Um ano e meio do lançamento da GTX 1080 Ti e depois de uma quantidade insuportável de rumores, vazamentos e expectativas a partir de sites de imprensa e dos gamers, o CEO da Nvidia, Jen-Hsun «Jensen» Huang, subiu no cenário do evento ‘GeForce Gaming Celebration’ em 20 de agosto em Colônia, Alemanha, para anunciar a nova família de GPUs da Nvidia com arquitetura Turing, as GeForce RTX 2000. Como muitos sabem, o foco da apresentação foi a tecnologia de traçado de raios (ray tracing) em tempo real, acompanhada de outras novas tecnologias proprietárias da arquitetura como mesh shading e a revolucionária solução de anti-aliasing combinada com o uso de inteligência artificial, o DLSS (Deep Learning Super Sampling). Durante o evento, anunciaram três novas GPUs: RTX 2070, RTX 2080 e RTX 2080 Ti a um preço base de US$ 499, US$ 699 e US$ 1199, respectivamente. The Founders Edition têm um custo de US$ 100 acima destes, como Nvidia melhorou significativamente o sistema de arrefecimento (que agora é ventilador duplo), além de -pela primeira vez- todos as RTX da empresa vêm com overclock de fábrica. No momento, nós analisamos a RTX 2080, a sucessora da GTX 1080 que vem como um substituto direto para a GTX 1080Ti, com uma ligeira melhoria em relação a última e acrescentando as tecnologias mencionadas. Ao longo desta análise, poderão ver benchmarks de vários dos títulos mais exigentes, e alguns casos dos mais recentes, comparando GPUs como GTX 1070 Ti, GTX 1080 GTX 1080 Ti (em alguns casos com SLI) e RTX 2080 e seus valores de referência, adicionando resultados com DirectX 12 e overclock para a GPU em questão. Mas antes de passar para os resultados, contamos brevemente o que é a arquitetura Turing e por que é tão importante para o ray tracing em tempo real em jogos, que melhorias trazem as novas tecnologias de sombreamento avançado, e por que o DLSS que implementa é muito mais do que apenas um novo nível de suavização de bordas. Cada nova geração de placas de vídeo da equipe Verde é uma nova oportunidade para aprender sobre seus novos processadores gráficos, juntamente com tudo o que isso implica em termos de avanços tecnológicos para ambas as seções visuais como o processamento de diferentes tipos de informação (deep learning, mining, raytracing). Mas apesar de ter tido um fechamento de geração com a impagável Titan V (que de alguma forma tinha sido distanciada do campo «gamer») esta nova fase não inclui o poderoso processador Volta, mas apostaram tudo para dar um grande salto de paradigma para um futuro de gráficos ultrarrealistas. Esta nova GPU é o Turing, um conglomerado de co-processadores que operam em paralelo, eles oferecem soluções para raytracing, suavização inteligente, e melhor optimização da administração da fila de trabalho da GPU, que já tinham sido tratados em uma primeira etapa com as GPUs Polaris da AMD, razão pela qual obtinham uma melhor relação entre potência e desempenho ao trabalhar com o DirectX 12. Chegamos em 2018, após a bola de neve imparável gerada pela expectativa de uma comunidade insaciável, e foi o próprio Huang, que declarou –de forma muito emotiva- de como esta tecnologia está em desenvolvimento há uma década, e vimos até mesmo uma de suas interações na Titan V. Aa características mais avançadas e importantes deste processador Turing, fabricado mediante o processo de alto rendimento 12nm FinFET, é a incorporação dos Tensor Cores y RT Cores, que são nada menos que unidades especializadas para realizar tarefas diferentes em paralelo com o processamento tradicional de gráficos e shaders. Em primeiro lugar, o Tensor Core incorpora a aplicação avançada de informação de redes neurais para uma nova técnica de super amostra com resultados ainda maiores do que o multisampling tradicional (ou seja, escalar a resolução por vários múltiplos para obter uma melhor amostra de linhas e assim produzir uma solução de anti-aliasing) chamada Deep Learning Super Sampling (DLSS), que à medida que o buffer resolve quadros de rasterizado, estas unidades de processo se encarregam de adquirir informação de recomposição de imagem para corrigir possíveis falhas de filtração, como no caso de «ghosting» gerado por anti-aliasing temporários. Por outro lado, sendo talvez o mais promovido, mas definitivamente não o mais importante, este Turing oferece, pela primeira vez no mercado das placas de aceleração de gráficos, a incorporação da tecnologia de renderização por traço de raios (ou raytracing), que por muitos anos é usado na produção de cenas cinematográficas para simular reflexos e iluminação realista, mas dado o nível de demanda de processo, nunca havia sido capaz de chegar à ser usado em tempo real. Se bem que para explicar exatamente o que faz o raytracing deveríamos começar por explicar de modo profundo como funciona a renderização atual por rasterização, o que realmente importa neste momento é que incorpora a tecnologia de gráficos atuais e como ele irá influenciar no que finalmente vamos ver na tela. Atualmente, o raytracing proposto pela tecnologia apresentada pela Nvidia na revelação deste GPU vai auxiliar a renderização de gráficos na produção de reflexos mais realistas, baseando-se no uso de materiais que simulam física real, e substituição dos atuais reflexos de objetos no espaço da tela (Screen Space Reflections). O resultado é realmente impressionante, já que tudo o que se encontre ao redor de superfícies reflexivas, sejam espelhos, janelas, ou o próprio metal de um rifle em Battlefield V, daremos uma olhada em coisas que não pode ser visto diretamente em tela. Por outro lado, o raytracing também oferece uma mão para simulação de iluminação global e iluminação indireta, evitando truques com emissores de luz aplicada a um ambiente inteiro para tentar ser realista. A iluminação global resultante de raytracing requer apenas um emissor que simula física real para saltar por diferentes materiais no ambiente e, portanto, resulta em um cenário mais realista, como vimos na sala de demonstração de Metro Êxodo. Este tipo de efeitos também dá a sua contribuição para a melhoria das sombras que costumamos ver em todos os tipos de produções, superando soluções importantes que visam melhorar a suavidade e intensidade das projeções de cada objeto na tela. Graças ao raytracing, agora você pode simular dois efeitos naturais que não são alcançados pelo processo gráfico digital: a umbra e a penumbra. O primeiro é na verdade conhecida como «sombra» que é exatamente a área excluída da projeção de luz para interpor um objeto, enquanto a penumbra são diferentes tons resultantes da projeção de raios em ângulos diferentes em torno do objeto interposto, o que confere maior naturalidade à imagem. É a penumbra também que determina os resultados do contato entre duas sombras ou tons de diferentes intensidades, o que seria impossível de realizar por rasterizado sem terminar influindo de forma muito negativa no desempenho. Mas, apesar de que estas novas características tecnológicas são as mais mencionadas na publicação desta nova GPU, uma terceira novidade é talvez a maior contribuição da equipe verde ao paradigma de renderização de gráficos. Essa nova arquitetura estreia a estrutura de processamento chamada Mesh Shading, que propõe uma gestão mais eficaz da informação requerida pelo motor gráfico para otimizar o desempenho ao mais baixo nível de hardware. Como mencionado, esta é uma técnica que libera a carga de processos de geometria a partir da exigência do mesmo, detectando a exigência de renderização na tela antes de começar a processar cada shader, textura, tesselação ou níveis de detalhe, libertando assim o CPU, evitando o efeito ‘’gargalo” e assim derivar cada parte a cada uma das unidades da GPU para sua resolução em paralelo. Como discutido abaixo, cada uma destas técnicas tem suas vantagens e desvantagens em oferecer qualidade e quantidade de quadros por segundo na tela, por isso, esta análise não apenas se limitará a comparar o desempenho com outros modelos de placas gráficas, mas também somos obrigados a dar amostras desta tecnologia inovadora que acaba de começar a dar os seus novos passos. Vamos ver o espetacular benefício que propõe a reconstrução de imagem por DLSS e as bondades do raytracing, bem como o seu impacto sobre o desempenho. Para aqueles que não entenderam em termos técnicos o que implica a implementação de DLSS, abaixo podem encontrar um vídeo comparativo de Final Fantasy XV que coloca o desempenho frente a frente entre o TAA e DLSS. Podem ver como há uma diferença de 15 FPS na maioria das diferentes cenas, reduzindo significativamente as bordas serrilhadas (aliasing). Essa diferença de 30 a 45 FPS resulta em um 50% desempenho adicional para este título, e os outros 23 já anunciados que incorporarão esta incrível tecnologia de anti-aliasing. Ark: Survival Evolved de Studio Wildcard Atomic Heart de Mundfish Darksiders III de Gunfire Games / THQ Nordic Dauntless de Phoenix Labs Deliver Us The Moon: Fortuna de KeokeN Interactive Fear the Wolves de Vostok Games / Focus Home Interactive Final Fantasy XV de Square Enix Fractured Lands de Unbroken Studios Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory Hitman 2 de IO Interactive/Warner Bros. Islands of Nyne de Define Human Studios Justice de NetEase JX3 de Kingsoft KINETIK de Hero Machine Studios Mechwarrior 5: Mercenaries de Piranha Games Outpost Zero de Symmetric Games / tinyBuild Games Overkill’s The Walking Dead de Overkill Software / Starbreeze Studios PlayerUnknown’s Battlegrounds de PUBG Corp. Remnant: From the Ashes de Arc Games SCUM de Gamepires / Devolver Digital Serious Sam 4: Planet Badass de Croteam/Devolver Digital Shadow of the Tomb Raider de Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes Stormdivers de Housemarque The Forge Arena de Freezing Raccoon Studios We Happy Few de Compulsion Games / Gearbox Vale ressaltar que a Nvidia fornece o serviço de incorporação de DLSS gratuitamente para todos os desenvolvedores que desejam implementá-lo em seus jogos. Isso é feito através de um supercomputador que analisa as cenas e os recursos do jogo para melhorar o aliasing por meio do aprendizado profundo. Com o tempo, esse supercomputador será alimentado por tantas imagens e dados que, em teoria, o processo pode ser feito em menos e menos tempo, podendo até mesmo produzir resultados imediatos sem ter que submeter o jogo a esse processo. Outra novidade desta nova geração de GPUs é a maneira em que duas placas combinadas podem ser usadas. Desde muitos anos, a modalidade herdada da compra da empresa 3DFX é SLI, um sistema que entrelaça porções de quadros que são distribuídos em quantas placas existirem no sistema, e logo enviar o quadro final para a placa ligada ao monitor, com uma única evolução apresentada na série de GPUs Pascal, onde graças ao bridge HB, a largura de banda foi aumentada substancialmente, devido à necessidade de transferir quadros de resoluções altas como 1440p ou 4K. Olhando para o futuro, e também em uma solução mais eficaz para isso, Nvidia optou por substituir a tecnologia antiga, por isso é agora conhecido como NVLink, uma interface bidirecional que atinge uma taxa de transferência de 25 GB/s em cada link, somando uma transferência total entre placas de 50GB/s, tornando-se um salto de gerações verdadeiramente revolucionário, se considerar que o SLI HB (High Bandwidth) atinge apenas 2 GB/s. Claro, tudo isso se trata de teoria e, todavia, ainda não temos a possibilidade de verificar essa novidade com dois novos quadros, para saber o quanto o uso de um par de GPUs melhorou no sistema. Talvez a desvantagem atual mais importante seja o custo dessas pontes, que agora custam cerca de US$ 80, o que a piora a situação econômica daqueles que querem dar o passo em direção a essa nova geração. Embora esta tecnologia é nova para a GeForce, Nvidia já tinha aplicado naqueles dedicadas a workstations desde 2016, tais como as GPUs Tesla P100 do supercomputador DGX-1. Arquitetura de GPU: Turing GPU: TU104-400A-A1 Processo de fabricação: 12nm Núcleos CUDA: 2944 RTX-OPS: 60T Giga Rays/s: 8 Relógio Base: 1515 MHZ Relógio Boost: 1800 (OC) Memória: 8 GB GDDR6 Ancho de banda de memória: 448 GB/s Velocidade de memória: 14 Gbps Bus: 256 bits Suporte SLI: Sim – Com NVIDIA RTX NVLink Bridge Potência da placa gráfica: 225W Potência recomendada para o sistema: 650W Temperatura máxima da GPU: 88° C Conectores de alimentação suplementares: 6 pines + 8 pines Microsoft DirectX: Versão 12 nivel 12_1 Dimensões: Alto: 115.7mm Largo: 266.74 mm Anchura: Doble ranura Resolução e Taxa de atualização: Número de monitores suportados: 4 Taxa Máxima de atualização: 240Hz Resolução Digital Máxima: 7680 × 4320 Conectores de tela: DisplayPort, HDMI, USB Type-C HDCP: 2,2 Refrigeração: Founders Edition: Duplo Fan Logotipo com LED: sim (verde) Modelos de Referência RTX 2080 Ti RTX 2080 RTX 2070 GTX 1080 Ti GTX 1080 GTX 1070 Ti GTX 1070 GTX 1060 GTX 980 Ti GPU TU102-300A TU104-400 TU106 GP102-350 GP104-400-A1 GP104-300-A1 GP104-200-A1 GP106-400-A1 GM200 Arquitetura Turing Turing Turing Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Maxwell Transistores 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 4.4 mil millones 8 mil millones Processo de Fabricação TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 28 nm Unidades de Shaders 4,352 2,944 2,304 3,584 2,560 2,432 1,920 1,280 2,816 RTX-OPS 78T 60T 45T – – – – – – Giga Rays/s 10 8 6 – – – – – – SMMs / SMXs 28 28 28 28 20 19 15 10 22 ROPs 96 96 96 96 64 64 64 48 96 Freqüência base da GPU 1350 MHz 1515 MHz 1410 MHz 1,607 MHz 1,607 MHz 1,506 MHz 1,506 MHz 1,002 MHz 1,000 MHz Freqüência com Boost 1635 (OC) MHz 1800 MHz (OC) 1710 (OC) MHz 1582 MHz 1,733 MHz 1,683 MHz 1,683 MHz 1,709 MHz 1,076 MHz Freqüência das Memórias 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,500 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 1,753 MHz Tamanho de Memória 11 GB GDDR6 8 GB GDDR6 8 GB GDDR6 11 GB GDDR5X 8 GB GDDR5X 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5 3 GB / 6 GB GDDR5 6 GB GDDR5 Bus de Memória 352 bits 256 bits 256 bits 352 bits 256 bits 256 bits 256 bits 192 bits 384 bits Largura de banda da memória 616 GB/s 488 GB/s 448 GB/s 484 GB/s 320 GB/s 256 GB/s 256 GB/s 192 GB/s 337 GB/s Rendimiento 13.4 TFLOPS 10.1 TFLOPS 7.5 TFLOPS 11.5 TFLOPS 8.9 TFLOPS 8.0 TFLOPS 6.45 TFLOPS 4.61 TFLOPS 6.4 TFLOPS Limite de Temperatura 89° C 88° C 89° C 91° C 94° C 94° C 94° C 94° C 91°C Consumo 260 Watts 250 Watts 185 Watts 250 Watts 180 Watts 180 Watts 150 Watts 120 Watts 250 Watts Preço de Lançamento u$s 1099 u$s 799 (u$s 699) u$s499 u$s699 u$s499 u$s449 u$s379 u$s249 u$s699 Como a série 1000, as RTX vêm em uma caixa compacta e elegante que inclui o essencial: a placa, um adaptador DVI-I para DisplayPort (já que o modelo FE não inclui saída DVI-I), juntamente com os manuais de usuário e suporte. Pela primeira vez desde o lançamento da GTX 780, a Nvidia finalmente mudou o design e o sistema de resfriamento de suas GPUs de referência, que não apenas abandonaram o sistema de ventilador anterior em favor de um ventilador duplo (e, portanto, muito menos ruído), mas também os modelos Founders Edition vêm com overclock de fábrica (a RTX 2080 por 100 mhz). A RTX 2080 Founders Edition inclui dois DisplayPort, um HDMI 2.0 e USB Type-C para headsets de realidade virtual atuais e futuros. O conector SLI clássico também foi substituído pelo NVLink, que agora tem uma largura de banda de até 50 Gbps – enquanto o HB era de até 5 Gbps. Como de costume na PC Master Race Latinoamérica, sempre atualizamos nosso banco de dados de benchmarks a cada review que fazemos. Seja com jogos recém-lançados, ou aqueles mais populares ou graficamente exigentes, nosso objetivo é cobrir tantos gêneros quanto possível, para que nossos leitores tenham uma ampla gama de referências. Desta vez fizemos nossos testes de desempenho com alguns dos títulos usados anteriormente, juntamente com outros lançados recentemente como F1 2018, Strange Brigade e Shadow of the Tomb Raider (substituindo Rise of the Tomb Raider). Também substituímos Total War por sua mais recente interação (Total War Britannia) e Far Cry Primal por Far Cry 5. Adicionamos HITMAN novamente e temos mantido Dawn of War 3 e Middle-Earth: Shadow of War. Os três últimos têm suporte para SLI, então testamos a GTX 1080 Ti em SLI nesses títulos para comparar com a RTX 2080 e RTX 2080 Ti, quando esteja em nossas mãos. Gostaríamos de adicionar também Forza Horizon 4, mas infelizmente parece que ainda não está suportado pela série RTX. Todos os títulos perfazem um total de 11, todos testados em resoluções 1080p, 1440p e 4k com seus clocks de referência. Para medir os resultados de cada GPU, executamos entre três e quatro vezes cada um dos testes, e ficamos com o melhor resultado de cada um dos FPS médios. Todos os jogos são atualizados para a versão mais recente, que são detalhados na lista a continuação. Mother EVGA Z370 FTW Procesasdor Intel Core i7 8700K Watercooler EVGA CLC 280 Corsair Vengeance LED DDR4 2x8GB 3200Mhz SSD Corsair M.2 MP500 Force 240GB SSD Corsair Neutron XTI 480GB Nvidia Geforce RTX 2080 Founders Edition @ 411.51 WHQL Nvidia Geforce GTX 1070 Ti, 1080, 1080 Ti Founders Edition @ 399.24 Fuente EVGA Supernova 850w Gold Lian Li PC-T60B Test Bench Monitor ASUS ROG Swift PG27AQ Assassin’s Creed Origins F1 2018 Far Cry 5 Final Fantasy XV Forza Motorsport 7 Middle-Earth: Shadow of War HITMAN Shadow of the Tomb Raider Strange Brigade Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA Warhammer 40.000: Dawn of War 3 Na última interação da saga, a RTX 2080 consegue superar a GTX 1080 Ti com uma diferença mínima de 1 FPS em 1080p, 5 FPS em 2K e 3 FPS em 4K. Na última edição da série F1 da Codemasters, A RTX 2080 não mostra melhoria de desempenho em 4K em contraste com o GTX 1080 Ti, embora em 2K ela ganha 6 FPS e 13 FPS em 1080p. Na última interação da série Far Cry, a RTX 2080 não mostra uma diferença de desempenho em 1080p, mas está 4 e 2 FPS maior do que o GTX 1080 Ti em resoluções de 2K e 4K, respectivamente. Exceto em 1080p, onde a diferença é de mais de 800 pontos, a RTX 2080 não parece se beneficiar nas resoluções de 2K e 4K no benchmark de Final Fantasy XV. No entanto, lembre-se que com DLSS (vídeo e tabela comparativa mostrada acima), a diferença de desempenho entre TAA e DLSS é de 50%, portanto a diferença entre GTX 1080 Ti e RTX 2080 é exatamente isso – já que o DLSS é exclusivo de Turing. Na penúltima edição da série Forza, a RTX 2080 surpreendentemente supera o GTX 1080 Ti por 32 FPS em 1080p, 17 FPS em 2K e 9 FPS em 4K. Isso provavelmente se deve às melhorias de Turing no DirectX 12, das quais pouco ou nada falou Nvidia sobre isso. Na entrega episódica do Agente 47, a RTX 2080 está abaixo da GTX 1080 Ti. Isso se deve a um perfil da Nvidia cuja otimização da GPU não parece ser muito bem otimizada para a série RTX no DirectX 11, embora no DirectX 12 ela consiga se aproximar da GTX 1080 Ti como podem ver na seção correspondente. Novamente, talvez a diferença não seja muito, mas a RTX 2080 excede a GTX 1080 Ti em 3 FPS em 1080p, 4 FPS em 2K e 4 FPS em 4K. Na mais recente edição da trilogia Tomb Raider, a RTX 2080 parece não se beneficiar em 1080p com relação a GTX 1080 Ti. No entanto, em resolução 2K há 6 FPS de diferenças e em 4K 5 FPS. No novo shooter cooperativo dos criadores da série Sniper Elite e Nazi Zombie Army, a RTX 2080 consegue ultrapassar a GTX 1080 Ti por uma margem tão grande como no caso do Forza Motorsport 7, embora neste caso não seja devido ao DirectX 12, já que Strange Brigade usa o Vulkan como API principal. Em 1080p, a RTX 2080 excede a GTX 1080 Ti em 30 FPS, enquanto em 2K e 4K, o faz em 17 e 12 FPS, respectivamente. No último capítulo da saga Dawn of War, o desempenho da RTX 2080 é adverso, como no caso de HITMAN, exceto em 1080p, que é o mesmo. Como no segundo, isso pode ocorrer devido à falta de otimização no perfil do jogo, o que leva a um uso instável da GPU. Na última edição da série Total War, a RTX 2080 só consegue ultrapassar a GTX 1080 Ti em 1080p em 3 FPS, enquanto em resolução 2K perde 3 FPS e 1 FPS em 4K. Como complemento aos anteriores, comparamos o SLI da GTX 1080 Ti com a RTX 2080. O único jogo que realmente chamou nossa atenção com seu excelente uso de escala foi a Strange Brigade com a Vulkan. Enquanto com uma GTX 1080 Ti chegou a 58 FPS, com SLI subiu 114. Quase duplicou. A RTX 2080 atingiu 70 FPS em 4K, o que é muito bom em contraste com a GTX 1080 Ti. Infelizmente, o uso de GPUs com os perfis SLI do Dawn of War III (mesmo um ano e meio após o lançamento) e do F1 2018, não estão muito bem otimizados, portanto estão um pouco mais próximos do desempenho da RTX 2080, especialmente no caso de F1 2018. Como mencionamos anteriormente, a arquitetura de Turing, em alguns casos, parece trazer melhorias substanciais na API da Microsoft com relação à arquitetura Pascal, onde os resultados foram em sua maioria negativos. Anteriormente vimos como a RTX 2080 lidera a GTX 1080 Ti para um desempenho de 30% em Forza Motorsport 7, e agora podem ver como HITMAN se beneficia do DirectX12 em 1080p e 2K (em 4K o resultado continua negativo). Quanto à Strange Brigade, onde o resultado é negativo, deve-se notar que o Vulkan, o sucessor do OpenGL, parece estar assumindo a liderança em muitos títulos, e o novo de Rebellion parece ser um dos melhores títulos otimizados de 2018. Portanto, não é de estranhar que Vulkan esmague o DirectX 12 no último título de Rebellion. Juntamente com a saída da série RTX 2000, a EVGA lançou uma nova versão do Precision X, seu software para monitoramento e oveclock de GPUs, agora intitulado Precision X1. Como na versão XOC, o Precision X1 apresenta uma ferramenta que faz o overclock da GPU, apertando cada mhz até atingir um nível de estabilidade. Este utilitário também será incluído nos mesmos drivers da Nvidia, mas não estava disponível no momento desta análise. Uma vez concluído o teste, que dura aproximadamente quinze minutos, podemos salvar a frequência atingida, evitando dores de cabeça para encontrar o overclock máximo que a nossa GPU pode nos dar. Valores do stock do núcleo e das memórias da GeForce RTX 2080 Clock do núcleo: 1515 MHz Clock do core com boost: 1800 MHz Memórias: 7000 MHz Valores do núcleo e memórias aplicando overclock Clock do núcleo: 2040-2070 MHz (+140 no EVGA Precision X1 / +70 no Afterburner MSI) Memórias: 7610 MHz (+610 em EVGA Precision X1) Como esperado, os resultados ao aplicar o overclock sempre compensam. Enquanto em 1080p não há praticamente nenhuma diferença, tanto na resolução de 2K quanto 4K, há uma diferença de 4-5 FPS, que em ambas as resoluções pode ser muito útil para alcançar 60 FPS em muitos títulos visualmente exigentes. Para exibir a RTX 2080 em Assassin’s Creed Origins, fomos ao túmulo da rainha Nefertiti, uma das áreas mais peculiares e exigentes -em termos de GPU- do Egito Antigo. Mesmo com a sumptuosidade das paisagens e a extravagância dos inimigos, a RTX 2080 pode manter uma média de 45 FPS capturando vídeo com Nvidia Shadowplay – e 50 FPS sem gravar. Imagine se o DLSS for implementado? Nós teríamos 60 certeiros. Assim de simples. Para testar o poder da RTX 2080 em Shadow of the Tomb Raider, gravamos a área do poço, onde teremos que repelir uma onda de inimigos, e no final Lara terá que escapar através de uma cena de perseguição. Como podem ver, Shadow of the Tomb Raider é visualmente excelente e, mesmo com todos os detalhes ao máximo (além do maior pré-ajuste gráfico), a RTX 2080 mantém uma média de 50 FPS. Tenha em mente que o Nvidia Shadowplay tira cerca de 4 FPS ao gravar, então o FPS médio em uma área tão exigente é maior quando não está capturando vídeo. Aproveitamos a colorida expansão Blood and Wine para mostrar o lendário lobo branco em ação com a RTX 2080 (overclock). Como podem ver, mesmo com todos os detalhes ao máximo, The Witcher 3 consegue manter uma média de 45 FPS. Desde a estreia da GTX 780 com o seu novo design blower, depois refinado na série 10 sob o nome Founders Edition, as placas Nvidia têm sido sempre uma fonte de crítica, tanto para o seu sistema de arrefecimento ruidoso, bem como por temperaturas elevadas – que chegavam a 84° se não configurássemos o ventilador manualmente. Como um fiel usuário de SLI desde a GTX 580, o ruído e temperaturas das GPU de referência -e mesmo fan duplo- funcionando em carga máxima se tornava intolerável, mesmo com o GTX 1080 Ti Founders Edition. Enquanto estes são esteticamente agradáveis, um começava com o SLI de Founders Edition e logo eu e outros usuários de SLI, terminava trocando por outros de ventilador triplo tanto pelo ruído como pelas temperaturas –pelo qual é recomendável um espaçamento PCI- como o encontrado nas ASUS Maximus Extreme. Felizmente Nvidia reconsiderou e alterou seu sistema de refrigeração para um de duplo ventilador, que não só reduz as temperaturas, mas também conseguiram reduzir significativamente os níveis de ruído. Dos 41 dBA da GTX 1080 Ti Founders Edition carregada, a RTX 2080 produz apenas 29 dBA ainda com overclock. A diferença é, sem dúvida, enorme. Do lado da temperatura, a RTX 2080 atinge 73°c com os ventiladores padrão (50%) e sem overclock, enquanto aplica este, a temperatura sobe 2°c, e não excede 75°. Como sempre, o ideal é fazer uma reta com a temperatura em 75-80°C e as ventoinhas a 100%. Cada um pode regulá-los dependendo do gosto ou capricho devido ao ruído ou temperaturas. Para isso, o software da EVGA nos permite controlar os dois ventiladores de forma independente, manual ou automática. No lado do consumo, a RTX 2080 tem um TDP de 250 watts, assim como a GTX 1080 Ti. Portanto, o que é recomendado pela Nvidia ainda é uma fonte de 650 watts. Demais dizer que muitos esperariam um consumo mais baixo, dada a transferência de 16 para 12 nm, mas os núcleos tensoriais e as suas novas tecnologias impulsionadas pela IA implicam um consumo maior e, de alguma forma, justificado. Como devem ter observado ao longo desta análise, embora a RTX 2080 tem pouca vantagem sobre a GTX 1080 Ti na maioria dos jogos, a diferença real não reside apenas no desempenho convencional de teraflops, mas sim nas novas tecnologias como raytracing em tempo real, o mesh shading e aquelas outras auxiliadas por inteligência artificial (NGX). Enquanto títulos como a recente Shadow of the Tomb Raider e outros saindo (como Anthem ou Battlefield V) são evidências de que jogos não precisam urgentemente do ray tracing para uma boa aparência, demais dizer que muitos motores gráficos estão chegando ao seu limite em termos de iluminação e sombras e, gostando ou não, a Nvidia ousou dar um passo necessário e inevitável em matéria de gráficos. Por outro lado, o DLSS se adianta mais rápido, prático e mais aproveitável nos títulos atuais e futuros, o que, sem dúvida, vai fazer uma grande diferença no desempenho para desenvolvedores e usuários da RTX. Com só ter um 50% de FPS adicionais com um AA de qualidade superior, já deve justificar a compra de uma RTX, independentemente do modelo que seja. No caso do RTX 2080, a Nvidia não mentiu em seu primeiro slide publicado comparando a GTX 1080 Vs RTX 2080 com ou sem o DLSS. Nem bem ter implementado o DLSS no número de títulos listado anteriormente, podemos jogar 4K com a maior preset gráfico a 60 FPS, porque considerando que a RTX 2080 excede a pouco (mas excede) a GTX 1080 Ti e isso já é possível alcançar 40-45 FPS em muitos dos jogos mais exigentes, o DLSS deve alcançar os suaves 60 quadros por segundo com qualidade visual superior. Quanto à nova Founders Edition, honestamente não poderíamos pedir mais. Um nível de ruído de 29 dB sob carga, temperaturas que não excedem 75°c se deixarmos a configuração dos ventiladores por padrão, e um design que apaixona à primeira vista. Considerando o exposto em relação ao preço de US$ 799 (u$s 100 a mais do que a GTX 1080 Ti no lançamento) com desempenho -apenas- acima da GTX 1080 Ti, a RTX 2080 é e será a placa ideal para jogar em resolução de 4K a 40-50 FPS com todos os detalhes ao máximo (e a 60 FPS a medida que seja implementado o DLSS em mais títulos), e será uma compra mais apropriado para aqueles que não desejam ou não podem ir pela RTX 2080 Ti. Esta revisão foi feita com uma amostra de imprensa fornecida pela Nvidia Latinoamérica, a quem agradecemos muito pelo apoio contínuo e oportunidades. Esta análise foi feita por Sebastian Augusto Urrutia com a colaboração de Sergio Gonzalez para a parte técnica e Martin Ades para os resultados dos benchmarks. A tradução foi feita por Tamilson Breginski. [PT] Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition - ReviewDesempenho80%Temperaturas95%Ruído95%Overclock100%Preço65%O bom:O DLSS é um game changer.O que representa o Ray Tracing para a indústria de videogames.A nova Founders Edition é incrivelmente silenciosa e fresca.O ruim:Nenhum título disponível com DLSS e RT no momento do lançamento da Série RTX.Maior consumo que a geração anterior.Desempenho médio pouco acima da GTX 1080 Ti.2018-09-2086%Nota FinalPuntuación de los lectores: (1 Voto)87%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta