Wattam (del creador de Katamari) llegará a PC y PS4 este 17 de Diciembre – Nuevos Detalles y Trailer de Gameplay Pey 11/11/2019 Gaming News El estudio independiente Funomen, lideradora por Keita Takahashi, la mente detrás del clásico Katamari, anunció hoy que Wattam, su próximo título de exploración, estará llegando a PC vía Epic Games Store y PlayStation 4 este 17 de diciembre por u$s 19.99 o precio regional. Debajo del nuevo trailer, podrán leer una entrevista a Takahashi realizada por PlayStatio Blog. Sumérgete en la mente creativa de Keita Takahashi en Wattam. Explora un mundo aparentemente solitario, donde todo desapareció y te sientes perdido. Juega en solitario o en modo cooperativo, en una misma pantalla, para ayudar al alcalde a redescubrir las alegrías de la amistad. Anima a otros jugadores a unirse y desbloquear nuevos mundos y personajes. Cuanto más se amplíe tu mundo, más eventos únicos y sorprendentes aparecerán. Wattam gira en torno a la curiosidad, la exploración y los descubrimientos… «El alcalde se encuentra solo en un mundo oscuro, sin recuerdos, demasiado triste para darse cuenta de que sus queridos amigos todavía están cerca. Sin embargo, una reunión inesperada le ayuda a recordar la alegría de simplemente tomar a un amigo de la mano y salir juntos a la aventura. Únete al alcalde y reúnete con sus nuevos y viejos amigos, para redescubrir la alegría olvidada de su mundo. Toma el control de un elenco de tiernos personajes, en modo individual o con amigos, transfórmate en frutas y piedras, sube a nuevas alturas, ríe, llora, cae y vuela más allá de palabras y pensamientos diferentes para unir a todos y divertirse juntos. ¡Aprende a divertirte de nuevo!» No contentos con solo contar los días hasta entonces, hablamos con Takahashi san para ver si estaría interesado en una entrevista para complementar la conversación que tuvimos antes este año. PlayStation.Blog: Usted mencionó en nuestra anterior entrevista que se ha convertido en un hombre de familia. ¿La paternidad ha cambiado su perspectiva sobre el desarrollo de videojuegos o la expresión artística? Keita Takahashi: Un día mis hijos me dijeron que había una cara de Noby Noby Boy en el grifo, así que fui al baño para verlo, pero no la encontré. Ellos apuntaron a la malla/filtro que está a la salida de agua del grifo. Sí, parecía a Noby Noby Boy. Nunca antes había visto ese lugar, pero ellos lo vieron fácilmente por su punto de vista, el cual es más bajo que el mío porque son más pequeños. Pensé que mis hijos querían decirme que los adultos podemos perdernos muchas cosas de forma natural y fácilmente 😉 no sé si mi mente creativa ha cambiado desde que tengo hijos, pero siento una sensación de responsabilidad más hacia el futuro. (No solo hacia el futuro de nuestros hijos, sino al futuro en general.) PSB: Pareciera que todos sus juegos son sobre conexión, de unir a los jugadores en Noby Noby Boy, agrupando gente en Katamari, y uniendo brazos en Wattam, ¿Qué intenta decir con los temas de sus juegos? KT: No creo que sea razonable decir que Katamari es un juego sobre conexión, y pienso que cada juego tiene temas diferentes. Solo he querido hacer algo nuevo y divertido, y eso es más importante que los temas. PSB: Relacionado con lo anterior, ¿ha estado pendiente de Death Stranding? ¿Qué opina de la aproximación de ese juego hacia la conexión y que la violencia no sea parte del centro del juego? KT: He escuchado que Death Stranding tiene un tema similar a Wattam, aunque tienen una apariencia muy diferente. Es interesante si es cierto. Pero desafortunadamente, no puedo hablar de esto porque no tengo un PS4. ¿Le importaría enviarme un PS4 Pro o un PS5 para poderle responder la pregunta? La regresaré cuando termine Death Stranding. ¡Lo prometo! PSB: ¿Cuál es la reacción favorita que ha visto en alguien jugando Wattam? KT: He intentado no ver a la gente que juega Wattam porque me siento incómodo, así que no lo sé. PSB: Todos sus juegos son entrañablemente extraños ¿Se tiene que esforzar más para lograr esta rareza o todo surge naturalmente? KT: Todos los juegos no son entrañablemente extraños. PSB: ¿Se consideraría una persona “única” (o “extraña” en el buen sentido) en general? Si es así, ¿cuál es su más viejo recuerdo de ser alguien “más extraño” que la gente promedio? KT: En general, creo que todas las personas son únicas y extrañas. PSB: ¡La música en sus juegos siempre es un deleite! ¿Puede decirnos qué tipo de trabajo realizó al construir la banda sonora de Wattam? KT: Hemos intentado crear un sistema de música interactivo en Wattam. Cada locación (las “locaciones” también son “personas”) tiene su propia música, y cada persona tiene sus propios sonidos de instrumento. Así que pueden escuchar diferente música e instrumentos al seleccionar diferentes personas y estando en diferentes locaciones. Y si se conectan con otras personas, todos los sonidos de instrumentos se mezclarán bien con la música, por lo que posiblemente necesitarán prestar atención para poder notar ese cambio, pero es divertido, y quizás quieran conectarse con toda la gente para escuchar toda la música. Mi esposa compuso el tema musical. Quería sincronizarlo con una secuencia de tutorial, así que la música debía estar separada en algunos segmentos para sincronizar con la progresión del tutorial. Estuve un poco preocupado por si el tema musical seria bueno, pero ella hizo un fabuloso tema musical a pesar de tal condición. PSB: ¿Cuáles son algunos de los toques finales que está aplicando al juego antes de ponerlo en las manos de los jugadores? KT: Cometí un gran error cuando estaba haciendo Katamari. Estaba finalizando literalmente el juego hasta el día anterior a cuando entregué la compilación a Sony. El equipo de QA mencionó eso después de que estuvimos en estado gold, al juego le faltaba un objeto por lo que el modo colección no podía completarse. Desafortunadamente, el objeto que moví al subsuelo era el único objeto, por lo que creo que la compañía tuvo que pagar mucho dinero extra para solucionar esta situación. Mi toque final es: en lo posible no toquen tanto como sea posible al final. 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