En trece años pasamos de ser adolescentes a tener una familia. Muchos hasta tenemos hijos y seguramente ya estamos despidiendo a alguna de nuestras primeras mascotas. En trece años vimos tres mundiales de fútbol, veintitrés películas del Universo Cohesionado de Marvel, y con suerte cambiamos tres o cuatro veces de presidente. En trece años jugamos catorce Call of Duty (porque un año salieron dos juntos) y hasta pasamos por unas diez generaciones de placas de video, que pasamos de tener que pedirle plata a nuestros padres, a poder comprarlas con nuestro sueldo.

Trece años nos hizo esperar Valve para volver a meternos en el universo Half-Life, pero además no es Half-Life 3.

Half-Life: Alyx es una propuesta inexplicable, una locura que solo a Valve se le puede ocurrir, y que a final de cuentas quedará en la historia como un caso de éxito, ignorando por completo los deseos de su inagotable base de fans para obligarlos a conseguirse un casco de realidad virtual para poder finalmente experimentar el regreso a City 17.

Y el cambio obligado de plataforma no es lo único: como lo dice su nombre, la carismática Alyx es la protagonista de esta nueva entrada, y no Gordon Freeman, metiéndonos en un spin off que transcurre años antes de la llegada del “elegido” a la estación de trenes en la introducción de Half-Life 2.

Como muchos fanáticos saben desde que se empieza a especular con la salida de Episodio 3/Half-Life 3, Valve siempre prometió que la próxima vez que haga un juego de la serie, tendrían que tener una razón lo suficientemente válida como para ponerse a trabajar, y esa razón no llegó nunca hasta que los cascos de realidad virtual pudieron ser un poco más accesibles. Es por esto que Gabe Newell y compañía justificaron este giro paradigmático con la idea de que, luego de experimentar este juego, se iba a entender perfectamente por qué no podría haberse hecho de otra manera.

Y algo de eso hay. Half-Life: Alyx despliega un enorme catálogo de mecánicas de gameplay y diseño de puzzles que obligatoriamente hacen uso de nuestros movimientos de manos y cabeza para poder resolverlos de manera fresca y natural. Nada de todo lo que presenta podría hacerse de manera divertida o práctica con un mouse o un gamepad, sobre todo porque la propuesta hace hincapié en aprovechar la exacerbada tridimensionalidad de un espacio virtual que se ajusta a la propia escala de nuestros cuerpos.

Sorprende cómo, a medida que vamos avanzando, Alyx no solo expande las propuestas de cada uno de sus puzzles (sobre todo las excepcionales mecánicas de hacking) sino que además sigue agregando nuevas modalidades hasta en el último minuto de juego. Definitivamente Valve exprimió a todos sus cráneos para mostrar algo que no vamos a encontrar en otros juegos (como siempre sucedió con esta saga) y eso se convierte tanto en una bendición como en un castigo.

Quizá lo que logró hacer el primer Half-Life en 1998, cuando gracias a una narrativa incorporada dentro del propio mundo de juego supo romper con el paradigma de los “clones de Doom”, Half-Life: Alyx empuja al diseño de juegos de realidad virtual a un totalmente nuevo nivel.

Muestras de todo lo que conforman hoy a Alyx se pueden encontrar en varias de las experiencias que Valve presentó en el lanzamiento de The Lab, su prototipo público y gratuito de realidad virtual, pero además hay ejemplos de soluciones encontradas en otros títulos de alto calibre, con el refinamiento que tanto caracteriza al estudio.

El juego comienza en un balcón, en la altura, mostrándonos la ciudad sitiada desde una perspectiva que nos permite apreciarla en todo su esplendor, y no tarda demasiado en recordarnos que está llena de Combines por todos lados con la presencia de un strider montado que se encarga de ajustar los cables de una de sus bóvedas flotantes, la otra protagonista de esta entrega.

