Kill la Kill es uno de esos animés que destacan a comparación del resto. Su estilo artístico, su banda sonora, su trama, la animación en general, todo es distinto a lo que estamos acostumbrados a ver. Por otro lado, A+ Games no es una de las empresas desarrolladoras más conocidas, pero Arc System Works colaboró hasta cierto punto y ellos sí son igual de importantes en el mundo de los videojuegos como KlK lo es en el mundo del anime, más que nada en el ambiente de los juegos de pelea. Si mezclamos los tres elementos, algo bueno tiene que salir… ¿o no? Antes de empezar con la crítica, un poco de historia de los desarrolladores. A+ Games trabajó en el juego Little Witch Academia: Chambers of Time, otro animé de Trigger, la productora de Kill la Kill. Un Beat ‘em up bastante medio pelo, así que no vienen tan bien de antes. Aun así, ver la colaboración y la aprobación de Arc Sys, desarrolladores de Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ, BlazBlue y más, otorgaron un cierto sello de calidad que levantaron bastante interés entre los fanáticos tanto del animé como de los juegos de pelea. ALGO interesante tenía que salir de esto. Después de ganar el modo historia, entrar al online, probar todos los modos y desbloquear todo, tengo que decir que, en toda honestidad, estoy bastante decepcionado. Tiene algunas cosas muy bien hechas y otras muy mal, poco pensadas o pobremente llevadas a cabo. Vamos por partes. Hablemos de gameplay, específicamente sobre los combates, sus mecánicas, los personajes, etc. Las peleas entran en el género que hoy conocemos como “Arena Fighters”, un sub-género de los fighting games. Para asociarlo a algo más conocido, es como los Naruto Ultimate Ninja Storm, My Hero Academia One’s Justice y, tal vez con un poco menos de libertad, los Dragon Ball Xenoverse. Movimiento tridimensional, un botón de salto, uno para cubrirse, y varios de autocombos. Este tipo de juegos no están balanceados, y no están pensados para jugar competitivamente como Street Fighter o Tekken. Sin embargo, IF tiene algunas mecánicas que dan a entender que -sí- se puede jugar de forma seria. Tiene Counter Hit, Combro Breakers, los combos pueden alargarse estando cerca de paredes y con movimientos especiales específicos, y más. La barra de Supers no puede cargarse de forma manual, haciendo que los enfrentamientos no sean una fiesta de spam de Supers. Hago una pausa para hablar de los personajes. Son 8, con 2 de ellos teniendo 2 formas distintas, lo que hacen un total de 10. Son pocos, muy pocos. Están los más importante de la serie, pero faltan un montón, muchos de ellos ni son nombrados. Por más DLC que agreguen, un juego de U$S 60 no puede traer solo 10 personajes. Dicho sea de paso, por algún motivo, hay 3 personajes exclusivos de 4 o 5 peleas del modo historia. Cada un de los 10 (¿13?) tiene 3 combos de corto alcance distintos (dependiendo de para qué lado se está inclinando el stick), uno de largo alcance (proyectiles) que puede ser cargado, un agarre, y 3 supers. También hay un movimiento que funciona como instakill, es decir, si se ejecuta y toca al enemigo, este pierde instantáneamente. De todos modos, para activarlo hace falta cumplir diversas condiciones que hacen que no sea de lo más visto en combates. Si hay algo que me gusta del roster, es que se nota que fueron por estilos de juegos distintos, ninguno de los luchadores se siente igual a otro. Están los defensivos, los ofensivos, los que tienen un poco de cada, los que se favorecen del combate a distancia y los que el combate cuerpo a cuerpo les queda mejor. Cada uno de ellos entra en una categoría distinta y me sorprende ver que hayan logrado esto tan bien, cuando sagas como Naruto UNS o Dragon Ball Xenoverse todavía no lo logran. Sin embargo, esta diferencia tan grande me llevó a dar cuenta de que el plantel no está balanceado para nada. Como en todo juego de pelea hay match-ups buenos y malos, pero en este juego elegirse a un personaje todo terreno es claramente la opción superior. Por dar un ejemplo, Nui y Satsuki son personajes mucho más completos que Ragyo o Sanageyama. Acá es cuando, al mezclar temas de gameplay con temas de personajes, me siento perdido. Me cuesta ver a qué es lo que apuntaba A+ con este juego. Un juego de este estilo o es profundo y competitivamente serio, o no lo es. No pueden mezclar ambas cosas y “que salga lo que salga”. De a ratos siento que estoy masheando botones solo porque se siente bien así, y otros, cuando veo estilos de personajes muy marcados o carteles enormes de COUNTER HIT, pienso que lo estoy jugando mal, porque debería aprovechar ese “counter hit”, y debería tener más en cuenta qué hago con cada movimiento, el alcance, la frame data, el estilo de pelea, etc. Siento que quisieron apuntar a ambos tipos de público y, al menos a mi, no me gustó mucho esa idea. Como crítica general del combate, me pasó muy seguido que los combos básicos (mashear golpes como si no hubiese fin) de la nada perdían de alcance al personaje y le terminaba pegando al aire mientras el rival se recuperaba tranquilamente. Ni idea a qué se debe, y el juego no ayudó mucho a que entendiera por qué pasaba eso. No hablo de combo breakers ni de malos tutoriales, no, simplemente creo que es algo no intencional. Ahora que dejé el gameplay de lado, vamos a analizar los modos de juego. Tenemos combates libres (offline, rankeds y amistosas), práctica (tutoriales, entrenamiento y supervivencia), galería y, obviamente, historia. Con respecto a los primeros dos, no hay nada que decir. Los enfrentamientos online no funcionan a la perfección, la mejor pelea que tuve habrá tenido ¼ de segundo de delay, pero tampoco es tan malo. Hay tablas de puntuación y demás. El modo práctica cuenta con tutoriales básicos buenos, el entrenamiento está completo, y el modo supervivencia no necesita explicación, así que tampoco hay mucho que criticar por ahí. Es “lo correcto”. En el modo galería sí me voy a explayar un poco más, porque siempre va a ser una adhesión que ame sea el juego que sea. Estos modos son completamente innecesarios, pero sirven para meter contenido extra a lo loco. Me acuerdo que los famosos King of Fighters de consolas siempre tenían estos modos, y algunos Street Fighter también. En Kill la Kill IF, la galería tiene 4 opciones: replay de cinemáticas del modo historia, pruebas de sonido (toda la banda sonora y todas las líneas de diálogo tanto en inglés como en japonés), y la posibilidad de armar dioramas usando los modelos del juego. Es decir, podés hacer tus propias maquetas como si tuvieras figuras de acción. Elegís el personaje, la pose, la expresión, el fondo, y podés combinar hasta 3 en un mismo espacio. ¿Es una idiotez? Sí, pero de las idioteces que amo que estén. Me hubiese gustado que también agreguen ilustraciones oficiales, trailers viejos, y algo más del anime (opening original, ending, entrevista a los creadores, etc), pero aun así se agradece. Pasamos a hablar del modo restante, el más importante para muchos: la historia. Acá también siento que hay cosas buenas y malas. Lo mejor de todo, algo que adoré, es que se nota mucho la influencia de Trigger en las cinemáticas, ya que en varias de ellas (más que nada en los momentos cómicos) intentaron replicar movimientos únicos del anime. No me refiero a “cómo mueven la boca” o “cómo caminan”, sino a otros detalles. Los fondos, las expresiones, las transiciones de escena, la aparición repentina de personajes, las letras gigantes en pantalla, y muchísimos efectos clásicos del show. Se nota que en la dirección de todo este modo hubo un equipo del staff original presente. La historia del modo es original. No es una recreación en 3D del anime, sino que a partir de cierto punto cambia todo. No está pensado para los fans nuevos, muchísimos personajes y detalles se pasan por alto o se mencionan muy por arriba. Aclaro que no es algo negativo, sino raro, puesto que generalmente con los juegos buscan atraer nuevos consumidores. De todos modos, la historia no solo es distinta, sino que fue escrita por uno de los creadores de Kill la Kill, y la verdad que está todo muy bueno, me sorprendió para bien. Al principio parece que es lo mismo de siempre, pero con el avance de la historia los puntos nuevos empiezan a cobrar sentido. Hay fan service y algunas cut-scenes con mucho trabajo, y todo esto con la OST original del anime sonando, que es increíble. ¿Ahora, ven que dije que solo “algunas cutscenes” tienen mucho trabajo? Es porque la mayoría no lo tienen. Me hizo acordar mucho al modo historia de Guilty Gear o de Dragon Ball FighterZ. Mucho blabla, mucha imagen estática, muy de vez en cuando algo que salga de la línea. Al menos la historia es interesante, pero es innegable que de a ratos el blabla infinito cansa. Mi otra crítica es que la división de cinemática y pelea está mal balanceada. De las 7 horas de duración, diría que 6 fueron de diálogos y 1 de pelear. A veces las peleas tomaban un giro de jugabilidad raro, y en vez de estar en un juego de pelea estaba en un musou/hack ‘n’ slash a la Dynasty Warriors, pero de los malos malos. Al tener 10 enemigos en pantalla, la cámara no sabe qué hacer ni a qué enemigo hacerle focus, así que mucha diversión ahí no había. Si tendría que describir al modo en pocas palabras, diría “no es la gran cosa”. Podrían haber hecho mucho más. Hasta ahora todo viene siendo un “esto está bien, esto está mal”, así que ahora solo voy a decir algo que está perfecto y que aplaudo y que el resto de los juegos de anime deberían copiar: el aspecto gráfico. Al igual que en los otros juegos que usan el mismo engine, las animaciones de los supers, de los combos, y de las pantallas de victoria e introducción son increíbles. Son de esas animaciones que te dan ganas de pausar cuadro por cuadro para apreciar bien todos los detalles. Los gestos, las expresiones, los movimientos de los cuerpos y de la cámara, los efectos especiales, se nota al 100% que es el aspecto más cuidado de todos. Otra cosa que me gustó mucho es la interfaz. Todos lo que es un menú se ve bien, más que nada el principal. Algo muy extraño es que PC, la resolución está bloqueada a 1920×1080. Por suerte, un modder de los foros de Guru3D, logró hacer una herramienta para parchear el archivo ejecutable del juego, de modo que podremos jugar hasta en resoluciones hasta 4K e inclusive Ultra Wide. Las imágenes y el video de gameplay que utilizamos para el review, como también para nuestra extensa galería -con más de 250 imágenes- en 4K, son por supuesto en esta última. El gran parche 1.02, lanzado en el día de hoy, aún no ha corregido este problema en PC. En conclusión, diría que Kill la Kill tiene cosas muy buenas, y cosas muy malas. Por el mismo precio hay bastantes juegos similares superiores en varios sentidos. Lo recomendaría más que nada al fan hardcore de Kill la Kill, pero no a los fanáticos casuales, muchos menos a los seguidores de los fighting games o de los arena fighters Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Arc System Works. KILL la KILL: IF - ReviewHistoria70%Gameplay60%Gráficos90%Música y Sonidos90%Multiplayer70%Lo bueno:Aspecto visual espectacular.Banda sonora del anime.Muy fiel a la serie original.Lo malo:Sólo 10 personajes disponibles.Falta pulir un poco la jugabilidad.Bastante desbalanceado.2019-07-3160%Nota FinalPuntuación de los lectores: (2 Voto)75%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta