A un año y medio del lanzamiento de la GTX 1080 Ti y tras una insufrible cantidad de rumores, filtraciones y expectativas por parte de los sitios de prensa y los gamers, el CEO de Nvidia, Jen-Hsun «Jensen» Huang, se subió al escenario del centro de conferencias Palladium el pasado 20 de agosto en Colonia, Alemania, para dar inicio al evento GeForce Gaming Celebration, en dónde se anunció la nueva familia de GPUs de Nvidia con arquitectura Turing, las GeForce RTX 2000. Como muchos sabrán, el foco de la presentación fue la tecnología de trazado de rayos (ray tracing) en tiempo real, acompañada de otras nuevas tecnologías exclusivas de la arquitectura tales como mesh shading y la revolucionaria solución de anti-aliasing combinada con el uso de inteligencia artificial, el DLSS (Deep Learning Super Sampling). Durante dicho evento, se anunciaron tres nuevos GPUs: RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 Ti a un precio -base- de u$s 499, u$s 699 y u$s 999, respectivamente. Las Founders Edition tienen un costo de u$s 100 (en el caso de la RTX 2080) y u$s 200 (en el caso de la RTX 2080 Ti) por encima de estos, ya que Nvidia ha mejorado significativamente el sistema de refrigeración (que ahora es de doble ventilador), además de que -por primera vez- todas las RTX de la compañía vienen con overclock de fábrica. Por el momento, nos tocó analizar la RTX 2080, la sucesora de la GTX 1080 que llega como un reemplazante directo de la GTX 1080 Ti, con una leve mejora sobre esta última y agregado las tecnologías previamente mencionadas. A lo largo de este análisis podrán ver benchmarks de varios de los títulos más exigentes, o en algunos casos de los más recientes, comparando GPUs como GTX 1070 Ti, GTX 1080, GTX 1080 Ti (en algunos casos con SLI) y RTX 2080 en sus valores de referencia, adicionando resultados con DirectX 12 y overclock para el GPU en cuestión. Pero antes de pasar a los resultados, les contamos brevemente de qué trata la arquitectura Turing y por qué es tan importante el ray tracing en tiempo real en juegos, qué mejoras traen las nuevas tecnologías de sombreado avanzadas, y por qué el DLSS que implementa es mucho más que simplemente un nuevo nivel de suavizado de bordes. Cada nueva generación de placas de video del equipo verde es una nueva oportunidad para conocer sus nuevos procesadores gráficos, junto con todo lo que eso implica en cuanto a avances tecnológicos tanto para apartados visuales como de procesamiento de diferentes tipos de información (Deep Learning, Mining, Ray Tracing). Pero a pesar de haber tenido un cierre de generación con la impagable Titan V (que de alguna manera había sido distanciada del ámbito “gamer”), esta nueva etapa no incluye ese potente procesador Volta, sino que han apostado todo a dar un gran salto de paradigma hacia un futuro de gráficos ultra realistas. Este nuevo GPU es el Turing, un conglomerado de coprocesadores que, funcionando en paralelo, ofrecen soluciones para ray tracing, anti-aliasing inteligente, y una mejor optimización en la administración de la fila de trabajo del GPU, algo que ya se había tratado en primera medida con los GPUs Polaris de AMD, razón por la cual obtenían una mejor relación entre potencia y rendimiento al trabajar en DirectX 12. Llegamos a 2018, luego de la imparable bola de nieve generada por la expectativa de una comunidad insaciable, y fue el propio Huang el que declaró -de forma muy emotiva- que esta tecnología se encuentra en desarrollo hace una década, y hasta hemos visto una de sus iteraciones en la mencionada Titan V. Las característica más avanzadas e importantes de este procesador Turing, fabricado mediante el proceso de alto rendimiento 12nm FinFET, es la incorporación de los Tensor Cores y RT Cores, que son nada menos que unidades especializadas para realizar diferentes tareas en paralelo con el procesado tradicional de gráficos y shaders. En primer lugar, los Tensor