De ahí en más, comienza un viaje por tratar de infiltrarnos en líneas enemigas para cumplir con una misión que el propio Eli Vance nos propone, pero como todo fanático sabe, nada del universo Half-Life termina como empieza: a medida que avanzamos, las nuevas aventuras de Alyx van tomando las formas de lo que vivimos en Half-Life 2, comenzando en la ciudad, pasando por edificios destruidos, establecimientos abandonados y asentamientos de los Combine que suelen verse afectados por extrañas situaciones.

Gracias a esta constante mutación de la propuesta, el gameplay no solo se trata de hackeo y puzzles, sino que suele incorporar grandes enfrentamientos (porque no podía ser de otra manera) y momentos brillantes de supervivencia.

Para atravesar todo este viaje, Alyx estará armada con tres tipos diferentes de armas que podrás ser modificadas con distintas características, para lo que contaremos con estaciones de trabajo especiales, y deberemos juntar una especie de recurso único que hará las veces moneda in-game para poder comprar dichas mejoras.

Pero la frutilla del postre son los Gravity Gloves, un invento del nuevo personaje llamado Russell, basados en la tecnología que también porta la Gravity Gun de la segunda entrega de la serie. Para este caso, contaremos con un guante en cada mano y su funcionalidad es la de atraer objetos que se encuentran alejados. Es la solución de Valve para que no tengamos que acercarnos milimétricamente a cada cosa que nos interese agarrar, y definitivamente es un gran paso hacia una dinámica de juego ágil y divertida.

Estos guantes también son parte fundamental de la resolución de varios puzzles de entorno que se nos presentarán a traves del camino, sobre todo para recuperar recursos como la “resina” que modifica las armas, munición o inyecciones para la salud. Al poco tiempo, la mecánica se convierte en una reacción natural, llevándonos a pensar las soluciones a los problemas que se presentan en base a la funcionalidad de los guantes.

La incidencia de estos dispositivos en la experiencia de juego es aún mayor que la de la Gravity Gun en Half-Life 2, para la cual habían determinado cierto tipo de niveles que priorizaban su utilización. En Alyx, esta innovación complementa directamente a la acción de disparos en primera persona, mitad y mitad, haciéndola mucho más presente durante toda la campaña, y con la suerte de que además es extremadamente divertida.

Quizá lo más reprochable de sus mecánicas está en la imposibilidad de cambiar de mano el arma a gusto (solo se puede hacer mediante el menú de configuración), pero sin lugar a dudas, esto es una consecuencia de haber simplificado y pulido a todo el resto de las mecánicas.

Para trasladarnos, Alyx ofrece un catálogo de los sistemas que hemos podido encontrar en otros títulos, que lamentablemente muchos optan por solo uno, dejando afuera a las preferencias de muchos jugadores. En este caso, Valve introdujo el sistema de “blink” (que nos teletransporta mediante un parpadeo); una teletransportación tradicional, de las que nos llevan a través de todo el camino desde el punto A al punto B en un segundo; y dos modalidades de movimiento continuo, que nos permiten caminar utilizando el stick izquierdo, siguiendo la dirección de nuestra cabeza o una de nuestras manos.

Es imposible comentar sobre la trama de esta aventura sin caer en el terreno de los “spoilers” dada la gran cantidad de sorpresas que guarda para cada rincón de este viaje, pero si se puede decir que no nos encontramos frente a un tradicional juego de construcción de personajes, o el “camino del héroe”, porque ya conocemos a cada uno de ellos desde hace muchos años, sino que gracias a esta ventaja, tuvieron la oportunidad de armar un gran nexo para darle mucho más peso a la presencia de Alyx e Eli en el subsecuente Half-Life 2, y como no podía ser de otra manera, a final de cuentas nos ubica en un lugar que lo conecta directamente con los eventos que seguirán.

El otro gran espectáculo de este título está en poder ser testigos la primera muestra completa del motor Source 2, que hace tantos años Valve viene construyendo y finalmente lanza su primer gran juego con todas sus funcionalidades, y realmente, los resultados no podrían ser mejores.

