Los shooters de PC han sabido perder su magia competitiva con la llegada de las consolas de generación pasada. El autoheal, el autoaim, y cuanta cosa se le ocurra a los desarrolladores para hacer que los Call of Duty o los Battlefield se hagan más accesibles, rompieron con la idea de que para sobrevivir, hay que ser inteligente, además de tener buena puntería.

Bien entrado el siglo XXI, se puede decir que la única propuesta que más o menos apunta a esto es el aclamado Rainbow Six Siege, pero por suerte, la aparición de la serie Insurgency eleva un escalón más la filosofía del hardcore en el contexto de un conflicto bélico, ya que al simple diferencial de tener que cubrirse para no morir en el intento, se le suma una estructura de clases y escalas de mando que ningún otro título se anima aprobar.

El primer Insurgency era excelente, ofreciendo esta variante de gameplay acompañada por intrincados y detallados mapas que claramente llevaban genética de Counter-Strike. Pero de alguna forma, su desarrollo independiente -sumado a su particular concepto de gameplay- no permitió que su alcance sea mayor, tanto por sus limitadas capacidades técnicas, como por las propias limitaciones del marketing indie.

Sandstorm, por otro lado, sostiene la misma bandera de la experiencia más implacable que se pueda jugar, pero el camino que tomó New World Interactive fue el de utilizar Unreal Engine para erguir todo este conglomerado, no solo consiguiendo un mejor desarrollo estético con este cambio, sino además todas las soluciones técnicas de simulación de físicas y conectividad entre jugadores y servidores.

Además, lo primordial, llegó de forma intacta e indiscutible. Sandstorm es atmósfera pura, un juego de combates en donde el silencio perfora los oídos y la incertidumbre de saber dónde está el enemigo agudiza las necesidad de pensar en estrategias y ejecutarlas a la perfección. La clave de esta serie está en aprender a respirar y a calcular antes de hacer un movimiento, porque el momento en que bajamos la guardia es la ventana que se le abre al enemigo para descontarnos un ticket de la partida.

Una de las características más llamativas de esta serie es la estructura de clases personalizables que vamos a encontrar en los equipos, que al contrario de otras propuestas como Battlefield, no se trata de divisiones estrictas por tareas y habilidades, sino más bien proponen un sistema simbiótico de rangos y comportamientos dentro del combate. Si uno forma un equipo de conocidos con ansias de competitividad, puede asignar roles de acuerdo a lo que permiten hacer las clases, utilizando “Riflemen” para ir al enfrentamiento directo, proponiendo algunos “Breachers” equipados para poder arrasar con una habitación en pocos segundos, y teniendo a mano un “Observer” para que, al acercarse al “Commander”, puedan habilitar la posibilidad de pedir ataques de fuego aereo devastadores.

Algunas clases están limitadas en cantidad, mientras que de otras puede haber cuantos jugadores gusten utilizarlas, pero siempre es importante tratar de complementar a los que ya están para construir un ecosistema coherente de combate, lo que le da a Insurgency: Sandstorm un diferencial que lo eleva varios escalones para quienes ya no gustan de las propuestas triple A de cada año.

A esta ambientación también aportan los mapas y como se desarrollan las modalidades disponible. Por el lado competitivo, de alguna forma nos encontramos con todos modos de captura, pero en diferentes formas y con diferentes variables. “Push” no es ni más ni menos que el “Rush” de la serie Battlefield, en donde el equipo atacante debe ir superando puntos de control secuenciales hasta destruir el último puesto de la defensa.

De “Firefight” se puede decir que se trata de una especie de “Conquest”, en el que cada uno de los equipos tiene que sostener la dominación sobre tres puntos en el terreno enemigo y un punto neutral, convirtiéndose en una vertiginosa rotación entre ataque y defensa durante varios minutos.

“Skirmish” funciona de una manera similar, pero además de defender los puntos, cada equipo tiene un punto de suministros por proteger, que al ir dominando cada punto de control, sigue aumentando tickets de spawn para el equipo que va ganando.

En esta segunda entrega de la serie, tenemos algunas modalidades cooperativas -mejoradas- contra bots, reemplazando la prometida y cancelada campaña single player que se pudo ver en los primeros trailers del título. En estos modos nos encontramos con situaciones de ataque y de defensa, siempre en forma de hordas de enemigos con una inteligencia artificial realmente funcional, que sin lugar a dudas sirve a modo de entrenamiento para el multijugador online. Es una gran complemento a la serie, sobre todo para cuando no se encuentran partidas en red, aunque actualmente el juego que mantiene en gran crecimiento.

La posibilidad de tener servidores dedicados separados del matchmaking es un plus bastante importante para estos juegos que nunca terminan de hacerse populares, y en este caso funcionan a la perfección, gracias al brillante netcode de Unreal Engine.

Como lo mencionamos al principio, el cambio de motor gráfico le dio una mejora visual muy importante a esta segunda entrega, y si bien no presenta el brillo pulido de propuestas triple A, en el campo de batalla Sandstorm cumple con creces con la expectativa. Quizá los modelos de personaje no sean tan complejos, y las animaciones no estén a la altura de las impresionantes animaciones procedurales de Battlefield V, pero todo funciona como se debe y ofrece la perfecta simulación de luz y penumbra que se requiere para construir una simulación precisa de los entornos de combate.

Cada mapa nos pone en diferentes tipos de lugares de zonas de Medio Oriente, pasando por zonas desérticas o rurales, con pequeñas edificaciones y caminos de tierra, y también en sectores más urbanos llenos de edificios y fábricas abandonadas.

El sistema de sonido es lo que termina de ponerle la frutilla a este excelente título ya que se lo puede poner al nivel de lo experimentado en Rainbow Six Siege, ofreciendo un sistema de oclusión y posicionamiento envidiable y fundamental a la hora de ubicarse en el terreno, para anticipar los movimientos del enemigo.

La construcción de Insurgency: Sandstorm, al igual que la de su antecesor, es realmente brillante, y hasta da un poco de pena que al estudio no lo acompañe un gran publisher para poder hacer que su trabajo sea un poco más reconocido y se convierta en un bastión de las competencias internacionales. Si bien los resultados comerciales hablan a las claras que el público general prefiere experiencias más accesibles como las de Call of Duty, también cabe recordar que aun siguen vigentes CSGO y el mencionado Siege, que han sabido sostener sus propios lugares manteniendo un éxito considerable dentro del género.

Quizá, dentro de todo lo que le cuesta llegar a una mayor cantidad de publico, su bajo costo (420 pesos en Argentina) sea un gran incentivo para llegar a más gente con la necesidad de sacarse de encima un rato el autoheal y la munición interminable para probar experiencias mucho más desafiantes, y en consecuencia, gratificantes. Este es un verdadero imperdible del género.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Focus Home Interactive/New World Interactive.

Insurgency: Sandstorm - Review
Gameplay95%
Gráficos80%
Música y Sonidos95%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Experiencia inigualable
  • Amplias posibilidades de personalización de clase
  • Brillante diseño de mapas
Lo malo:
  • Se le notan algunas aristas del desarrollo indie
  • Que no sea más popular
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
59%

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