Cores incorporan la aplicación avanzada de información de redes neuronales para una nueva técnica de super sampleado con aún mayores resultados que los del multisampling tradicional (esto es escalar la resolución por varios múltiplos para obtener una mejor muestra de líneas y así producir una solución anti-aliasing) llamada Deep Learning Super Sampling (DLSS), que a medida que el buffer resuelve cuadros de rasterizado, estas unidades de proceso se encargan de adquirir información de recomposición de imagen para corregir posibles fallas en la filtración, como en el caso del “ghosting” generado por los anti-aliasing temporales. Por otro lado, siendo quizá lo más promocionado, pero definitivamente no lo más importante, este Turing ofrece, por primera vez en el mercado de las placas de aceleración de gráficos, la incorporación de la tecnología de renderizado por trazado de rayos (o ray tracing), que hace muchos años se utiliza en la producción de escenas cinematográficas para simular reflejos e iluminación realistas, pero dado el nivel de exigencia de proceso, nunca había podido llegar a utilizarse en tiempo real. Si bien para explicar exactamente lo que hace el ray tracing habría que empezar por explicar de manera profunda cómo funciona el renderizado actual por rasterización, lo que verdaderamente nos importa en este presente es lo que incorpora a la tecnología de gráficos actual y cómo va a influenciar en lo que en definitiva veremos en pantalla. Actualmente, el ray tracing propuesto por la tecnología presentada por Nvidia en la revelación de este GPU va a asistir al renderizado de gráficos en la producción de reflejos más realistas, basándose en la utilización de materiales que simulan físicas reales, y en reemplazo de los actuales reflejos de objetos en espacio de pantalla (Screen Space Reflections). El resultado es realmente impresionante, ya que todo lo que se encuentre alrededor de las superficies reflectivas, ya sean espejos, ventanales, o el propio metal de un fusil en Battlefield V, va a dar una mirada a cosas que no se pueden ver directamente en pantalla. Por otro lado, el raytracing también ofrece una mano a la simulación de iluminación global e iluminación indirecta, evitando trucos con emisores de luz aplicados a todo un entorno para tratar de parecer realistas. La iluminación global que resulta del raytracing solo precisa de un emisor que simule físicas reales para rebotar por los diferentes materiales del entorno y así resultar en una ambientación más realista, como se pudo ver en la demostración de la habitación de Metro Exodus. Este tipo de efectos también hace su aporte para mejorar las sombras que acostumbramos a ver en todo tipo de producciones, superando a importantes soluciones que han apuntado a mejorar la suavidad y la intensidad de las proyecciones de cada objeto en pantalla. Gracias al raytracing, ahora se pueden simular dos efectos naturales poco logrados por el proceso de gráficos digitales: La umbra y la penumbra. El primero es lo que conocemos efectivamente como “sombra”, que es exactamente la zona que es excluida de la proyección de luz al interponerse algún objeto, mientras que la penumbra son los diferentes matices que resultan de la proyección de rayos en diferentes ángulos alrededor del objeto interpuesto, lo que le da una mayor naturalidad a la imagen. Es la penumbra también la que determina los resultados del contacto entre dos sombras o sombras de diferentes intensidades, algo que sería imposible de realizar mediante el rasterizado sin terminar influyendo de forma muy negativa en el rendimiento. Pero a pesar que estas dos nuevas características tecnológicas son las más mencionadas en la publicación de este nuevo GPU, existe una tercera novedad que quizá es el mayor aporte del equipo verde al paradigma del renderizado de gráficos. Esta nueva arquitectura estrena la estructura de procesado llamada Mesh Shading, que propone