Alyx se ve como un título triple A tradicional, con todo lo que eso implica. Funciona a la perfección sin perder rendimiento en ningún momento, y sin descartar ninguna oportunidad de brillar, representando escenarios espectaculares, muy alejados del nivel gráfico que pudimos ven en cualquier otro título de Valve. Ni bien comenzamos, sorprende la cantidad de detalles que se encuentra en cada habitación, cada edificio desmoronado, y el nivel de texturas que han aplicado a todo. El sistema de iluminación acompaña generando contrastes excepcionales, lo que deja como resultado final unos impresionantes escenarios dignos de un wallpaper.

Como pasaron 13 años desde su antecesor, también sorprende la cantidad de polígonos que podemos ver en soldados Combine y headcrabs, y los destellos de luces y partículas que vemos en ciertos momentos vertiginosos de la aventura. Definitivamente, con todo lo presentado en este juego, dan ganas de que Valve reconstruya títulos anteriores y siga con sus franquicias apostando a mostrarlos como nunca.

Como muchos de los afortunados poseedores de un sistema VR sabemos, las grandes experiencias no solo dependen de un gran gameplay y una gran visual, sino que el sonido debe acompañar de la misma forma, y en Alyx se demuestra que el sistema de sonido desarrollado para Source 2 es fuera de serie, logrando componer una atmósfera excepcional no solo por la mezcla de todos sus detalles y la impresionante banda de sonido, sino también acompañando con excelente localización y sistemas de oclusión que nos hacen estar en ese mismo mundo como si fuera el nuestro.

Y llega el momento de las respuestas a varias preguntas que nos venimos haciendo desde su anuncio. ¿Alyx podría jugarse sin VR? Realmente es una cuestión de perspectiva. Alyx podría jugarse de cualquier forma y la historia podría ser contada por cualquier tipo de medio, pero es el viaje de detalles y mecánicas lo que lo convierte en algo definitivamente imperdible para cualquiera que tenga un headset. Sin lugar a dudas, es el mejor juego de realidad virtual.

¿Alyx es Half-Life 3? Definitivamente, no lo es, pero es imposible no considerarlo como uno de los episodios (más allá de que tenga lugar antes de Half-Life 2) por su consistencia, por todos los puntos que conecta con la serie principal y grandilocuencia. De hecho, lo primero que vemos al iniciarlo, es un spoiler de Episodio 2, así que más vale tener toda la saga bien fresca en la memoria.

Y finalmente, ¿el próximo Half-Life [o Half-Life 3] va a ser VR? Con Valve nadie sabe con seguridad cómo van a seguir las cosas ni si algún día se va a llamar a algún juego con el número 3 al final, pero todo lo que construye en esta aventura, sumado a su final, definitivamente es imposible pensar que Gordon Freeman y sus amigos vuelvan a aparecer en una pantalla plana. La empresa de Gabe Newell siempre se ha destacado por llevar las cosas a un nivel inimaginado -como cuando todos creían que Steam era un problema- y este paso hacia la realidad virtual no parece tener vuelta atrás.

Half-Life: Alyx es impresionante. Es lo que le hacía falta a la plataforma para que mucha gente empiece a pensar en adquirir un headset, y sin lugar a dudas se convierte en el punto de referencia para una nueva generación de propuestas VR con un estándar de calidad al que no estamos acostumbrados, pero también es un excelente Half-Life, rico en detalles, guiños, momentos, recompensas, sería un gran juego del año si la plataforma fuera más masiva. Valve no da puntada sin hilo y al concluir este viaje no hay forma de no sentir el corazón lleno de alegría y recompensa por cada uno de los 13 años que Gabe nos hizo esperarlo. La única gran contra va a ser tener que esperar al próximo.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Valve Software.

[VR] Half-Life: Alyx - Review
Historia90%
Gameplay95%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
VR100%
Lo bueno:
  • El universo Half-Life es inigualable
  • Soluciones de gameplay excepcionales
  • No hay juego VR que funcione y se vea tan bien
Lo malo:
  • Tener que esperar al próximo juego de Valve
  • Que no haya otros juegos VR de este nivel
  • La imposibilidad de cambiar de mano el arma
100%Nota Final

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