone con la estética “anime” del juego es muy difícil. ¿Dónde trazan la línea entre un estilo realista y un estilo caricaturesco? ¿Cómo pongo a un bicho completamente fantasioso al lado de un objeto que busca ser real? ¿Cómo ilumino a cada cosa? De alguna manera se las arreglaron para reflejar de manera perfecta todo esto sin que el contraste quede mal.

Dejando de lado a los mapas, muchos de ellos ambientados con diferentes efectos climáticos, los personajes y NPCs también están sumamente detallados. Muy bien animados, con muchísimas expresiones y diseños coloridos. Algunos diseños son bastante originales, otros son “tipo genérico con espada”, pero están bien, cumplen con sus roles y con los estereotipos que siempre se encuentran en el cast de los RPGs japoneses.

Terminamos con el aspecto visual, pasamos al gameplay en sí. Acá, como en cualquier juego del género, dividimos en dos: los combates y la exploración del mundo. Arrancamos con esta última. La base es simple: por un lado hay ciudades, que son los lugares en los que generalmente se desarrolla la trama, y por otro lado, las zonas que dividen ciudades, que es donde luchamos contra enemigos, encontramos loot, y demás. En las ciudades es donde podemos comenzar sidequests -que no van más allá de luchar contra enemigos específicos o entregar objetos- y usar diversas tiendas que nos permiten mejorar nuestro equipo. En ambas zonas podemos encontrar lugares para descansar, que más allá de recuperar nuestros Puntos de Vida y de Curación, también nos permite cocinar usando diversos ingredientes que se pueden encontrar desparramados por el mundo. Cocinar otorga algún tipo de buff a la party o aumenta las chances de que, por ejemplo, los enemigos dejen mayor cantidad de drops.

A manera de coleccionables también hay una gran cantidad de lechuzas kawaii escondidas entre los escenarios, que al encontrarlas nos obsequian diferentes accesorios cosméticos, además de darnos recompensas adicionales en su bosque mágico al encontrar determinados números de ellas (máximo 30). En general, siento que la cantidad de acciones disponibles en estas zonas están bastante bien. Entre las lechuzas, los cofres ocultos, y los ingredientes/materiales esparcidos por cada rincón y la pesca (que ya es como un cliché), siento que hicieron un buen trabajo para incentivar al jugador a que recorra el mapa y no avance directamente al objetivo. Además, en algunos lugares también hay enemigos especiales que actúan como jefes opcionales, lo que me parece un toque fantástico. Lo único que siento que faltó es la posibilidad de poder golpear a un enemigo para arrancar un combate con ventaja.

Los combates, como dije al principio, son más acción que JRPG, no muy diferente de Ni No Kuni II o el reciente Scarlet Nexus. Manejamos a un personaje que se puede mover en cualquier dirección, mientras que otros 3 personajes de la party pelean por su cuenta. Tenemos cuatro botones de ataque (un ataque normal sumado a tres habilidades especiales), uno para saltar, y otro para esquivar. Al principio, los combates son eso, pero entre a medida que avanzamos en el juego, se van va agregando nuevas mecánicas, tanto únicas como complementarias.

Primero se nos introduce el árbol de habilidades, que nos permite desbloquear acciones tanto pasivas como activas. Luego, aparecen los “Boost Attacks”, que son ataques especiales únicos por personaje que pueden usarse cada vez que se llena su respectiva barra y pueden hacer caer a la mayoría de los enemigos (y aprovechar para hacer tanto daño como sea posible). Después está la posibilidad de usar la Blazing Sword, una espada que consume puntos de vida cada vez que se empuña. A las horas de juego se agrega una mecánica tipo “finisher”, que sirve más que nada para fulminar a un enemigo pero que también daña a todos los otros enemigos que estén cerca. También está el Over Limit, que es una mecánica que se activa de forma aleatoria como también al recibir o esquivar ataques, y nos permite realizar tantas habilidades como podamos hasta que se termine la barra. Por último, tenemos las Mystic Arts, que son los que todos conocemos básicamente como “Supers”, y se pueden hacer mateniendo dos teclas de habilidades (E, R o F) luego de haberse activado el Over Limit. Entre todo esto (y más cosas que se van agregando), los combates terminan siendo bastante dinámicos y divertidos.

