Tras el lanzamiento de la nueva línea de placa de video RTX, no se ha visto visto mucha innovacion en cuanto a estética y diseño por partes de los partners AIB de Nvidia. Está más que claro que muchos de ellos dejaron de lado la ostentación y un diseño innovador para llegar a tiempo a lanzar su serie de GPUs al mercado, elegiendo sistemas de refrigeración y LEDs RGB un tanto similares a los de la previa arquitectura del equipo verde. Sin ir más lejos, muchos de ellos resultan un tanto genéricos o similares entre sí (como Zotac y MSI), o inclusive inferiores en cuanto al diseño de la Serie 10 (en el caso de EVGA). De todos los partners IAB de Nvidia, Gigabyte supo distinguirse sobre los demás con sus nuevos sistema de LEDs RGB indepedientes para cada ventilador, además es un diseño robusto y atractivo que se luce como como pocos. Estamos hablando del modelo Aorus Extreme, que detallaremos a lo largo de nuestro extenso análisis.

A lo largo de este análisis podrán ver resultados de benchmarks de varios de los títulos más exigentes o en algunos casos de los más recientes, comparando GPUs como GTX 1070 Ti, GTX 1080, GTX 1080 Ti (con SLI en caso de esta última), RTX 2060, RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 Ti en sus valores de referencia (aunque muchas de Founders Edition presentan overclock de fábrica), adicionando resultados con DirectX 12 y overclock para el GPU analizado en cuestión. También podrán ver un puñado de videos de gameplay en 4K (con detalles al máximo) de los juegos más exigentes en materia gráfica.

Pero antes de pasar a los resultados y a la placa en acción, les contamos brevemente de qué trata la arquitectura Turing y por qué es tan importante el ray tracing en tiempo real en juegos, qué mejoras traen las nuevas tecnologías de sombreado avanzadas (mesh shading), y por qué el DLSS que implementa es mucho más que simplemente un nuevo nivel de suavizado de bordes.

Cada nueva generación de placas de video del equipo verde es una nueva oportunidad para conocer sus nuevos procesadores gráficos, junto con todo lo que eso implica en cuanto a avances tecnológicos tanto para apartados visuales como de procesamiento de diferentes tipos de información (Deep Learning, Mining, Ray Tracing). Pero a pesar de haber tenido un cierre de generación con la impagable Titan V (que de alguna manera había sido distanciada del ámbito “gamer”), esta nueva etapa no incluye ese potente procesador Volta, sino que han apostado todo a dar un gran salto de paradigma hacia un futuro de gráficos ultra realistas. Este nuevo GPU es el Turing, un conglomerado de coprocesadores que, funcionando en paralelo, ofrecen soluciones para ray tracing, anti-aliasing inteligente, y una mejor optimización en la administración de la fila de trabajo del GPU, algo que ya se había tratado en primera medida con los GPUs Polaris de AMD, razón por la cual obtenían una mejor relación entre potencia y rendimiento al trabajar en DirectX 12.

Llegamos a 2018, luego de la imparable bola de nieve generada por la expectativa de una comunidad insaciable, y fue el propio Huang el que declaró -de forma muy emotiva- que esta tecnología se encuentra en desarrollo hace una década, y hasta hemos visto una de sus iteraciones en la mencionada Titan V.

Las característica más avanzadas e importantes de este procesador Turing, fabricado mediante el proceso de alto rendimiento 12nm FinFET, es la incorporación de los Tensor Cores y RT Cores, que son nada menos que unidades especializadas para realizar diferentes tareas en paralelo con el procesado tradicional de gráficos y shaders.

En primer lugar, los Tensor Cores incorporan la aplicación avanzada de información de redes neuronales para una nueva técnica de super sampleado con aún mayores resultados que los del multisampling tradicional (esto es escalar la resolución por varios múltiplos para obtener una mejor muestra de líneas y así producir una solución anti-aliasing) llamada Deep Learning Super Sampling (DLSS), que a medida que el buffer resuelve cuadros de rasterizado, estas unidades de proceso se encargan de adquirir información de recomposición de imagen para corregir posibles fallas en la filtración, como en el caso del “ghosting” generado por los anti-aliasing temporales.

Por otro lado, siendo quizá lo más promocionado, pero definitivamente no lo más importante, este Turing ofrece, por primera vez en el mercado de las placas de aceleración de gráficos, la incorporación de la tecnología de renderizado por trazado de rayos (o ray tracing), que hace muchos años se utiliza en la producción de escenas cinematográficas para simular reflejos e iluminación realistas, pero dado el nivel de exigencia de proceso, nunca había podido llegar a utilizarse en tiempo real.

Si bien para explicar exactamente lo que hace el ray tracing habría que empezar por explicar de manera profunda cómo funciona el renderizado actual por rasterización, lo que verdaderamente nos importa en este presente es lo que incorpora a la tecnología de gráficos actual y cómo va a influenciar en lo que en definitiva veremos en pantalla.

Actualmente, el ray tracing propuesto por la tecnología presentada por Nvidia en la revelación de este GPU va a asistir al renderizado de gráficos en la producción de reflejos más realistas, basándose en la utilización de materiales que simulan físicas reales, y en reemplazo de los actuales reflejos de objetos en espacio de pantalla (Screen Space Reflections). El resultado es realmente impresionante, ya que todo lo que se encuentre alrededor de las superficies reflectivas, ya sean espejos, ventanales, o el propio metal de un fusil en Battlefield V, va a dar una mirada a cosas que no se pueden ver directamente en pantalla.

