Si hay algo que sobra en el mundo de los videojuegos, son las propuestas online competitivas. Desde la creación del Team Deathmatch para Doom, a manos de John Romero, el género de los shooters en los que se compite con otras personas ha dado todo tipo de alternativas y subgéneros para todos los gustos, pero los clásicos nunca mueren.

En pleno siglo XXI, con casi treinta años de juegos de diferentes calibres, es muy difícil poder innovar al nivel de lo que lograron Counter-Strike, Quake 3 Arena, PUBG o Team Fortress 2, por lo que muchas veces, esperar una nueva revolución de cualquier título que se anuncie, es asegurarse otra decepción.

Por eso es bueno que existan propuestas más simples y divertidas, que no estén buscando reinventar la rueda, sino darle una personalidad propia, y que, a fin de cuentas, que sirva de herramienta para pasar un buen rato. Y eso es lo que pasa con Rocket Arena, la nueva propuesta de la subdivisión EA Originals, desarrollada por el estudio independiente Final Strike Games.

Rocket Arena no pretende sumarse a la ola de los Battle Royale ni convertirse en el próximo arena shooter por excelencia, sino que -como si su nombre fuera el preciso resultado de un estudio de marketing extremadamente complejo- propone la experiencia distendida pero competitiva de Rocket League junto a un formato amigable del nivel de Fortnite, con la escala de los combates en arena de 3 contra 3, y bajo la estructura de gameplay de héroes estilo Overwatch, aunque de una forma mucho más contenida.

Porque seguramente EA metió la cola, en Rocket Arena también nos encontramos con el estilo de microtransacciones que se está utilizando actualmente: Un pase de batalla de tiempo limitado que nos permite desbloquear un sinfín de ítems estéticos sin influir en el balance del juego, que está preparado para sacarnos una pequeña suma de dinero en cada nueva temporada a cambio de obligarnos a rejugarlo hasta alcanzar todos los niveles. Si bien es una maniobra bastante cuestionable, en la práctica ha sabido encontrar un punto de beneficios mutuos para jugadores y publisher, como en el caso de Modern Warfare.

Actualmente cuenta con diez personajes con muchísimo carisma, diez diferentes mapas, y se pueden jugar hasta cinco modos diferentes, pero por el concepto que propone, se ve venir un constante soporte post lanzamiento en el que veremos nuevos héroes y zonas para competir: Ya para el lanzamiento de la primera temporada se prometen 3 nuevos mapas, 2 eventos de tiempo limitado, playlists y un nuevo héroe.

Cada uno de los héroes cuenta con habilidades únicas, pero no demasiado distanciadas entre s, para mantenerse lo más cerca posible de su cualidad de “arena shooter”. En Rocket Arena no existe el diferencial que encontramos en Overwatch o Paladins, sino que son pequeñas variantes en los ataques principales y un movimiento especial único para cada uno de ellos, lo que funciona como una forma de ajuste de gameplay para adaptar la forma en que cada uno jugará a los diferentes modos de juego, evitando las empinadas curvas de aprendizaje a la que nos obligan los juegos de clases cuando nuestro personaje principal no está disponible.

Todas estas características hacen que Rocket Arena se sienta demasiado accesible como para ser divertido, pero solo basta con sumergirse en un par de partidas para darse cuenta que es un título bastante completo y depende muchísimo de la habilidad de los otros jugadores del equipo para poder triunfar, más o menos como sucede en Team Fortress 2. Si bien la primera impresión que deja es la de que nos enfrentamos a una especie de variante de Planst vs. Zombies Garden Warfare, el estudio ha trabajado fuertemente en crear un balance ideal para competir seriamente y así hacerle honor a la propuesta de partidas rankeadas.

Siguiendo en la línea de los arena shooters, en esta ocasión tenemos a mano una cantidad de modos clásicos, algunos con apenas pequeños cambios: Knockout es el clásico Team Deathmatch, en el cual se vence al llegar a una determinada cantidad de “knockouts” (en este juego nadie muere, sino que es expulsado de la esfera del mapa para volver a aparecer lejos de la acción); Rocket Ball es una especie de Capture The Flag que se llega a mezclar con la idea de un fulbito estilo Rocket League: la pelota aparece en el centro del mapa y se arma una escaramuza hasta que alguno de los equipos anote en el objetivo del otro lado del mapa.

El más complejo de todos es Treasure Hunt, cuya propuesta se divide en dos etapas para sumar un total de puntos y ganar la partida: la primera trata de agarrar un cofre del tesoro y sostenerlo hasta que entregue todas sus monedas al equipo, y la otra fase obliga a los dos equipos a recorrer todo el mapa juntando monedas que aparecen a través de toda su extensión. Es una modalidad un tanto extraña, pero con una dinámica bastante particular y divertida.

El último de los modos competitivos es Mega Rocket, que no es ni más ni menos que la versión Rocket Arena del popular modo “Headquarters” de los Call of Duty: los equipos esperan a que se determine una zona de conquista, y cuando estas se abren, el equipo que se mantenga más tiempo en la zona logrará el punto, y el ciclo se repite hasta que uno de los dos grupos logre el puntaje determinado para la victoria.

El punto más flojo de todas estas modalidades es el PvE llamado Rocketbot Attack, que un poco por la poca escala de los mapas y el ritmo que ofrece el gameplay, se convierte en algo bastante monótono y aburrido al tratar de vencer bots que no ofrecen demasiada astucia a la hora de enfrentarnos.

A pesar de sus intenciones distendidas y ligeras de complejidad, el nivel técnico de Rocket Arena es bastante sorprendente, tanto en su presentación estética como en la calidad de los gráficos con estilo Pixar. Cada uno de los personajes cuenta con un diseño carismático y original, con muy buenos detalles en sus vestimentas y una altisima topología en sus modelos, que fácilmente los hacen pasar por renders CGI.

Las animaciones caricaturescas hacen su parte y los acompañan durante todas las partidas, muy al nivel de los mencionados Garden Warfare, al punto en que, en el mayor de los enfrentamientos caóticos, aun podemos reconocer las particularidades de cada héroe.

Lo mismo sucede con el apartado musical y los efectos de sonido, que se presentan con melodías muy características de cada escenario y cada personaje, con una producción completa, digna de cualquier otro ejemplar triple A.

Como se puede notar, a pesar de tratarse de una propuesta de un estudio independiente y con intenciones muy claras de hacia qué tipo de público apuntar, Rocket Arena es un juego que se ha desarrollado con muchísima seriedad, y cumple con creces en todo lo que se propone lograr. Si a toda esta interesante y prometedora fórmula le sumamos que se trata de los aún pocos juegos competitivos que cuentan con la característica de crossplay a través de Switch, PlayStation 4, Xbox One y nuestra plataforma, casi siempre encontraremos la forma de encontrar a otros 5 jugadores para echarnos unas partidas.

Probablemente el mayor inconveniente a la hora de decidirnos a jugar Rocket Arena sea su precio de lanzamiento de 40 dólares (o 1800 pesos en el precio regionalizado de Argentina), pero es un detalle que suele resolverse con buen soporte y contenido para atraer a más gente, y mientras que en su lanzamiento va a ser algo para pensar, no va a tardar mucho en inundarse de muchas más características para justificar cada centavo invertido.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por Electronic Arts.

Rocket Arena - Review
Gameplay70%
Gráficos80%
Musica y Sonidos80%
Modos de Juego70%
Lo bueno:
  • Simpática adaptación del género de los arena shooters
  • Excelente diseño de personajes
  • Divertido a pesar de su simpleza
Lo malo:
  • El precio de lanzamiento puede asustar a algunos
  • Si bien prometen mucho soporte, arranca con pocos modos de juego
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
64%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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