Lo bueno del sistema de combate es que, a diferencia de otros juegos del género, está todo diseñado de tal manera en la que si se repiten algunos de los cuatro ataques mencionados, el que sale más perjudicado es el jugador, ya que la combinación de los Boost Strikes a lo largo de los combates es lo que aumenta la experiencia otorgada al final de cada contienda, de modo que el juego nos incentiva a mejorar y saber cuándo combinar nuestro ataques con los strikes para no cortar la cadena del combo, que es en definitiva lo cual habilita el Boost Strike entre dos personajes. Quizás parezca complicado en papel, pero es tan sencillo como llamar a un striker es un juega de lucha cuando se llena su barra de Strike correspondiente y saber cuando llamar a otro para continuar el combo o intervenir entre medio cuando haga falta. Hay varios skills pasivos para que esta barra de Strike aumente, tanto para el comienzo de una batalla como para cuando hagamos golpes críticos u otras acciones específicas de cada personaje.

Algo a destacar en el sistema de combate son los Puntos de Curación (Cure Points) que se usan básicamente para las Artes (habilidades) de curación, resurrección u otros buffs varios (como penetración o rapidez para regenerar la barra de habilidades). Los CP se van consumiendo a medida que los usamos y la única manera de llenarlos durante el combate es tomando pociones. De lo contrario, podremos descansar para restaurarlos por completo (como sucedía en los cRPG old-school) o al tocar una sustancia verde mágica, colocadas generalmente antes de los enfrentamientos con jefes -ya que poner una fogata en medio de un castillo sería un tanto ridículo.

Al igual que otros Tales of, todos los personajes de nuestro party son jugables y tienen ventajas muy distintivas, todos los estilos de combate completamente diferentes que por momentos logran evadir la repetición y combinación de ataques. Decidir quien llevar en el party y quién elegir como soporte (ya que el party es de cuatro y hay en total seis personajes) será crucial para ciertos enfrentamientos.

Finalmente, algo que casi me pasa por desapercibido, si jugamos “bien” algunos combates contra jefes está la chance de que se active un quick time event involucrando a personajes relevantes de la pelea en cuestión. De la mismísima nada y sin cortar el flow de la pelea vamos a estar viendo breves cinemáticas de acción, algo que siempre me va a encantar en este tipo de juegos.

Si hay algo que tengo que criticar al sistema de combate es que muchas de las habilidades especiales no “funcionan” como deberían. Es muy fácil que en pleno combo ciertos movimientos fallen completamente sin importar el timing y la distancia al enemigo. Habilidades que deberían pegar 3 veces pegan una o ni conectan a menos de que estemos pegados al enemigo, algo que en pleno combo muchas veces no pasa.

También ocurre en muchas oportunidades que la cantidad de luces, los problemas de clipping y los ángulos de la cámara, no siempre están a nuestro favor o se presentan como obstáculos, y algunos enfrentamientos terminan siendo demasiado caóticos y no se entiende o no se ve bien lo que está sucediendo en pantalla -similar a Final Fantasy XV, por ejemplo. Es cuestión de acostumbrarse a posicionar la cámara y estar atentos a lo que hacen los demás personajes, cuyas acciones se pueden personalizar mediante el menú de estrategia que cuenta con diferentes sets de acciones específicas para determinado personaje o para todo el party (tales como atacar enemigos de poca HP o jefes, curar usando ítems o artes cuando tenemos menos de 75, 50 o 25% de vida, etc.).

Dejamos el gameplay de lado, pasamos a la historia, la cual en principio parece bastante simple y directa, pero termina siendo mucho más de lo que uno cree que el juego nos propone. La trama arranca de manera interesante, con un protagonista que no recuerda nada de su pasado. Rápidamente introduce un par de personajes más que empiezan a darle color al guión, pero tarda un buen rato hasta llegar al punto en el que me hizo decir “esto está bueno”, al punto de no poder despegarse del juego para conocer su desenlace.

No hay que llevarlo al otro extremo tampoco, porque si bien tarda un rato en llegar, no es que ese rato sea precisamente malo. Como en todos los Tales, hacen mucho énfasis en el desarrollo de los personajes y sus vínculos. Tal vez no hay plot twists y revelaciones todo el tiempo, pero los breves diálogos de los personajes (los famosos Skits a modo de viñeta) mientras corren/pelean/acampan y demás son suficiente como para querer seguir viendo cómo se desarrolla todo. En ningún momento se pone lento o pesado si están acostumbrados a este tipo de juegos o el animé en general. A veces, más que nada al principio, algunas acciones del protagonista pueden sentirse un poco forzadas por el poco contexto que tenemos de él, pero es algo que va desapareciendo a medida que la historia progresa.

Ya para ir cerrando, un par de elementos que valen la pena mencionar de forma breve ya que no necesitan mucha explicación.

