En el último suspiro de Doom 2016, cuando el juego le da cierre a semejante viaje pero deja cierto cliffhanger proponiendo una continuación, la pregunta inmediata que nos llegó a todos fue “¿cómo van a hacer para mejorar esto?”.

La respuesta conformista y quizá la más “segura” para nuestra tranquilidad fue pensar en que iban a explotar los mismos recursos simplemente continuando con otra aventura de nuevos mapas y quizá algunos nuevos enemigos pero sin salirse demasiado de esta nueva fórmula. Algo así como fue Doom 2: Hell on Earth para el Doom de 1993.

Doom Eternal fue presentado durante una E3 directamente con dos escenas de gameplay, siendo testimonios de la confianza que idSoftware le tenía a lo que terminaron por construir, que en algo se parecía a su antecesor, pero proponiendo una expansión de las posibilidades a nuevos niveles, también sembrando el temor en los más puristas.

Eternal nos vuelve a poner en el cuerpo y alma del Doom Slayer, ahora ya como un reconocido héroe interdimensional que hace uso de su poderío bélico para arrasar con hordas de demonios de toda clase. El objetivo es derrocar a tres sacerdotes legendarios para diezmar la invasión del infierno y por fin liberar a la tierra de su corrupción.

Como siempre que hablamos de Doom recordaremos la célebre frase de John Carmack (“La historia en un juego es como la historia en una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es tan importante”) las razones de Doom Eternal quedan en segundo plano ni bien el título nos suelta en su primer mapa a aniquilar todo lo que nos pase cerca, y quizá hasta este sea su punto más flojo.

La trama comienza luego de dos años de los eventos del juego anterior y hay una enormidad de baches sin explicar que la campaña poco hace por resolver. Nos vamos a encontrar con mundos ya abatidos, gigantes máquinas destruidas tras grandes batallas, y la ausencia temporal de ciertos personajes clave que casi nunca se explica cómo llegaron a sus estados actuales. Es una pena que, a pesar de tratarse de un juego de acción vertiginosa, no se ocupe un poco más de conectar los puntos, sobre todo al considerar que en este se incorporaron muchas más escenas cinemáticas que en su predecesor.

En esta ocasión, los ajustes de gameplay quizá hacen que se juegue un tanto diferente a lo que experimentamos hace 4 años, pero todo es en favor de una variabilidad mayor, y por lo tanto, una experiencia mucho más dinámica.

id se ha atrevido a reestructurar casi todo lo que conforma a las mecánicas de juego, a excepción del uso de las armas y el movimiento sobre el suelo, que se sienten prácticamente igual a Doom. Todo lo demás ha sido resignificado para construir un intrincado árbol de complementos que nos obliga a variar constantemente -sobre todo en las dificultades más altas- para poder conquistar cada nuevo enfrentamiento.

Por ejemplo, ahora las Glory Kills no son realmente efectivas para conseguir armadura o munición, sino que han sido relegadas a solo brindar salud. Para acompañar a esto, Doom Eternal nos obliga a utilizar la motosierra para que el drop de los enemigos sea específicamente de municiones -y rara vez de salud o armadura- o a utilizar el lanzallamas para que podamos conseguir un drop completo de armadura cuando los enemigos se encuentran al rojo vivo.

Otra de las más importantes inclusiones son los puntos débiles de los enemigos especiales, que ahora determinan cuán rápido vamos a poder vencerlos o limitar su poder de ataque. Cada uno ofrece un punto específico que deberemos destruir rápidamente para tener mejores chances, como son el cañón del Arachnotron, los cañones del Revenant, o los brazos del Mancubus.

A esto se le suma una especie de “daño elemental” que en realidad reacciona al tipo de munición que utilicemos. Algunos enemigos sufrirán mayor daño con el cañón de repetición, otros con el rifle de plasma, y otros con el rocket launcher, de los cuales también portaremos variantes de mayor poderío y diferente comportamiento en la super shotgun, la ballesta o la chaingun, por decir algunos.

El compartir munición entre diferentes modelos de armas y al utilizarlo constantemente por la obligación de apelar a los ataques especiales (esos que se ejecutan teniendo el botón derecho del mouse apretado, como en la primera entrega), nos obliga a tener una mirada en todos los marcadores, para saber qué tan mal parados estamos para la próxima ola de demonios que viene a terminar el trabajo. El estudio ha puesto una gran atención por hacer que la experiencia visual sea reactiva para que, con tan solo un reflejo, podamos notar que nos falta munición o estamos flojos de salud, para que podamos responder rápidamente con la forma de asesinar a los enemigos, en pos de obtener el drop requerido.

Quizá el mayor diferencial de esta nueva entrega, que ha asustado a más de uno con el correr de los trailers promocionales, es la inclusión de un sistema de movimiento más vertical, que incluye hasta barras donde columpiarse y doble dash para avanzar en el aire sin tocar el suelo. Esto -acompañado del ya característico doble salto incorporado en la entrega anterior- hace que se amplifique muchísimo la extensión del combate, con enemigos que no solo nos perseguirán en tierra, sino que ahora hay variantes voladoras, saltos de varios pisos, y hasta los Cacodemons y Pain Elementals han ganado un poco más de altura para obligarnos a apuntar un poco más alto.

En cuanto a los sistemas de mejoras de personaje, Doom Eternal también cuenta con diferentes apartados que se complementan. Por un lado, hay un sistema de mejoras de salud, armadura y munición que, a su vez, desbloquea diferentes perks como el de recoger drops a mayor distancia, que tan útil termina siendo. Por otro lado, hay un sistema de runas que activa otro tipo de perks temporales que debemos organizar en tres slots, entre los que se encuentran un aumento de velocidad momentáneo al terminar un Glory Kill, una cámara lenta automática al perder gran cantidad de salud o al atacar de forma aérea, y mejoras en la Blood Punch – un ataque melee recargable que destroza a los enemigos comunes de forma instantánea.

Finalmente, el último sistema de mejoras está en el traje, que mediante cuatro diferentes apartados aumenta los resultados de los drops y la aparición de objetos ocultos en el automap. Este lugar apunta más al complecionista que busca llevarse todo y explotar al máximo los recursos de la campaña, por lo que también se puede obviar sin dejar de lado la experiencia.

Definitivamente, en cuanto a la propuesta de gameplay y al diseño de niveles de la campaña, Doom Eternal es un viaje mucho más complejo y desafiante que su antecesor, y aunque muchas veces parece excederse en la curva de dificultad, pronto nos demuestra que la solución a cualquiera de los conflictos en los que nos veamos enredados ya la hemos aprendido momentos antes, en el lenguaje más claro y básico con el que se comunican los videojuegos de acción, que es el de llevarnos a través de pequeños desafíos para prepararnos para un gran final.

Es de vital importancia advertir que si uno pretende jugar Doom Eternal de la misma forma que lo hizo en el anterior, o al ritmo de otro tipo de first person shooter de este estilo, la frustración se hará presente en repetidas ocasiones. Es un juego que requiere de un aprendizaje dentro de su campo, y cumple con todo lo necesario para que podamos superarlo a la corta o la larga.

La aventura nos lleva a la Tierra, a estaciones espaciales, a Marte, a otras dimensiones, y con todo eso va variando el tono de los escenarios drásticamente, pasando por ciudades destruidas, rojizos parajes infernales, pasillos tecnológicos bañados en sangre, y hasta fríos lugares de nieve y hielo. Esto hace que, a su vez, experimentemos lo brillante de la tecnología que conforma a idTech 7, el renovadísimo motor propietario del estudio que finalmente -luego de los tristes resultados iniciados en el primer Rage- lograron descartar por completo la infame técnica de “megatextura” para implementar un sistema de pintado en tiempo real que permite crear escenas únicas y bajo un sistema de texturizado más tradicional.

Gracias a estos drásticos cambios estructurales, Doom Eternal parece funcionar mucho mejor que su antecesor, no solo por incorporar un sistema de stream de texturas más efectivo, en línea con los motores más populares, sino porque permite escalar las exigencias de todos los sistemas visuales para que Eternal corra suavemente en la mayoría de los sistemas modernos.

Si bien tanto Doom como Doom Eternal en ningún momento apuntaron al realismo de sus gráficos, el nivel de detalle y los shaders que construyen a cada textura dinámica, hacen que se vea realmente excepcional y a toda velocidad. Además, esto ha sido exacerbado por un nuevo sistema de destrucción de cuerpos suaves que le da mucho más detalle a cada enemigo, y permite tener una pauta visual mucho más clara del daño que le estamos haciendo, sumándose a un sistema de animaciones que también ha sido modificado para finalmente adaptarse a las novedades de la industria, incorporando al fin un sistema procedural basado en movimientos dinámicos generados por las propias articulaciones de cada ser y físicas simuladas, lo cual le da una variabilidad enorme en medio de semejantes batallas.