Por otro lado, el ray tracing también ofrece una mano a la simulación de iluminación global e iluminación indirecta, evitando trucos con emisores de luz aplicados a todo un entorno para tratar de parecer realistas. La iluminación global que resulta del ray tracing solo precisa de un emisor que simule físicas reales para rebotar por los diferentes materiales del entorno y así resultar en una ambientación más realista, como se pudo ver en la demostración de la habitación de Metro Exodus.

Este tipo de efectos también hace su aporte para mejorar las sombras que acostumbramos a ver en todo tipo de producciones, superando a importantes soluciones que han apuntado a mejorar la suavidad y la intensidad de las proyecciones de cada objeto en pantalla. Gracias al ray tracing, ahora se pueden simular dos efectos naturales poco logrados por el proceso de gráficos digitales: La umbra y la penumbra. El primero es lo que conocemos efectivamente como “sombra”, que es exactamente la zona que es excluida de la proyección de luz al interponerse algún objeto, mientras que la penumbra son los diferentes matices que resultan de la proyección de rayos en diferentes ángulos alrededor del objeto interpuesto, lo que le da una mayor naturalidad a la imagen. Es la penumbra también la que determina los resultados del contacto entre dos sombras o sombras de diferentes intensidades, algo que sería imposible de realizar mediante el rasterizado sin terminar influyendo de forma muy negativa en el rendimiento.

Pero a pesar que estas dos nuevas características tecnológicas son las más mencionadas en la publicación de este nuevo GPU, existe una tercera novedad que quizá es el mayor aporte del equipo verde al paradigma del renderizado de gráficos. Esta nueva arquitectura estrena la estructura de procesado llamada Mesh Shading, que propone una administración más efectiva de la información requerida por el motor gráfico para optimizar el rendimiento al más bajo nivel de hardware. Como lo mencionamos, esto es una técnica que libera la carga de procesos de geometría desde el requerimiento de los mismos, detectando la exigencia de renderizado en pantalla antes de empezar a procesar cada shader, textura, teselación o niveles de detalle, para así liberar al CPU, evitando el efecto cuello de botella, y así derivar cada parte a cada una de las unidades del GPU para su resolución en paralelo.

Como veremos más adelante, cada una de estas técnicas tiene sus ventajas y sus desventajas a la hora de ofrecer calidad y cantidad de cuadros por segundo en pantalla, por lo que en este análisis no solo nos limitaremos a comparar rendimientos con otros modelos de placas gráficas, sino también nos vemos obligados a dar muestras de esta tecnología innovadora que recién empieza a dar sus nuevos pasos. Vamos a ver el espectacular beneficio que propone la reconstrucción de imagen por DLSS y las bondades del ray tracing, como así también su impacto en el rendimiento.

Para aquellos que no hayan entendido en términos técnicos que implica la implementación de DLSS, debajo podrán encontrar un video comparativo de Final Fantasy XV que pone a cara a cara el rendimiento entre TAA y DLSS. Verán cómo con la RTX 2060 hay una diferencia de entre 30-45% de rendimiento en 4K en la mayoría de las diferentes escenas, reduciendo a su vez significativamente los bordes dentados (aliasing), y mejorando la calidad general de imagen gracias al Super Sampling (que según Nvidia puede llegar hasta 64x). Esto se logra haciendo una reducción en la escala de resolución y luego reconstruyendo la imagen mediante la inteligencia artificial.

Sin importar las tecnicidades del método, estas diferencias de cuadros por segundos significan sin más ni menos que un 40% o inclusive 50% de rendimiento adicional para la mayoría de las escenas del benchmark de Final Fantasy XV, y seguramente se mantendrá esa diferencia en los otros 27 ya anunciados que incorporarán esta sorprendente y casi mágica tecnología.

  • Anthem de Electronic Arts / Bioware
  • Ark: Survival Evolved de Studio Wildcard
  • Atomic Heart de Mundfish
  • Battlefield V – de Electronic Arts / DICE
  • Darksiders III de Gunfire Games / THQ Nordic
  • Dauntless de Phoenix Labs
  • Deliver Us The Moon: Fortuna de KeokeN Interactive
  • Fear the Wolves de Vostok Games / Focus Home Interactive
  • Final Fantasy XV de Square Enix
  • Fractured Lands de Unbroken Studios
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory
  • Hitman 2 de IO Interactive/Warner Bros.
  • Islands of Nyne de Define Human Studios
  • Justice de NetEase
  • JX3 de Kingsoft
  • KINETIK de Hero Machine Studios
  • Mechwarrior 5: Mercenaries de Piranha Games
  • Metro Exodus  de Deep Silver/4A Games
  • Outpost Zero de Symmetric Games / tinyBuild Games
  • Overkill’s The Walking Dead de Overkill Software / Starbreeze Studios
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds de PUBG Corp.
  • Remnant: From the Ashes de Arc Games
  • SCUM de Gamepires / Devolver Digital
  • Serious Sam 4: Planet Badass de Croteam/Devolver Digital
  • Shadow of the Tomb Raider de Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
  • Stormdivers de Housemarque
  • The Forge Arena de Freezing Raccoon Studios
  • We Happy Few de Compulsion Games / Gearbox

Cabe mencionar que Nvidia brinda el servicio de incorporación de DLSS en forma gratuita a todos los desarrolladores que deseen implementarlo en sus juegos. Esto se hace a través de una súper computadora que analiza las escenas y assets del juego para luego poder mejorar el aliasing a través del deep learning. Con el tiempo, esta súper computadora se alimentará de tantas imágenes y datos que. En teoría, el proceso se podrá realizar en cada vez menos tiempo, e inclusive podría algún día producir resultados inmediatos sin tener que someter el juego a dicho proceso.