  • La música es fantástica en todo momento. El opening, interpretado por Kankaku Pierrot (tal vez los conozcas por ser los mismos del primer opening del anime Black Clover) y animado por Ufotable (Kimetsu no Yaiba, Fate) suena siempre que comienza el juego y es muy bueno. La OST, toda orquestada, está muy bien y más de una vez me pasó de decir “qué buena música” cuando iba corriendo por el mapa. Rara vez caen en tracks genéricas. La combinación de melodías heroicas con coros eclesiásticos de fondo realmente nos pone la piel de gallina en varias oportunidades, inclusive al explorar los cinco diferentes mundos.
  • La presentación general está muy bien lograda. El HUD y las pantallas con menús son EN SU MAYORÍA muy buenas y fáciles de entender. Lo único malo de esto es que hay veces que los tutoriales no explican bien algunas cosas, y puede que haga falta un toque de exploración para entender bien todas las pantallas.
  • Hay voces en inglés y en japonés. Me pareció bastante raro que el opening también cambie de idioma dependiendo qué elijas. Solamente se puede cambiar en el menú del juego, no mientras estamos jugando.
  • La dificultad Normal me pareció extremadamente fácil hasta en los jefes “más difíciles”, siempre y cuando tengamos el nivel acorde para enfrentarlos. Recomiendo arrancar en una dificultad superior en caso de tener experiencia en el género o los RPGs en general.

En cuanto a la optimización, Tales of Arise no es un juego muy exigente a pesar de contar con escenarios bastante atractivos y combates rápidos. Con un procesador y placa de video de gama media (Core i5 de 8va Generación y una GTX 1060/RX 580 por ejemplo) el juego funcionará a 60 FPS en 1080p en la mayoría de las áreas con su calidad de detalles al máximo. Siempre habrá algún que otro punto del mapa en donde la tasa de cuadros bajará un poco, pero por lo general está muy bien optimizado.

También lo probamos con la laptop Rog Zephyrus G14 “GA401IV” de ASUS (que cuenta con una RTX 2060 Max-Q) y no tuvimos problemas tampoco en mantener los 60 FPS. Como siempre, 4K es una historia completamente diferente. Probamos el juego con un Core i9-9900KS y una RTX 3080 y activando todos los detalles al máximo, el juego nunca bajó de 60 FPS, y seguramente funciona a más de eso -sólo que jugamos con V-Sync activado para evitar tearing. Probablemente una RTX 2080 Ti o RTX 3070, o inclusive una RTX 3060 o RTX 2080, tampoco tenga problemas en alcanzar y/o mantener los 60 FPS en gran parte del juego, pero no lo podemos asegurar porque no lo hemos probado con dichas GPU.s

En conclusión, Tales of Arise es un gran RPG de acción que se presenta con mecánicas sencillas y renovadas para abarcar un tipo de público más amplio, ya sea que hayan jugado previamente o no otras iteraciones de la franquicia. Por supuesto, la afinidad de cada usuario por el animé en general, al igual que en los otros títulos mencionados de Bandai, hará que la narrativa sea o no un factor determinante para el disfrute del juego, ya que apenas 1/5 o incluso un 1/6 de las horas de juego corresponden al combate propiamente dicho, mientras que el resto se divide en la exploración del mapa (lo cual es defintivamente compensando con mejores armaduras, materiales para la fabricación de armas y otros ítems varios) diálogos o cinemáticas.

No siempre es perfecto en cuanto a narrativa y/o combate, pero inclusive hasta en las peores partes todo está muy cuidado y pulido. De eso no hay duda. Con una duración de aproximadamente 40 horas de juego (o más, dependiendo de la dificultad y la cantidad de quests secundarias completadas), este nuevo Tales of emerge como una nueva oportunidad para la serie que, a pesar de no ser tan conocida por estos lares como los Final Fantasy, definitivamente asciende un escalón para que los recién llegados descubran por qué este fenómeno es tan popular en algunas partes del mundo y por qué merece la atenció que aquellos disfruten de los RPGs de acción en general.

Tales of Arise se lanzará este 9 de septiembre en PC vía Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X por u$s 59.99 para la Edición Estándar, u$s 84.99 para la Edición Deluxe y u$s 109.99 para la Edición Ultimate, o precio regional según la plataforma.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco. Pueden ver mas imágenes y videos en 4K (las imágenes contienen spoilers de los cinco mundos y sus jefes) en esta publicación.

Tales of Arise - Review
Historia85%
Gameplay85%
Gráficos85%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Sistema de combate con una gran variedad de mecánicas que resulta sencillo y se deja disfrutar.
  • La diversidad de escenarios y el nivel artístico en general. Buena optimización.
  • Excelente banda sonora de principio a fin.
Lo malo:
  • Algunos mecánicas deberían ser mejor introducidas más allá de su simpleza.
  • Los diseños de los interiores de algunas estructuras son un tanto arcaicos.
  • Hace falta un mejor anti-aliasing (inclusive en 4K) y la distancia de dibujado y nivel detalle (LOD) debería poder incrementarse.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Voto)
72%

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