La musica, al igual que en su predecesor, es un diez. Mick Gordon la vuelve a romper llevando todo su particular estilo un escalón más arriba incorporando coros metaleros y la participación especial del fallecido Nature Ganganbaigal para agregar una textura siniestra sin igual.

Probablemente, lo más controversial de esta entrega esté en el modo multijugador online competitivo, que por primera vez en la historia deja a la serie sin el tradicional modo Deathmatch (y Team Deathmatch) inventado por el propio John Romero en 1993 con la salida del primer juego de la franquicia, optando para esta ocasión por un competitivo asimétrico que propone revivir la experiencia de la campaña al enfrentar a un Doom Slayer contra dos demonios especiales a elección.

Las batallas se desarrollan en rounds, al mejor estilo de los juegos de peleas, y ninguno de ellos suele superar el minuto de duración. Por un lado, obligan al Doom Slayer a desplegar todas sus habilidades, las cuales también pueden ser modificadas mediante perks temporales que se pueden elegir entre rondas, y por el otro propone una especie de trabajo cooperativo entre los demonios para poder vencer al enemigo con sus habilidades de ataque y algunos modificadores temporales dispuestos para hacerle la vida más difícil al super soldado.

Los mapas son exclusivos para esta modalidad, y a pesar de su espíritu claustrofóbico, llenos de lugares donde los demonios pueden esconderse, tienen diseños muy intrincados e interesantes para poder jugarlos estratégicamente, teniendo en cuenta que además, en el mapa spawnean muchísimos demonios comunes y algunos especiales que no están incluidos en el plantel de selección.

Realmente no se trata de una mala modalidad, pero si deja que desear poder experimentar el brillante gameplay de campaña en algo más tradicional, al menos a lo que nos tiene acostumbrados la serie. Si bien el competitivo Deathmatch del juego anterior no supo satisfacer a la gran mayoría del público, no era algo tan disruptivo como el de este caso, por lo que habrá que esperar a una próxima entrega de la serie para ver si finalmente nos llaman la atención con algo más jugable.

En definitiva, Doom Eternal es un juego enorme y brillante, uno de los tanques más importantes de este espectacular 2020 en materia de gaming. Nos enfrentamos a un título brutal, potente, que todo el tiempo nos tira con todo lo que tiene esperando que hayamos aprendido las lecciones anteriores para seguir adelante, generando altísimas dosis de adrenalina, y al conseguir cada victoria, una enorme sensación de satisfacción.

Quizá se corre un poco de lo que le gusta al público en general, pero se mantiene fiel a sus raíces, y eso es lo que todo fan de la serie busca en un nuevo Doom: violencia, velocidad y desafío en cada uno de los rincones, soportados por un brillante diseño, unas visuales espectaculares, y un plantel de enemigos que no se encontrará jamás en otra serie. Es verdaderamente imperdible.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bethesda/Id Software. Pueden ver más imágenes y videos en 4K con calidad Ultra Nightmare en este enlace.

DOOM Eternal - Review
Historia80%
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Multiplayer75%
Lo bueno:
  • Excelente reestructuración del reboot de 2016
  • El motor gráfico ha sido mejorado sustancialmente
  • Gameplay de excelencia
Lo malo:
  • La trama es prácticamente incomprensible
  • Los diferentes apartados de mejoras suelen confundir
  • La particular manera de juego puede frustrar a ciertos jugadores
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (61 Voto)
72%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

Una Respuesta

  1. Calixto

    Muy flojo, 4 o 5/10 en mi opinión.
    Lo malo:
    – Te castigan si eliminas a los monstruos con tus armas… wtf en serio, un shooter donde NO debes eliminar monstruos disparandoles? Ya con eso este juego no puede tener puntaje aprobado.
    – Plataformas… a cada rato saltando y colgándose… y si agregamos las físicas toscas se hace horrible.
    – Al estar rorzado a hacer eliminaciones sin armas, se hace muy repetitivo ver las mismas animaciones 500 veces.

    Lo bueno:
    – las animaciones al finalizar los enemigos son brutales y hay una variedad decente pero se terminan haciendo repetitivas por el horrible diseño del gameplay.

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