El suceso del reboot de la aclamada serie Tomb Raider, sumado al éxito de la continuación en Rise of the Tomb Raider, pedían a gritos que la renovada franquicia se convirtiera en trilogía. Después de todo, esta Lara había comenzado a construirse desde las bases y requería de alguna especie de conclusión para terminar de forjar su reconocida personalidad, por más que luego sigan saliendo más juegos de esta versión alejada de las curvas exuberantes y de Angelina Jolie.

Shadow of the Tomb Raider es la respuesta a esa necesidad, pero en vez de mantener la historia resguardada por el mismo equipo que le dio la vida, Square Enix optó por pasar el liderazgo del desarrollo a Eidos Montréal, en lugar de dejar al legendario Crystal Dynamics como gerente general de toda esta gran propuesta.

La historia, que transcurre dos meses después del juego anterior, nos pone en una vertiginosa situación en la que Lara y su amigo Jonah -el maorí que viene apareciendo en esta serie- vienen cayendo en picada con su avión en una frondosa jungla. Se produce el desastre pero la explicación es previa a esta secuencia, por lo que el juego retrocede un par de días.

Lara y Jonah están tratando de evitar que la codiciosa empresa Trinity siga convirtiendo a este mundo en un lugar peor, robándose cuanto patrimonio arqueológico le pase cerca, evitando que obtengan uno de los artefactos inca que permiten “reestablecer el mundo” provocando un evento cataclísmico global. En su desesperación por evitar que el villano de turno consiga uno de estos artefactos, Lara llega primero y sin darse cuenta, le da inicio a una serie de manifestaciones climáticas que comienzan a destruir parte de la vida de los países a los que va llegando, como si se tratara de su propia maldición.

Porque efectivamente, como se lo revela el líder de todo el grupo antagonista, el doctor Pedro Domínguez, lo que hizo Lara fue darle inicio al mecanismo apocalíptico, al tomar una daga de uno de los templos escondidos, y que se requiere de la otra parte -un cofre plateado- para concluir con el ritual que se termina sellando mediante un eclipse.

La aventura comienza y es una gran excusa para llevarnos a los lugares más maravillosos de la naturaleza de Perú, y no solo por representar fielmente la flora y la fauna de estos despampanantes lugares sudamericanos, sino también por la capacidad del motor gráfico para representarlos de una manera sublime. Pero de eso hablaremos más adelante.

Este viaje de tierras inexploradas y todo tipo de traumas físicos nos ofrece expandir los detalles de la personalidad de Lara, finalmente reconociendo que nos encontramos con una mujer llena de conflictos psicológicos. Lara se quedó sin padres a muy temprana edad, y peor aún, su mayor referente -su padre, el doctor Richard Croft-, se fue a través del suicidio, provocando un vacío repentino en nuestra aventurera que jamás pudo saldar. Lara vive en una vorágine de conflictos entre el bien y el mal, entre cumplir con las metas inconclusas de su padre o encargarse de las de ella, entre salvar vidas inmediatamente o dejarlos morir para perseguir un bien mayor.

Y eso está muy bien representado en este epílogo de trilogía, construyendo momentos en los que vemos a nuestra protagonista llena de experiencia, pero cada vez más desbordada por sus propias pesadillas y la carga de haber iniciado el evento de extinción de un montón de inocentes que jamás se van a enterar qué les pasó. Eso hace que en más de una ocasión tenga que enfrentarse a su mejor amigo, quién a través de su propia sabiduría puede interpretar lo que le pasa a su amiga, y a pesar de no lograr evitar por completo sus malas decisiones, sabe pararse en el lugar indicado para intentar contener la mayor cantidad de daño posible.

Lamentablemente, este proceso de construcción de relaciones y personajes se va diluyendo en el tiempo, y oscila entre lo mejor y lo peor de la narrativa, prácticamente convirtiéndose en algo irrelevante para el final. La mezcla entre los peores momentos de Lara y algunos irrisorios momentos sacados de las películas de Indiana Jones dispersan cualquier intención de terminar de ponerle la frutilla al postre. Lo que debería haber sido un final épico y decisivo para lo que se vendrá en la franquicia, termina siendo algo tan liviano como en los juegos anteriores.

Algo similar ocurre con el gameplay, pero es difícil empujarlo al barranco de los mediocres cuando ya había encontrado su mejor momento en Rise of the Tomb Raider. Esta nueva iteración del crecimiento de Lara nos ofrece el espectacular set de movimientos y habilidades que fuimos evolucionando a través de dos aventuras completas -sin la tediosa necesidad de volver a desbloquear todo-, con el agregado de nuevos movimientos transversales mediante el uso del grappling hook: Lara ahora puede atravesar grandes precipicios que mediante el salto no podría, y puede correr lateralmente en paredes, columpiándose con el artefacto. Si bien los agregados siempre son bienvenidos, y definitivamente lo convierten en un juego más que sólido, la utilización de cada nuevo truco está supeditada al diseño de los niveles, lo que termina dejando gusto a escenas demasiado controladas por los caprichos de los desarrolladores y no tanto por la voluntad del jugador.

Quizá ese sea el mayor reproche a este cierre de saga. Mientras que en las anteriores entregas estábamos dispuestos a perseguir la espectacularidad de la aventura en pos de una construcción de personaje temprana, para este tercer juego hubiera sido muy útil que la exploración esté más dispuesta al libre albedrío. La tecnología sobra y se ha demostrado en una amplia cantidad de oportunidades que un Tomb Raider de mundo abierto podría haber sido la realización del sueño de cualquier fanático de antaño, y si se lo compara con su competencia directa (Uncharted), la cuarta entrega de la saga de Nathan Drake parece haberse animado un poco más a permitir que el jugador deambule por el mundo.

De todos modos, este Tomb Raider si que ha crecido en su área de mundo abierto, muy alejada de cualquier otro título de géneros similares, pero realmente extensa en comparación a las otras dos entregas. En esta sección ubicada exclusivamente en el centro de la selva peruana, encontraremos un extenso grupo de misiones secundarias y muchísimos puestos en donde reabastecernos o desbloquear algun nuevo traje, pero aunque la apuesta sea mayor, no hay demasiadas tareas interesantes para seguir intentando sacarle el jugo a este experimento.
A fin de cuentas, todo lo bueno y lo malo que se pueda poner en la balanza determinan que es un juego correcto y entretenido de principio a fin, pero lleno de advertencias y salvedades para los que tienen las expectativas demasiado elevadas. Igualmente, si hay algo para lo que realmente sirve esta nueva entrega, es para poder apreciar al punto de avances tecnológicos gráficos y sonoros a los que hemos llegado.

Si bien han buscado respetar una estética general de una serie que tuvo sus inicios al comienzo de la nueva generación de consolas -en lo que respecta a nivel de detalle de personajes-, Shadow of the Tomb Raider eleva la vara del realismo de iluminación y escenarios a un lugar que les va a ser difícil hasta a los más ambiciosos alcanzar. Ni bien entramos a la primera zona selvática, el motor gráfico de Crystal Dynamics despliega todo su potencial con luces volumétricas, iluminación global y materiales simulados por físicas con una altura inigualable.

A través de toda la aventura -en la que encontraremos más roca, vegetación y agua que en cualquier otro juego- cada escenario es una monumento a los gráficos realizados por computadora, no solo por todos los shaders y texturas que llevan encima para poder mostrarse en todo su esplendor, sino también por una altísima topología poligonal, que no permite reconocer un vértice a través de toda la experiencia, y en cualquiera de todas sus situaciones. El resultado es realmente impresionante, y no solo gracias al nivel técnico con el que se ha equipado el estudio, sino también por una puesta en escena y una búsqueda fotográfica envidiable.

La entrada a cada nueva zona es una foto panorámica de los más hermosos paisajes de este mundo, develando también los caminos y puzzles involucrados, con un nivel cinematográfico de excelencia. Todo el tiempo, cada imagen lleva al asombro, demostrando que no es casualidad que un escenario atrás de otro parezca desarrollado para una película de gran presupuesto, sino que se trata de un trabajo minucioso y experimentado en pos de ampliar aún más las capacidades de renderizado del motor.

Lo mismo sucede por el lado auditivo, que además de incorporar sistemas de localización y oclusión modernos, como se espera que suceda en cualquier propuesta triple A, Shadow of the Tomb Raider llena de matices cada momento y construye una atmósfera inigualable, en parte también gracias a la fortuna de poder contar con espacios naturales llenos de presencias e influencias de diferentes efectos climáticos. No es raro ir caminando por la selva y empezar a escuchar voces de los enemigos o el fluir de algún pequeño arroyo, como también el repiqueteo de alguna alimaña que está acechando para atacarnos en el momento justo.

Es en las actuaciones de voces en donde quizá encontremos ciertos problemas de consistencia, no por los actores en si mismo, donde una vez más nos encontramos con el protagonismo de la excepcional Camilla Luddington, sino por ciertas decisiones del estudio al intentar buscar algo de realismo en la travesía. El juego cuenta con la posibilidad de activar dialectos reales para las tribus que viven en estos lugares remotos, pero quizá por el rechazo que provocan los subtítulos en los anglosajones, estos personajes comienzan a hablar naturalmente inglés cuando Lara se dirige a ellos. De hecho, en ningún momento Lara o Jonah, que se comunican directamente con estas personas, esbozan un intento de palabra en otro idioma que no sea inglés, lo cual rompe bastante con las pretenciones del propio estudio, que bien podría haber dejado todo el juego en el inglés de siempre, evitando así confundir aún más con sus intenciones.

Concluyendo con todo el set de decisiones y construcciones que Eidos Montréal preparó para este cierre de trilogía, cabe remarcar que Shadow of the Tomb Raider es un gran juego con algunas falencias, y carga con el peso de tratar de cumplir con las expectativas de un público que gusta de cierres a lo grande y espera que todo lo nuevo sea innovador. En general se puede decir que realmente cumple con todo lo que hace falta para ser parte de la serie, aunque en los últimos compases se hayan olvidado de empezar a dar golpes fuertes para dar un cierre inolvidable.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Shadow of the Tomb Raider - Review
Historia70%
Gameplay75%
Gráficos100%
Música y Sonidos95%
Lo bueno:
  • Excelente producción audiovisual
  • El gameplay sigue siendo muy ajustado
  • Correcta conclusión de la saga
Lo malo:
  • Algo limitado en escala
  • No agrega demasiado al gameplay
  • La historia suele perder el rumbo
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (24 Voto)
79%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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