Previamente, lo único negativo de esta tecnología es que solo estaba anunciada para resolución 4K, pero Nvidia ahora permite que el DLSS DLSS también esté disponible para resoluciones inferiores a esta (e inclusive resoluciones 21:9) y nos demuestran el rendimiento combinado con RTX en Battlefield V en resolución 1080p.

  • Battlefield V: RTX desactivado: 90 FPS
  • Battlefield V: RTX activado + DLSS desactivado: 65 FPS
  • Battlefield V: RTX activado + DLSS activado : 88 FPS

A continuación, podrán ver los resultados del benchmark de Final Fantasy XV obtenidos con la RTX 2060 en 4K con TAA y DLSS, en el que se pone en evidencia la diferencia de rendimiento mencionado (específicamente un 37% en el resultado del benchmark sin grabarlo con Nvidia Share).

También les dejamos una imagen comparativa entre TAA y DLSS, donde se puede observar la diferencia de calidad de imagen y anti-aliasing. Más allá de que TAA suele borronear la visual, la diferencia es indudablemente un cambio rotundo.

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No obstante, dado que la tecnología aún está en una etapa temprana de desarrollo, no en todos los casos el DLSS resulta beneficiosa como solución de anti-aliasing, arrojando inclusive resultados adversos, tal como mostramos en las imágenes comparativas entre TAA y DLSS. Esto se debe a que el método de reconstrucción de imágenes (realizado por la IA tras un downsampling de resolución), aún no es perfecto, pero es algo que Nvidia promete corregir en futuras actualizaciones para evitar el shimmering y el aliasing negativo ocasionado en ciertos objetos o texturas, cuando en realidad debería producir una imagen mejor, no peor.

Tal es así que TAA produce un anti-aliasing de mejor calidad que DLSS en los casos que se observan texturas de muy alta resolución y el modelo no se mueve mucho, ya que, al no haber movimiento, el TAA no promedia. Como muchos sabrán, el anti-aliasing temporal utiliza cuadros anteriores y el posterior para hacer promedios de color de pixeles para suavizar las líneas. En una imagen estática, se ve más nítido porque los cuadros anteriores y posteriores son prácticamente igual al que se está mostrando

Para concluir la sección de DLSS, también hemos incluido una comparativa de la demostración técnica ‘Infiltrator’ de Epic Games, mostrando nuevamente la disparidad de calidad de imagen y, sobre todo, del rendimiento que se beneficia la demo con DLSS en contraste al TAA de Nvidia -o cualquier otra solución de anti-aliasing convencional.

Otra de las novedades de esta nueva generación de GPUs está en la manera en que se podrán utilizar dos placas combinadas. Desde hace mucho años, la modalidad heredada de la compra de la empresa 3DFX es SLI, un sistema que entrelaza porciones de cuadros que han sido repartidos en cuantas placas existan en el sistema, para luego enviar el cuadro final a la placa conectada al monitor, con una única evolución presentada en la serie de GPUs Pascal, donde gracias al bridge HB, el ancho de banda había sido incrementado de manera sustancial debido a la necesidad de transferir cuadros de altas resoluciones como 1440p o 4K.

Pensando en el futuro, y también en una solución más efectiva para el presente, Nvidia optó por reemplazar a la antigua tecnología por lo que ahora es conocido como NVLink, una interfaz bidireccional que alcanza una tasa de transferencia de 25GB/s por cada enlace, sumando un total de transferencia entre placas de 50GB/s, convirtiéndose en un salto generacional realmente revolucionario, si se tiene en cuenta que el SLI HB (High Bandwidth) alcanza tan solo 2GB/s.

Claro está que todo esto se trata de teoría y todavía no contamos con la posibilidad de comprobar esta novedad con dos nuevas placas, para saber qué tanto ha mejorado el uso de un par de GPUs en el sistema. Quizá el inconveniente actual más importante está en el costo de estos puentes, que ahora llegan a costar unos 80 dólares, lo cual sigue empeorando aún la situación económica de quienes quieran dar el paso hacia esta nueva generación.

Si bien esta tecnología es nueva para las GeForce, Nvidia ya la tenía aplicada en aquellas dedicadas a workstations desde el 2016, tales como las GPUs Tesla P100 de la supercomputadora DGX-1.

Arquitectura de GPU: Turing GPU: TU104-400A-A1 Proceso de fabricación: 12nm Núcleos CUDA: 2944 RTX-OPS: 60T
Giga Rays/s: 8
Reloj Base: 1515 MHZ Reloj Boost: 1800 (OC) Memoria: 8 GB GDDR6 Ancho de banda de memoria: 448 GB/s Velocidad de memoria: 14 Gbps Bus: 256 bits Soporte SLI: Sí – Con NVIDIA RTX NVLink Bridge Potencia de la tarjeta gráfica: 225W Potencia recomendada para el sistema: 650W Temperatura máxima de la GPU: 88° C Conectores de alimentación suplementarios: 6 pines + 8 pines Microsoft DirectX: Versión 12 nivel 12_1

Dimensiones:

Alto: 115.7mm
Largo: 266.74 mm
Anchura: Doble ranura

Resolución y Tasa de Refresco:

Número de Monitores Soportados: 4 Tasa de Refresco Máxima: 240Hz Resolución Digital Máxima: 7680×4320 Conectores de pantalla: DisplayPort, HDMI, USB Type-C
HDCP: 2.2

Refrigeración:

Founders Edition: Doble Fan
Logo con LED: Si (verde)

Arquitectura de GPU: Turing GPU: TU102-300A Proceso de fabricación: 12nm Núcleos CUDA: 4352 RTX-OPS: 78T
Giga Rays/s: 10
Reloj Base: 1350 MHZ Reloj Boost: 1635 (OC) Memoria: 11 GB GDDR6 Ancho de banda de memoria: 616 GB/s Velocidad de memoria: 14 Gbps Bus: 352 bits Soporte SLI: Sí – Con NVIDIA RTX NVLink Bridge Potencia de la tarjeta gráfica: 225W Potencia recomendada para el sistema: 650W Temperatura máxima de la GPU: 88° C Conectores de alimentación suplementarios: 8 pines + 8 pines Microsoft DirectX: Versión 12 nivel 12_1

Dimensiones:

Alto: 115.7mm
Largo: 266.74 mm
Anchura: Doble ranura

Resolución y Tasa de Refresco:

Número de Monitores Soportados: 4 Tasa de Refresco Máxima: 240Hz Resolución Digital Máxima: 7680×4320 Conectores de pantalla: DisplayPort, HDMI, USB Type-C
HDCP: 2.2

Refrigeración:

Founders Edition: Doble Fan
Logo con LED: Si (verde)

Modelos de Referencia RTX 2080 AORUS XT
RTX 2080 Ti AORUS XT RTX 2070 GTX 1080 Ti GTX 1080 GTX 1070 Ti GTX 1070 GTX 1060 GTX 980 Ti
GPU TU102-300A TU104-400 TU106 GP102-350 GP104-400-A1 GP104-300-A1 GP104-200-A1 GP106-400-A1 GM200
Arquitectura Turing Turing Turing Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Maxwell
Transistores 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 4.4 mil millones 8 mil millones
Proceso de Fabricación TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 28 nm
Unidades de Shaders 4,352 2,944 2,304 3,584 2,560 2,432 1,920 1,280 2,816
RTX-OPS 78T 60T 45T
Giga Rays/s 10 8 6
SMMs / SMXs 28 28 28 28 20 19 15 10 22
ROPs 96 96 96 96 64 64 64 48 96
Frencuencia base del GPU 1350 MHz 1515 MHz 1410 MHz 1,607 MHz 1,607 MHz 1,506 MHz 1,506 MHz 1,002 MHz 1,000 MHz
Frencuencia con Boost 1890 (OC) MHz 1770 MHz (OC)
1710 (OC) MHz 1582 MHz 1,733 MHz 1,683 MHz 1,683 MHz 1,709 MHz 1,076 MHz
Frecuencia de las Memorias 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,500 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 1,753 MHz
Tamaño de Memoria 11 GB GDDR6 8 GB GDDR6 8 GB GDDR6 11 GB GDDR5X 8 GB GDDR5X 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5 3 GB / 6 GB GDDR5 6 GB GDDR5
Bus de Memoria 352 bits 256 bits 256 bits 352 bits 256 bits 256 bits 256 bits 192 bits 384 bits
Ancho de Banda de Memoria 616 GB/s 488 GB/s 448 GB/s 484 GB/s 320 GB/s 256 GB/s 256 GB/s 192 GB/s 337 GB/s
Rendimiento 13.4 TFLOPS 10.1 TFLOPS 7.5 TFLOPS 11.5 TFLOPS 8.9 TFLOPS 8.0 TFLOPS 6.45 TFLOPS 4.61 TFLOPS 6.4 TFLOPS
Límite de Temperatura 89° C 88° C 89° C 91° C 94° C 94° C 94° C 94° C 91°C
Consumo 300 Watts
215 Watts
185 Watts 250 Watts 180 Watts 180 Watts 150 Watts 120 Watts 250 Watts
Precio de Lanzamiento u$s 1199 (u$s 999)
u$s 699
u$s499 u$s699 u$s499 u$s449 u$s379 u$s249 u$s699

Como todo modelo de gama alta, la caja de las RTX de AORUS tan descomunales como hermosas y nos proporcionan todas las características implementadas en la esta gama de GPUs de Gigabyte, tal como el nuevo sistema de iluminación LED RGB y las siete salidas de videos.

La placa viene incrustada en la goma espuma asegurándola por completa desde todos los costados excepto el superior, que está cubierta con una goma espuma de gran espesor. Similar a otros fabricantes, la placa viene acompañada de un soporte para evitar que el peso de la placa pueda dañar el puerto PCI-E o que quede mal posicionada la placa. Dado que las Aorus RTX cuentan con blackplate, no hay riesgo de que se doble el PCB.

Como podrán observar debajo, el diseño de las RTX de Aorus es excepcional por donde se lo vea. Es elegante, robusta y enamora ni bien la sacamos de la caja.

Contrario a otros partners AIB de Nvidia, la Aorus de Gigabyte incluye tres HDMI 2.0b, tres Display Ports 1.4b, sumado al USB Type-C para los nuevos cascos de realidad de virtual, entre otros usos.

Debajo podremos observar el conector NVLink (que ha sido reemplazada por el SLI) y los dos conectores hembra PCI-E que, contrario a otras marcas que utilizan tres conectores PCI-e (dos de 8 pines y uno de 6 pines), la Aorus de Gigabyte sólo requiere de dos de 8 pines.

La calidad y diseño de los ventiladores, y los materiales de la placa en general, van de la mano con el gran estándar de Gigabyte que ha sabido consolidar desde su previa generación de GPUs.

Como es costumbre en PC Master Race Latinoamérica, siempre actualizamos nuestra base de datos de benchmarks con cada review que realizamos. Ya sea con juegos lanzados recientemente, o aquellos más populares o gráficamente más exigentes, nuestro objetivo es abarcar la mayor cantidad de géneros posibles, de modo que nuestros lectores tengan un mayor abanico de referencias.

En esta oportunidad hemos realizado nuestras pruebas de rendimiento con algunos de los títulos usados previamente, junto con otros recientemente lanzados como F1 2018, Strange Brigade y Shadow of the Tomb Raider (reemplazando a Rise of The Tomb Raider). También hemos reemplazado el de Total War con su última iteración (Total War Britannia) y el Far Cry Primal por Far Cry 5. Hemos agregado nuevamente a HITMAN y hemos mantenido Dawn of War 3 y Middle-Earth: Shadow of War. Estos tres últimos cuentan con soporte para SLI, de modo que hemos testeado la GTX 1080 Ti en SLI en dichos títulos para comparar con la RTX 2080 y RTX 2080 Ti -cuando esté en nuestras manos. Con el lanzamiento de los controladores 411.63 WHQL, también hemos agregado a Forza Horizon 4, que para el review de la RTX 2080 no pudimos hacerlo ya que el juego no estaba soportado por el set 411.51 -disponibles internamente solo para reviewers.

Todos los títulos hacen un total de 12 todos testeados en las resoluciones 1080p, 1440p y 4k con sus clocks de referencia. Para medir los resultados de cada GPU, ejecutamos entre tres veces cada uno de los tests, y nos quedamos con el mejor resultado de cada uno de los FPS promedio. Tanto el sistema operativo (Windows 10 de 64 bits) como todos los, juegos están actualizados a su última versión.

Mother EVGA Z370 FTW Procesador Intel Core i7 8700K Watercooler EVGA CLC 280 Corsair Vengeance LED DDR4 2x8GB 3200Mhz SSD Corsair M.2 MP500 Force 960GB Nvidia Geforce RTX 2080 Founders Edition @ 411.51 WHQL Gigabyte Geforce RTX 2080 & 2080 Ti Aorus Extreme @ 411.51/63 WHQL Nvidia Geforce GTX 1070 Ti, 1080, 1080 Ti Founders Edition @ 399.24
Fuente EVGA Supernova 850w Gold Lian Li PC-T60B Test Bench Placa de Sonido ASUS Xonar Phoebus Monitor ASUS ROG Swift PG27AQ

Assassin’s Creed Origins F1 2018 Far Cry 5 Final Fantasy XV Forza Horizon 4 Forza Motorsport 7 Middle-Earth: Shadow of War HITMAN Shadow of the Tomb Raider Strange Brigade Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA Warhammer 40.000: Dawn of War 3

En la penúltima iteración de la saga de los encapuchados, la RTX 2080 AORUS EXTREME supera a la RTX 2080 en sus valores de referencia por una diferencia de 3 FPS en resolución 2K y 3 FPS en 4K, superando el rendimiento de la GTX 1080 Ti. LA RTX 2080 TI AORUS EXTREME por otro lado, supera levemente a la RTX 2080 Founders Edition por 1 FPS en 1080p, 2 FPS en 2k y 3 FPS en 4K.

En la última entrega de la serie F1 de Codemasters, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME rebasa a la en sus valores de referencia por 6 FPS en 1080, mientras que en resolución 2K y 4K, lo hace por 4 y 2 FPS, respectivamente. Asimismo, la RTX 2080 AORUS EXTREME apenas muestra una mejora de rendimiento en 4K por 4 FPS, 2k por 3FPS y 1080p por 3 FPS en contraste a la RTX 2080 Founders Edition.

 

En la última iteración de la serie Far Cry, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME no muestra una diferencia de rendimiento en 1080p, pero está 4 FPS por encima de la RTX 2080 TI en sus valores de fábrica en resoluciones 2K y 4K, respectivamente. La RTX 2080 AORUS EXTREME tampoco muestra diferencia de rendimiento en 1080p pero en 2K hay un incremento de 3 FPS y 6 FPS en 4K con respecto a RTX 2080 Founders Edition.

Más allá de las mejoras visuales y de rendimiento mostradas con el DLSS en Final Fantasy XV, la RTX 2080 AORUS EXTREME supera a la RTX 2080 en sus valores de fábrica por 4% en 2K, 6% en 4K, y 1% en 1080p. La RTX 2080 TI AORUS EXTREME por otro lado, presenta una mejora de rendimiento en contraste a su modelo de referencia de 4% en 1080p, 3% en 2k y 5% en 4K.

En Forza Horizon 4, la RTX 2080 AORUS EXTREME supera en rendimiento a la RTX 2080 en sus valores de referencia por 2 FPS, 2 FPS y 1 FPS en resoluciones 1080p, 2k y 4k respectivamente. La RTX 2080 TI AORUS EXTREME, sobrepasa ampliamente a la RTX 2080 TI FE por 5 FPS en 1080p, 4 FPS en 2K, y 5 FPS en 4K.

En la última entrega de la serie Forza Motorsport, la RTX 2080 AORUS EXTREME sobrepasa a la RTX 2080 en sus valores de fábrica por 1 FPS en 1080p, 3 FPS en 2K y 3 FPS en 4K. Nuevamente, dada la similitud entre clocks, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME  supera a la RTX 2080 TI FE por 3 FPS en 1080p, 5 FPS en 2K, y 4 FPS en 4K.

En la entrega episódica del Agente 47, la RTX 2080 Ti está por debajo de la GTX 1080 Ti y RTX 2080 tanto en 1080p como 2K debido a un perfil de Nvidia poco optimizado para dicho juego (lo que provoca una baja utilización de GPU). No obstante, el 4K la diferencia con respecto a la GTX 1080 Ti y RTX 2080, es de 20 y 18 FPS, respectivamente.

En la secuela de Shadow of Mordor, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME aventaja a la RTX 2080 TI por un amplio margen. Tenemos 6 FPS de diferencia en 1080p, 5 FPS en 2K, y 4 FPS en 4K. La RTX 2080 AORUS EXTREME rebasa a la RTX 2080 FE por 4 FPS en 1080p, 4 FPS en 2k y 3 FPS en 4K.

En la última entrega de la trilogía de TOMB RAIDER, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME está 4 FPS por encima de la RTX 2080 TI en sus valores de fábrica en resoluciones 2K y 4K, y no hay diferencia en 1080p. La RTX 2080 AORUS EXTREME rebasa a la RTX 2080 FE por 1 FPS en todas las resoluciones.

En el nuevo shooter cooperativo de los creadores de la serie Sniper Elite y Nazi Zombie Army, que utiliza la API Vulkan, la RTX 2080 TI AORUS EXTREME supera a la RTX 2080 TI en sus valores de referencia por 9 FPS en 1080p, 7 FPS en 2K, y 5 FPS en 4K. La RTX 2080 AORUS EXTREME por otro lado, supera a la RTX 2080 FE por 7 FPS en 1080p, 5 FPS en 2K y 3 FPS en 4K.

Como hemos visto en los reviews de la RTX 2080 y RTX 2080 Ti. Dawn of War 3 no está muy bien optimizado para la nueva serie RTX, por eso es que la RTX 2080 TI AORUS EXTREME solo supera a la RTX 2080 TI en sus valores de referencia en resolución 2k por 2 FPS, mientras que en 4K lo hace por 4 FPS, y no hay diferencia en 1080p. La RTX 2080 AORUS EXTREME solo ve una mejora de 1 FPS sobre la RTX 2080 FE en 1080p pero en 2K hay una diferencia de 5 FPS y en 4K de 3 FPS.

En la última entrega de la serie Total War, la RTX 2080 AORUS EXTREME supera a la RTX 2080 FE en sus valores de referencia por 1 FPS en 1080p, mientras que en 2K hay 3 FPS y en 4K hay 2 FPS de diferencia. La RTX 2080 TI AORUS EXTREME  logra superar a la RTX 2080 TI en 1080p por 3 FPS mientras que en  2K y 4K la supera por 3 FPS.

Como agregado a los benchmarks anteriores, hemos comparado el SLI de GTX 1080 Ti contra la RTX 2080 Ti, ya que el costo de esta última con respecto al SLI de GTX 1080 Ti, es prácticamente el mismo. Teniendo en cuenta que la RTX 2080 Ti es entre un 35 y 40% más rápida que la Ti (en 4K) y puede correr prácticamente todos los juegos actuales en 4K con la máxima configuración gráfica, difícilmente alguien prefiera adicionar otra GTX 1080 Ti en vez de vender la suya y adquirir la RTX 2080 Ti.

El soporte para SLI en el 2017 y 2018 indudablemente no ha sido buenos para los usuarios de Multi-GPU, que lamentablemente es de un 0 y 1% total.
El único juego que realmente nos llamó la atención con su excelente uso de scaling fue Strange Brigade mediante el uso de la API Vulkan. Mientras que con una GTX 1080 Ti alcanzó los 58 FPS, con SLI arrojó 114. Casi el doble. La RTX 2080 Ti arrojó 92 FPS en 4K, lo cual está por demás de bien en contraste a una GTX 1080 Ti.

Lamentablemente, la utilización de GPUs con los perfiles de SLI de Dawn of War III (aun a un año y medio de su lanzamiento) y de F1 2018, no están muy bien optimizados. De esta manera, en contraste al SLI de GTX 1080 Ti, la RTX 2080 Ti se encuentra a 25 FPS por debajo en Dawn of War 3, mientras que en F1 2018 tiene 5 FPS a favor.
Con un futuro no muy favorable para los usuarios de SLI, la RTX 2080 Ti indudablemente es la opción definitiva para jugar en 4K a 60 FPS sin tener que investigar que bits de SLI funcionan mejor para ciertos juegos.

Como hemos mencionado anteriormente, la arquitectura Turing, en algunos casos (o resoluciones), parece traer substanciales mejoras en el API de Microsoft con respecto a la arquitectura Pascal, donde los resultados eran mayormente negativos.

Debajo podrán ver como en 1080p y 2K, tanto HITMAN como Shadow of the Tomb Raider muestran una sorprendente mejora de rendimiento con la última API de Microsoft.

En cuanto a Strange Brigade, donde el resultado es negativo, cabe remarcar que Vulkan, la sucesora de OpenGL, parece estar tomando la delantera en muchos títulos, y el nuevo de Rebellion parece ser uno de los títulos mejores optimizados del 2018. Por ende no es extraño que Vulkan aplaste rotundamente a DirectX 12 en el último shooter de Rebellion.

El nuevo software Aorus Engine, además de permitir configurar la velocidad de los ventiladores y overclockear el GPU y memorias, también nos deja alterar cada uno de los LEDs RGB de cada fan individualmente, brindando la posibilidad de utilizar diferentes modos, esquemas y ciclos de colores -de manera similar como nos tienen acostumbrados muchos teclados RGB.

El resultado en sencillamente hipnotizante para el amante del hardware y los LEDs RGB. Pudiéndose sincronizar la placa de video con otros componentes compatibles con RGB Fusion, las AORUS RTX son sencillamente únicas en cuanto a su iluminación RGB LED, que cuenta con una patente propia.

Junto a la salida de la Serie RTX 2000, EVGA -y luego otros fabricantes- lanzaron nuevas versiones de su software para monitoreo y overclock de GPUs, como también el control de los LEDs RGB. Al igual que Precision X1 de EVGA, Gigabyte cuenta con su herramienta propia herramientas llamado Aorus Engine que, además de los mencionado, también permite overclockear automáticamente el GPU, exprimiendo cada mhz hasta llegar a un nivel de estabilidad.

Una vez concluido el test, que tiene una duración de aproximadamente quince minutos, podremos guardar la frecuencia alcanzada, evitando dolores de cabeza para encontrar el overclock máximo que nos pueda brindar nuestro GPU.

Valores stock del núcleo y memorias de la AORUS RTX 2080

  • Reloj base del núcleo: 1515 MHz
  • Reloj del núcleo con boost: 1890 MHz
  • Memorias: 7000 MHz

Valores del núcleo y memorias aplicando overclock

  • Reloj del núcleo: 2040-2085 MHz (+150 en EVGA Precision X1 | MSI Afterburner y +315 en Aorus Engine)
  • Memorias: 7650 MHz (+650 en EVGA Precision X1 | MSI Afterburner | Aorus Engine)

Valores stock del núcleo y memorias de la AORUS RTX 2080 Ti

  • Reloj base del núcleo: 1350 MHz
  • Reloj del núcleo con boost: 1770 (OC) MHz
  • Memorias: 7000 MHz

Valores del núcleo y memorias aplicando overclock

  • Reloj del núcleo: 1980-2070 MHz (+150 en EVGA Precision X1 | MSI Afterburner y +315 en Aorus Engine)
  • Memorias: 7650 MHz (+650 en EVGA Precision X1 | MSI Afterburner | Aorus Engine)

Como era de esperarse, los resultados al aplicar overclock siempre dan sus frutos. Si bien en 1080p prácticamente no hay diferencia, tanto en resolución 2K como en 4K, hay una diferencia de entre 4-5 FPS, lo cual en ambas resoluciones puede sernos de mucha ayuda para alcanzar los 60 FPS en muchos títulos visualmente exigentes.

Para probar las monstruosas GPU de Gigabyte, hemos decidido grabar videos de gameplay de algunos de los títulos más recientes y/o exigentes del gaming PC. Los videos fueron grabados aplicando el mismo nivel de overclock exhibido previamente.

Tengan en cuenta que, más allá de la herramienta Share de Nvidia es fabulosa para capturar videos, eso no quita que nos reste 3 o 4 FPS al grabar gameplay. Por esa razón, si bien muchos de los títulos mostrados a continuación funcionan a 60 FPS o más (sobre todo en el caso de RTX 2080 Ti), sepan que esa diferencia de FPS no se manifiesta cuando no estamos grabando. Esto es algo que reiteraremos en títulos específicos, donde quizás se muestren a 58 o 59 FPS cuando estamos grabando, pero se mantienen por arriba de 60 FPS cuando no lo estamos haciendo.

Nota: Los videos fueron grabados con varios modelos de RTX 2080 y RTX 2080 ti. No obstante, el overclock alcanzando en todos ellos fue el mismo (o hay una diferencia de apenas 10-20mhz), de modo que el rendimiento obtenido es el mismo. Por esta razón, el propósito de esta sección es mostrar el rendimiento con dicho GPU, no las temperaturas ni la velocidad del ventilador, lo cual está detallado en su sección correspondiente.

Para lucir la RTX 2080 en Assassin’s Creed Origins fuimos a la tumba de la reina Nefertiti, una de las áreas más peculiares y exigentes -en cuanto a GPU- del Antiguo Egipto. Aun con la suntuosidad de los paisajes y la extravagancia de los enemigos, la RTX 2080 puede mantener un promedio de 45 FPS capturando video con Nvidia Shadowplay -y 50 FPS sin grabar.

Para probar la potencia de la RTX 2080 en Shadow of the Tomb Raider, grabamos la zona del cenote, en donde tendremos que repeler una oleada de enemigos, y al final Lara tendrá que escapar mediante una escena de persecución. Como podrán ver, Shadow of the Tomb Raider es visualmente exquisito y, aún con todos los detalles al máximo (más allá del preset gráfico más alto), la RTX 2080 mantiene un promedio de 50 FPS. Tengan en cuenta que Nvidia Shadowplay nos quita unos 4 FPS al grabar, de modo que el promedio de FPS en un área tan exigente como esta es mayor cuando no está capturando video.

Aprovechamos la colorida expansión Blood and Wine para mostrar al legendario Lobo Blanco en acción con la RTX 2080 (overclockeada). Como podrán ver, aún con todos los detalles al máximo, The Witcher 3 logra mantener un promedio de 45 FPS.

Para presumir la RTX 2080 Ti en Assassin’s Creed Origins, nuevamente visitamos la tumba de la reina Nefertiti, una de las áreas más peculiares y exigentes -en cuanto a GPU- del Antiguo Egipto. Aun con la suntuosidad de los paisajes y la extravagancia de los enemigos, la RTX 2080 Ti puede mantener 60 FPS con todos los detalles al máximo -y esto es algo que seguramente también se mantenga para la próxima iteración de la serie, Assassin’s Creed Odyssey. Pueden ver nuestro video de la RTX 2080 con la misma configuración y en la misma zonza en este video de gameplay, en donde se nota una diferentes de casi 15 FPS.

Cuando probamos Assetto Corsa Competizione con la RTX 2080, esta no lograba alcanzar siquiera los 50 FPS en 4K con todo al máximo, por eso es que en esta oportunidad decidimos grabar una vuelta en la única pista (Nürburgring) y con el único auto (Lamborghini Huracan GT3) que trae esta versión inicial del Early Access. Como podrán observar, la RTX 2080 Ti siempre está por arriba de los 60 FPS con cada una de las opciones maxeadas.

Amén de que Nvidia promete mejorar el rendimiento de Monster Hunter: World, con una GTX 1080 Ti apenas se puede llegar a 30-35 FPS en 4K con todas las opciones gráficas al máximo. Por eso es que decidimos probarlo con la RTX 2080 Ti y, tal como esperábamos, no nos decepcionó. La nueva GPU de Nvidia logra un mantenerse por arriba de los 50 FPS con la misma configuración.

En la última entrega de la saga Metro, la RTX 2080 Ti es la única GPU que puede mantener 60 FPS en resolución 4K con todos los detalles al máximo, incluyendo trazados de rayos en tiempo real en calidad Ultra. Esto no se podría lograr sin la implementación del DLSS de Nvidia, que brinca un 50% de rendimiento adicional al activar RTX.

La última entrega de la serie Quake quizás no sea tan exigente como los previos títulos mostrados, pero para alcanzar 100 FPS en 4K/Ultra se requiere más que una RTX 2080 o GTX 1080 Ti. Por eso decidimos grabar un video en el clásico mapa de Quake III Arena jugando el modo arcade, donde podrán ver un promedio de 120 FPS con dicho preset gráfico.

Aquellos que habrán visto nuestro video de gameplay de Shadow of the Tomb Raider corriendo con la RTX 2080 en 4K con todos los detalles al máximo, sabrán que dicha GPU apenas llega a 50 FPS con esa configuración.

Con la RTX 2080 Ti, Shadow of the Tomb Raider logra mantener y superar los 60 FPS con la misma configuración gráfica en la misma zona del cenote, tanto al repeler la oleada de enemigos, como también en la posterior escena de persecución.

Aprovechamos la colorida expansión Blood and Wine para mostrar al legendario Lobo Blanco en acción con la RTX 2080 Ti. Como podrán ver, aún con todos los detalles al máximo, The Witcher 3 logra mantener un promedio de 60 FPS, en contraste al promedio de 45 FPS de la RTX 2080. Si algún día pensaron en poder jugar The Witcher 3 con todo al máximo, la RTX 2080 Ti es la solución.

Al igual que las temperaturas y niveles de ruido de las RTX Founders Edition, los de las AORUS RTX tampoco son óptimas considerando que hace falta hacer una curva personalizada para que los ventiladores no superen los 75°c en carga.

Esto aplica tanto para la AORUS RTX 2080 como para la AORUS RTX 2080 Ti aunque, por supuesto, en esta última las temperaturas y, por ende, el ruido, son más elevados. Al ser las RTX Aorus de tres ventiladores, el ruido, en el caso de la AORUS RTX 2080 Ti, no es tan molesto como el de la RTX 2080 Ti Founders Edition, lo que no quita que podría haberse mejorado al tratarte del modelo premium de la marca.

Más llamativo aún, es que el modelo más económico de las RTX de Gigabte, llamado GeForce GAMING (OC), es mucho mas fresco y menos ruidoso que el AORUS. Es básicamente una cuestión (o decisión) de ostentación versus eficacia de ruido/temperaturas.

Por el lado del consumo, las AORUS RTX 2080 y 2080 Ti, tienen un TDP de 215 y 300 watts, para lo cual el fabricante recomienda fuentes de 650 y 750 watts, respectivamente. Está de más decir que muchos hubieran esperado un menor consumo dado el traspaso de 16 a 12 nm, pero los tensor cores y sus nuevas tecnologías potenciadas por la IA implican un mayor -y de alguna manera justificado- consumo.

Por último, cabe remarcar que algunas marcas utilizan dos conectores PCI-e de ocho pines y uno adicional de seis pines para sus RTX 2080 Ti, mientras que la RTX 2080 Ti de AORUS sólo utiliza dos de ocho.

Mientras que muchos partners AIB de Nvidia han conservado los diseños estética de su anterior serie de GPUs GeForce, y algunos de hecho la han empeorado, Gigabyte con sus nuevos modelos AORUS Extreme, definitivamente ha ganado este round de nuevas GPUs RTX de Nvidia no sólo por su estética general, sino también por su revolucionaria tencología de LEDS que hace una gran diferencia en una época dónde los setups se arman teniendo en cuenta la estética y la iluminación RGB.

Si bien las AORUS Extreme y sus LEDs se lucen más cuando la GPU está colocado de manera vertical, ya son muchos los gabinetes que permiten colocarlas de esta forma y, aún cuando no tuvieran dicho soporte nativo (físicamente hablando), hay kits de algunos fabricantes para improvisar. Obviamente, lo ideal es siempre adquirir un case que ya cuenta con dicho soporte (como el DG-77 de EVGA) o varios de los modelos de Cosair de gama alta.

Este review fue realizado con un sample de prensa proporcionado por Gigabyte Argentina, a quienes agradecemos enormemente por su continuo soporte y oportunidades. Ante cualquier consulta, pueden leer más detalles sobre los términos de garantía en www.garantiagigabyte.com.ar, o contactase a través de los medios mencionados en este enlace.

Gigabyte GeForce RTX 2080 & 2080 Ti AORUS Extreme – Review
Rendimiento100%
Temperaturas90%
Ruído90%
Overclock95%
Precio90%
Lo bueno:
  • La mas linda de las RTX.
  • Sensacional tecnología de LEDs.
  • Las siete salidas de video y el soporte para GPU.
Lo malo:
  • El disipador tendría que ser más robusto en la RTX 2080 Ti.
  • Las temperaturas superan los 75° en ambas placas.
  • Un poco ruidosa en carga máxima.
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
98%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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