una administración más efectiva de la información requerida por el motor gráfico para optimizar el rendimiento al más bajo nivel de hardware. Como lo mencionamos, esto es una técnica que libera la carga de procesos de geometría desde el requerimiento de los mismos, detectando la exigencia de renderizado en pantalla antes de empezar a procesar cada shader, textura, teselación o niveles de detalle, para así liberar al CPU, evitando el efecto “cuello de botella, y así derivar cada parte a cada una de las unidades del GPU para su resolución en paralelo. Como veremos más adelante, cada una de estas técnicas tiene sus ventajas y sus desventajas a la hora de ofrecer calidad y cantidad de cuadros por segundo en pantalla, por lo que en este análisis no solo nos limitaremos a comparar rendimientos con otros modelos de placas gráficas, sino también nos vemos obligados a dar muestras de esta tecnología innovadora que recién empieza a dar sus nuevos pasos. Vamos a ver el espectacular beneficio que propone la reconstrucción de imagen por DLSS y las bondades del raytracing, como así también su impacto en el rendimiento. Para aquellos que no hayan entendido en términos técnicos que implica la implementación de DLSS, debajo podrán encontrar un video comparativo de Final Fantasy XV que pone a cara a cara el rendimiento entre TAA y DLSS. Verán cómo hay una diferencia de 15 FPS en la mayoría de las diferentes escenas, reduciendo a su vez significativamente los bordes dentados (aliasing). Esta diferencia de 30 a 45 FPS resulta en un 50% de rendimiento adicional para este título, y los otros 23 ya anunciados que incorporarán esta sorprendente tecnología de anti-aliasing. Ark: Survival Evolved de Studio Wildcard Atomic Heart de Mundfish Darksiders III de Gunfire Games / THQ Nordic Dauntless de Phoenix Labs Deliver Us The Moon: Fortuna de KeokeN Interactive Fear the Wolves de Vostok Games / Focus Home Interactive Final Fantasy XV de Square Enix Fractured Lands de Unbroken Studios Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory Hitman 2 de IO Interactive/Warner Bros. Islands of Nyne de Define Human Studios Justice de NetEase JX3 de Kingsoft KINETIK de Hero Machine Studios Mechwarrior 5: Mercenaries de Piranha Games Outpost Zero de Symmetric Games / tinyBuild Games Overkill’s The Walking Dead de Overkill Software / Starbreeze Studios PlayerUnknown’s Battlegrounds de PUBG Corp. Remnant: From the Ashes de Arc Games SCUM de Gamepires / Devolver Digital Serious Sam 4: Planet Badass de Croteam/Devolver Digital Shadow of the Tomb Raider de Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes Stormdivers de Housemarque The Forge Arena de Freezing Raccoon Studios We Happy Few de Compulsion Games / Gearbox Cabe mencionar que Nvidia brinda el servicio de incorporación de DLSS en forma gratuita a todos los desarrolladores que deseen implementarlo en sus juegos. Esto se hace a través de una súper computadora que analiza las escenas y assets del juego para luego poder mejorar el aliasing a través del deep learning. Con el tiempo, esta súper computadora se alimentará de tantas imágenes y datos que, en teoría, el proceso se podrá realizar en cada vez menos tiempo, e inclusive podría algún día producir resultados inmediatos sin tener que someter el juego a dicho proceso. Lo único negativo de esta tecnología, es que solo está anunciada para resolución 4K por el momento, de modo que los usuarios de resoluciones 1080p o 2K no podrán utilizarla. A continuación, podrán ver los resultados del benchmark de Final Fantasy XV obtenidos con la RTX 2080 en 4K con TAA y DLSS, en el que se pone en evidencia la diferencia de rendimiento mencionado. Otra de las novedades de esta nueva generación de GPUs está en la manera en que se podrán utilizar dos placas combinadas. Desde hace mucho años, la modalidad heredada de la compra de la empresa 3DFX es SLI, un sistema que entrelaza porciones de cuadros que han sido repartidos en cuantas placas existan en el sistema, para luego enviar el cuadro final a la placa conectada al monitor, con una única evolución presentada en la serie de GPUs Pascal, donde gracias al bridge HB, el ancho de banda había sido incrementado de manera sustancial debido a la necesidad de transferir cuadros de altas resoluciones como 1440p o 4K. Pensando en el futuro, y también en una solución más efectiva para el presente, Nvidia optó por reemplazar a la antigua tecnología por lo que ahora es conocido como NVLink, una interfaz bidireccional que alcanza una tasa de transferencia de 25GB/s por cada enlace, sumando un total de transferencia entre placas de 50GB/s, convirtiéndose en un salto generacional realmente revolucionario, si se tiene en cuenta que el SLI HB (High Bandwidth) alcanza tan solo 2GB/s. Claro está que todo esto se trata de teoría y todavía no contamos con la posibilidad de comprobar esta novedad con dos nuevas placas, para saber qué tanto ha mejorado el uso de un par de GPUs en el sistema. Quizá el inconveniente actual más importante está en el costo de estos puentes, que ahora llegan a costar unos 80 dólares, lo cual sigue empeorando aún la situación económica de quienes quieran dar el paso hacia esta nueva generación. Si bien esta tecnología es nueva para las GeForce, Nvidia ya la tenía aplicada aplicado en aquellas dedicadas a workstations desde el 2016, tales como las GPUs Tesla P100 de la supercomputadora DGX-1. Arquitectura de GPU: Turing GPU: TU104-400A-A1 Proceso de fabricación: 12nm Núcleos CUDA: 2944 RTX-OPS: 60T Giga Rays/s: 8 Reloj Base: 1515 MHZ Reloj Boost: 1800 (OC) Memoria: 8 GB GDDR6 Ancho de banda de memoria: 448 GB/s Velocidad de memoria: 14 Gbps Bus: 256 bits Soporte SLI: Sí – Con NVIDIA RTX NVLink Bridge Potencia de la tarjeta gráfica: 225W Potencia recomendada para el sistema: 650W Temperatura máxima de la GPU: 88° C Conectores de alimentación suplementarios: 6 pines + 8 pines Microsoft DirectX: Versión 12 nivel 12_1 Dimensiones: Alto: 115.7mm Largo: 266.74 mm Anchura: Doble ranura Resolución y Tasa de Refresco: Número de Monitores Soportados: 4 Tasa de Refresco Máxima: 240Hz Resolución Digital Máxima: 7680×4320 Conectores de pantalla: DisplayPort, HDMI, USB Type-C HDCP: 2.2 Refrigeración: Founders Edition: Doble Fan Logo con LED: Si (verde) Modelos de Referencia RTX 2080 Ti RTX 2080 RTX 2070 GTX 1080 Ti GTX 1080 GTX 1070 Ti GTX 1070 GTX 1060 GTX 980 Ti GPU TU102-300A TU104-400 TU106 GP102-350 GP104-400-A1 GP104-300-A1 GP104-200-A1 GP106-400-A1 GM200 Arquitectura Turing Turing Turing Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Maxwell Transistores 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 12 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 7.2 mil millones 4.4 mil millones 8 mil millones Proceso de Fabricación TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 12 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 28 nm Unidades de Shaders 4,352 2,944 2,304 3,584 2,560 2,432 1,920 1,280 2,816 RTX-OPS 78T 60T 45T – – – – – – Giga Rays/s 10 8 6 – – – – – – SMMs / SMXs 28 28 28 28 20 19 15 10 22 ROPs 96 96 96 96 64 64 64 48 96 Frencuencia base del GPU 1350 MHz 1515 MHz 1410 MHz 1,607 MHz 1,607 MHz 1,506 MHz 1,506 MHz 1,002 MHz 1,000 MHz Frencuencia con Boost 1635 (OC) MHz 1800 MHz (OC) 1710 (OC) MHz 1582 MHz 1,733 MHz 1,683 MHz 1,683 MHz 1,709 MHz 1,076 MHz Frecuencia de las Memorias 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,750 MHz 2,500 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 2,000 MHz 1,753 MHz Tamaño de Memoria 11 GB GDDR6 8 GB GDDR6 8 GB GDDR6 11 GB GDDR5X 8 GB GDDR5X 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5 3 GB / 6 GB GDDR5 6 GB GDDR5 Bus de Memoria 352 bits 256 bits 256 bits 352 bits 256 bits 256 bits 256 bits 192 bits 384 bits Ancho de Banda de Memoria 616 GB/s 488 GB/s 448 GB/s 484 GB/s 320 GB/s 256 GB/s 256 GB/s 192 GB/s 337 GB/s Rendimiento 13.4 TFLOPS 10.1 TFLOPS 7.5 TFLOPS 11.5 TFLOPS 8.9 TFLOPS 8.0 TFLOPS 6.45 TFLOPS 4.61 TFLOPS 6.4 TFLOPS Límite de Temperatura 89° C 88° C 89° C 91° C 94° C 94° C 94° C 94° C 91°C Consumo 260 Watts 250 Watts 185 Watts 250 Watts 180 Watts 180 Watts 150 Watts 120 Watts 250 Watts Precio de Lanzamiento u$s 1099 u$s 799 (u$s 699) u$s499 u$s699 u$s499 u$s449 u$s379 u$s249 u$s699 Al igual que la serie 1000, las RTX vienen en una caja compacta y elegante que incluye lo esencial: la tarjeta, un adaptador de DVI-I a DisplayPort (ya que el modelo FE no incluye salida DVI-I), junto con los manuales de usuario y soporte. Por primera vez desde el lanzamiento de la GTX 780, Nvidia ha finalmente cambiado el diseño y sistema de refrigeración de sus GPUs de referencia, que no solo han abandonado el previo sistema blower a favor de uno de doble ventilador (y por ende mucho menor ruido), sino que también los modelos Founders Edition vienen overclockeados de fábrica (el de la RTX 2080 por 100 mhz). La RTX 2080 Founders Edition incluye dos DisplayPort, un HDMI 2.0, y USB Type-C para los actuales -y futuros- cascos de realidad virtual. También se ha cambiado el clásico conector SLI por el NVLink, que ahora presenta un ancho de banda de hasta 50 Gbps -mientras que el HB era de hasta 5 Gbps. Como es costumbre en PC Master Race Latinoamérica, siempre actualizamos nuestra base de datos de benchmarks con cada review que realizamos. Ya sea con juegos lanzados recientemente, o aquellos más populares o gráficamente más exigentes, nuestro objetivo es abarcar la mayor cantidad de géneros posibles, de modo que nuestros lectores tengan un mayor abanico de referencias. En esta oportunidad hemos realizado nuestras pruebas de rendimiento con algunos de los títulos usados previamente, junto con otros recientemente lanzados como F1 2018, Strange Brigade y Shadow of the Tomb Raider (reemplazando a Rise of The Tomb Raider). También hemos reemplazado el de Total War con su última iteración (Total War Britannia) y el Far Cry Primal por Far Cry 5. Hemos agregado nuevamente a HITMAN y hemos mantenido Dawn of War 3 y Middle-Earth: Shadow of War. Estos tres últimos cuentan con soporte para SLI, de modo que hemos testeado la GTX 1080 Ti en SLI en dichos títulos para comparar con la RTX 2080 y RTX 2080 Ti -cuando esté en nuestras manos. Nos hubiera gustado agregar también a Forza Horizon 4, pero lamentablemente parece que aún no está soportado por la serie RTX. Todos los títulos hacen un total de 11 todos testeados en las resoluciones 1080p, 1440p y 4k con sus clocks de referencia. Para medir los resultados de cada GPU, ejecutamos entre tres y cuatro veces cada uno de los tests, y nos quedamos con el mejor resultado de cada uno de los FPS promedio. Todos los juegos están actualizados a su última versión, la cuales están detalladas en el listado a continuación. Mother EVGA Z370 FTW Procesador Intel Core i7 8700K Watercooler EVGA CLC 280 Corsair Vengeance LED DDR4 2x8GB 3200Mhz SSD Corsair M.2 MP500 Force 240GB SSD Corsair Neutron XTI 480GB Nvidia Geforce RTX 2080 Founders Edition @ 411.51 WHQL Nvidia Geforce GTX 1070 Ti, 1080, 1080 Ti Founders Edition @ 399.24 Fuente EVGA Supernova 850w Gold Lian Li PC-T60B Test Bench Monitor ASUS ROG Swift PG27AQ Assassin’s Creed Origins F1 2018 Far Cry 5 Final Fantasy XV Forza Motorsport 7 Middle-Earth: Shadow of War HITMAN Shadow of the Tomb Raider Strange Brigade Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA Warhammer 40.000: Dawn of War 3 En la última iteración de la saga de los encapuchados, la RTX 2080 logra aventajar a la GTX 1080 Ti por una diferencia mínima de 1 FPS en 1080p, 5 FPS en 2K y 3 FPS en 4K. En la última entrega de la serie F1 de Codemasters, la RTX 2080 no muestra mejora de rendimiento en 4K en contraste a la GTX 1080 Ti, aunque en 2K le saca 6 FPS, y 13 FPS en 1080p. En la última iteración de la serie Far Cry, la RTX 2080 no muestra diferencia de rendiminto en 1080p, pero está 4 y 2 FPS por encima de la GTX 1080 Ti en resoluciones 2K y 4K, respectivamente. Salvo en 1080p, donde la diferencia es de más de 800 puntos, la RTX 2080 no parece beneficiarse en las resoluciones 2K y 4K en el benchmark de Final Fantasy XV. No obstante, recuerden que con DLSS (video y cuadro comparativo mostrando más arriba), la diferencia de rendimiento entre TAA y DLSS es del 50%, por ende la diferencia entre GTX 1080 Ti y RTX 2080 es exactamente esa -ya que DLSS es exclusivo de Turing. En la penúltima entrega de la serie Forza, la RTX 2080, sorprendentemente, sobrepasa a la GTX 1080 Ti por 32 FPS en 1080p, 17 FPS en 2K, y 9 FPS en 4K. Esto probablemente se deba a las mejoras de Turing en DirectX 12, de lo cual poco y nada ha hablado Nvidia al respecto. En la entrega episódica del Agente 47, la RTX 2080 está por debajo de la GTX 1080 Ti. Esto se debe a un perfil de Nvidia cuya optimización de GPU no parece estar muy bien optimizada para la serie RTX en DirectX 11, aunque en DirectX 12 logra acercarse a la GTX 1080 Ti como podrán ver en su sección correspondiente. Nuevamente, quizás la diferencia no sea mucha, pero la RTX 2080 rebasa a la GTX 1080 Ti por 3 FPS en 1080p, 4 FPS en 2K, y 4 FPS en 4K. En la última entrega de la trilogía de TOMB RAIDER, la RTX 2080 no parece beneficiarse en 1080p con respecto a la GTX 1080 Ti. No obstante, en resolución 2K hay 6 FPS de diferencia, y en 4K 5 FPS. En el nuevo shooter coperativo de los creadores de la serie Sniper Elite y Nazi Zombie Army, la RTX 2080 logra supera´r a la GTX 1080 Ti por un margen tan grande como en el caso de Forza Motorsport 7, aunque en este caso no es debido al DirectX 12, ya que Strange Brigade utiliza Vulkan como API primario. En 1080p, la RTX 2080 excede a la GTX 1080 Ti por 30 FPS, mientras que en 2K y 4K, lo hace por 17 y 12 FPS, respectivamente. En el último capítulo de la saga Dawn of War, el rendimiento de la RTX 2080 resulta adverso al igual que en el caso de HITMAN, salvo en 1080p que es igual. Al igual que en este último, esto se puede dar por falta de optimización en el perfil del juego, lo que conlleva a un uso inestable de GPU. En la última entrega de la serie Total War, la RTX 2080 solo logra superar a la GTX 1080 Ti en 1080p por 3 FPS, mientras que en resolución 2K pierde por 3 FPS, y por 1 FPS en 4K. Como agregado a los anteriores, hemos comparado el SLI de GTX 1080 Ti contra la RTX 2080. El único juego que realmente nos llamó la atención con su excelente uso de scaling fue Strange Brigade con Vulkan. Mientras que con una GTX 1080 Ti alcanzó los 58 FPS, con SLI arrojó 114. Casi el doble. La RTX 2080 alcanzó los 70 FPS en 4K, lo cual está por demás de bien en contraste a una GTX 1080 Ti. Lamentablemente, la utilización de GPUs con los perfiles de SLI de Dawn of War III (aun a un año y medio de su lanzamiento) y de F1 2018, no están muy bien optimizados, por ende están un poco más cerca del rendimiento de la RTX 2080, sobre todo en el caso del F1 2018. Como hemos mencionado anteriormente, la arquitectura Turing, en algunos casos, parece traer substanciales mejoras en el API de Microsoft con respecto a la arquitectura Pascal, donde los resultados eran mayormente negativos. Previamente veíamos cómo la RTX 2080 aventaja a la GTX 1080 Ti por un 30% de rendimiento, y ahora podrán ver cómo HITMAN se beneficia del DirectX12 en 1080p y 2K (en 4K el resultado continúa siendo negativo. En cuanto a Strange Brigade, donde el resultado si es negativo, cabe remarcar que Vulkan, la sucesora de OpenGL, parece estar tomando la delantera en muchos títulos, y lo nuevo de Rebellion parece ser uno de los títulos mejores optimizados del 2018. Por ende, no es extraño que Vulkan aplaste rotundamente a DirectX 12 en el último título de Rebellion. Junto a la salida de la Serie RTX 2000, EVGA lanzó una nueva versión de Precision X, su software para monitoreo y overclock de GPUs, titulado ahora Precision X1. Al igual que en su versión XOC, Precision X1 presenta una herramienta que overclockea el GPU, exprimiendo cada mhz hasta llegar a un nivel de estabilidad. Una vez concluido el test, que tiene una duración de aproximadamente quince minutos, podremos guardar la frecuencia alcanzada, evitando dolores de cabeza para encontrar el overclock máximo que nos pueda brindar nuestro GPU. Valores stock del núcleo y memorias de la GeForce RTX 2080 Reloj del núcleo: 1515 MHz Reloj del núcleo con boost: 1800 MHz Memorias: 7000 MHz Valores del núcleo y memorias aplicando overclock Reloj del núcleo: 2040-2070 MHz (+140 en EVGA Precision X1 / +70 en MSI Afterburner) Memorias: 7610 MHz (+610 en EVGA Precision X1) Como era de esperarse, los resultados al aplicar overclock siempre dan sus frutos. Si bien en 1080p prácticamente no hay diferencia, tanto en resolución 2K como en 4K, hay una diferencia de entre 4-5 FPS, lo cual en ambas resoluciones puede sernos de mucha ayuda para alcanzar los 60 FPS en muchos títulos visualmente exigentes. Para lucir la RTX 2080 en Assassin’s Creed Origins fuimos a la tumba de la reina Nefertiti, una de las áreas más peculiares y exigentes -en cuanto a GPU- del Antiguo Egipto. Aun con la suntuosidad de los paisajes y la extravagancia de los enemigos, la RTX 2080 puede mantener un promedio de 45 FPS capturando video con Nvidia Shadowplay -y 50 FPS sin grabar. ¿Imaginense si se implementara DLSS? Tendríamos 60 clavados. Así de sencillo. Para probar la potencia de la RTX 2080 en Shadow of the Tomb Raider, grabamos la zona del cenote, en donde tendremos que repeler una oleada de enemigos, y al final Lara tendrá que escapar mediante una escena de persecución. Como podrán ver, Shadow of the Tomb Raider es visualmente exquisito y, aún con todos los detalles al máximo (más allá del preset gráfico más alto), la RTX 2080 mantiene un promedio de 50 FPS. Tengan en cuenta que Nvidia Shadowplay nos quita unos 4 FPS al grabar, de modo que el promedio de FPS en un área tan exigente como esta es mayor cuando no está capturando video. Aprovechamos la colorida expansión Blood and Wine para mostrar al legendario Lobo Blanco en acción con la RTX 2080 (overclockeada). Como podrán ver, aún con todos los detalles al máximo, The Witcher 3 logra matener un promedio de 45 FPS. Desde el estreno de la GTX 780 con su nuevo diseño blower, refinado luego en la Serie 10 bajo su denominación Founders Edition, las placas de Nvidia siempre han sido motivo de críticas tanto por su ruidoso sistema de refrigeración, como también por sus altas temperaturas -que alcanzaban los 84° si no configurábamos manualmente el ventilador. Como usuario fiel de SLI desde la GTX 580, el ruido y temperaturas de dos GPU de referencia -e incluso de doble fan- corriendo en carga máxima se hacía intolerable, aun con la GTX 1080 Ti Founders Edition. Si bien estas son agradables estéticamente, uno comenzaba con el SLI de Founders Edition y al poco tiempo tanto yo como otros usuarios de SLI, las terminaban cambiando por otras de triple fan tanto por el ruido como por las temperaturas -para lo cual es recomendable un espaciado de PCI-e como el encontrado en las Maximus Extreme de ASUS. Por suerte Nvidia ha rediseñado su sistema de refrigeración a uno de doble ventilador, que no solo reduce las temperaturas, sino que también ha logrado disminuir los niveles de ruido en la nueva serie 2000. Aun así, la RTX 2080 Ti, lamentablemente, no es ni tan fresca como su hermana menos la RTX 2080, y y por ende más resulta más ruidosa. Por el lado de las temperaturas, la RTX 2080 alcanza los 73°c con los ventiladores por defecto (50%) y sin overclock, mientras que aplicando esto último, la temperatura sube 2°c, y no pasan de 75°. Como siempre, lo ideal es hacer una recta con la temperatura en 75-80°c y los ventiladores en 100%°. Cada uno lo puede ir regulándolos dependiendo de su exquisitez o capricho por el ruido o las temperaturas. Para ello, el software de EVGA nos permite controlar ambos ventiladores independientemente en forma manual o automática. Por el lado del consumo, la RTX 2080 tiene un TDP de 250 watts, al igual que la GTX 1080 Ti. Por ende, lo recomendado por Nvidia sigue siendo una fuente de 650 watts. Está de más decir que muchos hubieran esperado un menor consumo dado el traspaso de 16 a 12 nm, pero los tensor cores y sus nuevas tecnologías potenciadas por la IA implican un mayor -y de alguna manera justificado- consumo. Como podrán haber observado a lo largo de este análisis, pese a que la RTX 2080 aventaja por poco a la GTX 1080 Ti en la mayoría de los juegos, la real diferencia no radica únicamente en el rendimiento convencional de los teraflops, sino en las nuevas tecnologías como el trazado de rayos en tiempo real, el mesh shading, y aquellas otras asistidas por inteligencia articifial (NGX). Mientras que títulos como el reciente Shadow of the Tomb Raider y otros próximos a salir (como Anthem o Battlefield V) son evidencia de que los videojuegos no precisan urgentemente el ray tracing para verse bien, está de más decir que muchos motores gráficos ya están llegando a su límite en cuanto a iluminación y sombras y, nos guste o no, Nvidia se atrevió a dar un paso necesario e inevitable en materia gráfica. Por otro lado, el DLSS toma una delantera más inmediata, práctica y provechosa en actuales y futuros títulos, que indudablemente harán una gran diferencia en el rendimiento tanto para los desarrolladores como para los usuarios de las RTX. El solo hecho tener un 50% de FPS adicionales con una mayor calidad de AA, ya debería justificar la compra de una RTX sin importar el modelo que sea. En el caso de la RTX 2080, Nvidia no mentía con su primera diapositiva publicada que comparaba la GTX 1080 Vs RTX 2080 con y sin DLSS. Ni bien esté implementado el DLSS en la cantidad de títulos que hemos enumerado previamente, podremos jugar en 4K con el preset gráfico más alto a 60 FPS, ya que considerando que la RTX 2080 supera por poco (pero la supera) a la GTX 1080 Ti y con esta ya es posible alcanzar 40-45 FPS en muchos de los juegos más exigentes, el DLSS se encargará de alcanzar esos suaves 60 cuadros por segundos con una calidad visual superior. En cuanto a la nueva Founders Edition, sinceramente no se podría pedir más. Un nivel de ruido de 29 DB bajo carga, temperaturas que no superan los 75°c si dejamos la configuración de los ventiladores por defecto, y un diseño que enamora a primera vista. Teniendo en cuenta todo lo anterior en relación a su precio de u$s 799 (u$s 100 más que la GTX 1080 Ti en su lanzamiento) con un rendimiento -apenas- por encima de la GTX 1080 Ti, la RTX 2080 es y será una placa ideal para jugar en resolución 4K a 40-50 FPS con todos los detalles al máximo (y a 60 FPS a medida que se vaya implementado el DLSS en más títulos), y será una compra más apropiada para quienes no desean -o no pueden- ir por la RTX 2080 Ti. Este review fue realizado con un sample de prensa proporcionado por Nvidia Latinoamérica, a quienes agradecemos enormemente por su continuo soporte y oportunidades. Este análisis fue realizado por Sebastian Augusto Urrutia con la colaboración de Sergio Gonzalez para la parte técnica, y Martin Ades para los resultados de benchmarks. Nvidia GeForce RTX 2080 Founders Edition - ReviewRendimiento80%Temperaturas95%Ruido95%Overclock100%Precio65%Lo bueno:El DLSS es un game changerLo que representa el Ray Tracing para la industria de los videojuegosLa nueva Founders Edition es increíblemente silenciosa y frescaLo malo:Ningún título disponible con DLSS y RTX en su lanzamientoMayor consumo que la generación anteriorRendimiento promedio apenas superior a la GTX 1080 Ti2018-09-1986%Nota FinalPuntuación de los lectores: (33 Voto)67%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta