Cuando alcancé mi quinta hora jugando Battletech, la nueva producción de Harebrained Schemes, estaba dispuesto a condenar al juego a una reseña netamente negativa. Los sistemas de combate no me estaban resultando satisfactorios, el diseño de la campaña no terminaba de cobrar sentido y la falta de información general sobre sistemas básicos comenzaba a irritarme. Veinte horas más tarde, estoy preparado para catalogar a Battletech como uno de los mejores juegos de tácticas y estrategia de los últimos años. Semejante viraje en mi opinión es evidencia de que nos encontramos ante una joya en bruto. Un juego que exhibe múltiples fallos, pero que al final del día logra elevarse por sobre ellos para transformarse en una experiencia única.
The Sword of Restoration
Lo primero que hay que entender de Battletech es que el juego se compone de dos facetas igualmente importantes: la gestión de la compañía de mercenarios y los combates tácticos. Ambas facetas están fuertemente inmersas, y generan una relación de interdependencia, con la campaña para un solo jugador que presenta el título.
Bajo el título de “Battletech: Restoration”, la campaña nos ubica en el centro del caos marcial y político acaecido sobre el reino de Auriga en la periferia de Rimward. Comenzamos la campaña como fuerza bruta contratada para supervisar la seguridad durante la coronación de Lady Kamea Arano, la legitima heredera al trono del sector. Las cosas rápidamente salen mal, parientes inescrupulosos atacan a las fuerzas reales antes de la ceremonia y se hacen con el trono. En el medio del caos, nuestro personaje es rescatado por una compañía de mercenarios y logra escapar del sector. Tres años después, nos encontraremos cumpliendo el rol de comandante de dicha compañía al tiempo que fantasmas del pasado vuelven a encontrarnos. La campaña para volver a colocar a la familia Arano en el poder ha comenzado, y seremos piezas claves de la misma.
La historia que nos plantea Harebrained es interesante, y en cierta forma se siente como una suerte de “Juego de Tronos” futurista. De hecho, la propia franquicia Battletech está construida sobre una suerte de sociedad tecnofeudal, en la cual los restos de un antiguo imperio (La Liga Estelar) han dado lugar a legiones de reyezuelos y señores de la guerra en pugna. Battletech captura de manera excelente esta temática. Y si bien el pasado de la franquicia y las historias que la construyen son extensas, no es necesario ser un erudito en la materia para comprender la historia central del juego, y disfrutarla.
Durante la campaña, oficiaremos en dos campos de acción. Por un lado, seremos la punta de lanza de la fuerza de mercenarios de la Restauración Arano, y por otro lado funcionaremos como fuerza mercenaria independiente para otros poderes de la galaxia. De una forma u otra, nuestra preocupación número uno será siempre la misma: conseguir dinero para mantener a nuestra compañía de mercenarios funcionando. Esto se debe a que al final de cada mes debemos pagar las cuentas, y los gastos pueden apilarse rápidamente: intereses de bancos, mantenimiento de los battlemech, sueldos de los mechwarriors y hasta viajes entre distintos sistemas estelares drenaran nuestro capital. Conseguir trabajo será siempre una necesidad prioritaria.
Como mencionábamos, vamos a encontrar dos tipos de trabajos. Los contratos independientes son misiones que se generan por procedimientos y plantean objetivos más o menos variados. Estas misiones presentan aspectos positivos y negativos. Como aspectos positivos, cada una de estas batallas explota todas las fortalezas de la faceta táctica de Battletech, la cual detallaremos más adelante, y la naturaleza aleatoria de las mismas agrega algo de rejugabilidad. Lamentablemente, lo que no es completamente aleatorio son los objetivos de misión. Las misiones caen en una serie de grupos predeterminados: misiones de escolta, defensa de bases, asesinatos, combates campales contra lanzas de Battlemechs enemigos y otras pocas variaciones más. Luego de repetir este tipo de misiones media docena de veces, las sorpresas generadas por la generación de los mapas dejan de tener tanto peso, y las cosas pueden ponerse algo repetitivas y aburridas.
El otro grupo de misiones son los objetivos de campaña de la Restauración Arano. Estas misiones están diseñadas a mano, y tienen la ventaja de presentar estructuras y objetivos mucho más interesantes a aquellos presentes en las misiones aleatorias. Lamentablemente, este otro grupo de misiones también sufre de algunos problemas. En lo particular, me he encontrado con algunos picos de dificultad francamente injustos durante la campaña. Picos de dificultad que no son generados por la naturaleza del enemigo y sus armas, sino por un pobre diseño de objetivos secundarios y, en algunos casos, de los mapas.
La campaña además nos pone en el rol de diseñador de Mechs y comandante de Mechwarriors. En el espacio entre misiones deberemos asegurarnos de tener a nuestra tropa preparada para la próxima batalla. Battletech funciona en esta faceta gracias al matrimonio entre el diseño de los Mechs de combate y el desarrollo de sus pilotos. En cuanto al primer aspecto, cada uno de los mechs cuenta con once secciones diferenciadas (las dos piernas, los dos brazos, la cabeza y tres partes para el torso, tanto por delante como por detrás). A cada una de estas secciones de estructura pueden montársele armaduras y distintas armas y equipamiento. El quid de la cuestión es que cada battlemech tiene un tonelaje máximo de equipamiento, de acuerdo a su clase (existen cuatro: mechs ligeros, medianos, pesados y de asalto). Por lo tanto, no vamos a poder equipar a una sola máquina de combate con toda la armadura y las armas, y deberemos realizar compromisos. Un battlemech fuertemente armado no podrá portar mucha armadura, convirtiéndose efectivamente en un “Glass Cannon”, mientras que un mech que porte el máximo de armadura a lo sumo podrá llevar dos o tres armas livianas, ocupando un rol de tanque.
Esta naturaleza de las máquinas de combate hace sinergia con el desarrollo de los mechwarriors. Cada piloto cuenta con cuatro estadísticas, que afectan elementos tales como el combate a distancia, el combate melee, la capacidad de resistencia o la movilidad. Por ejemplo, un mechwarrior con un grado alto del skill “Gunnery” funcionará mejor si lo ponemos al mando de un battlemech diseñado para el combate a distancia. Mientras que un piloto especializado en el skill “Piloting” será más efectivo montado en nuestro tanque de vanguardia, listo para trenzarse a los roscazos metálicos con los enemigos. El árbol de habilidades de los mechs es sencillo, y no ofrece demasiada variedad. Sin embargo, esta aparece cuando combinamos las capacidades de los Mechwarriors con el Battlemech que les toca pilotar. En líneas generales, es buena idea pensar en el Mechwarrior como la parte “número 12” de la carrocería de cada máquina de guerra.
Además de estos elementos, la campaña también presenta algunas características típicas de juego de rol, tales como conversaciones con un nutrido elenco de personajes (bastante interesantes todos ellos), algunas decisiones que afectan la moral y otras estadísticas y pocos elementos más. En suma, cada elemento por separado ayuda a transformar a la campaña de Battletech en una empresa realmente adictiva. Por separado, los elementos anteriormente detallados presentan problemas y fallas, pero en conjunto funcionan de manera excelente.
Mech Commander
Una vez que toquemos tierra en cualquiera de las misiones, la otra gran faceta que presenta Battletech se hace presente. Las batallas por turnos que presenta el título serán inmediatamente reconocibles para cualquier aficionado al género, y en una primera impresión hasta pueden parecer excesivamente sencillas. Sin embargo, tras avanzar en la campaña y encontrar misiones de mayor dificultad, vamos a descubrir las minucias ocultas y los detalles precisos que hacen de Battletech uno de los juegos de combates tácticos mejor diagramados de los últimos años.
En cada batalla comandaremos a una “Lanza” de hasta cuatro mechwarriors, cada uno de ellos montados en su propio battlemech. Como mencionamos anteriormente, existen cuatro clases. Los mechs ligeros no pueden portar mucho tonelaje, por lo tanto, van ligeros de armadura y armamento. Su ventaja está en la velocidad y su capacidad de sumar más puntos de evasión por turno. Esto les permite esquivar los ataques enemigos y golpear por la retaguardia, donde más duele. Los mechs medianos pueden portar más tonelaje, pero la limitación general nos va a obligar a especializarlos en un rol particular, ya sea de combate cercano, sniper, lanzadores de misiles u otros roles. Finalmente, los mechs pesados y de asalto son los más caros de conseguir y mantener, pero pueden portar una mayor cantidad de armamento al tiempo que aguantan más daño.
Cada batalla de Battletech se dirime en cinco fases. Por regla general, cuanto menor el tonelaje del vehículo de combate, más temprana será la fase en la que pueda realizar sus movimientos. De esta manera, los mechs livianos “mueven” en la segunda fase, mientras que los mechs pesados lo hacen en la cuarta. Distintas habilidades de los pilotos, eventos o penalizadores pueden modificar este orden, anticipando o retrasando los movimientos en cada turno. Por ejemplo, un mech derribado moverá una fase más tarde, y mientras se encuentre en el suelo será blanco fácil para los ataques de precisión enemigos.
Cuando tengamos la posibilidad de movilizar a uno de nuestros mechs debemos decidir el curso de acción. Por lo general, siempre es buena idea tratar de minimizar los números del enemigo atacando a los mechs más pequeños con las armas más pesadas. Sin embargo, el juego agrega varios niveles de complejidad que relativizan esta estrategia aparentemente simple. Además de sus armas y armadura cada mech tiene otras tres estadísticas importantes: la estabilidad, la evasión y la temperatura. En todo momento vamos a tener que tener en cuenta estos factores. Un mech que pierda su estabilidad caerá al suelo, y será presa de los penalizadores mencionados en el párrafo anterior. Mientras que un mech cuya temperatura se eleve demasiado puede sufrir una falla catastrófica en sus sistemas (esto, en general, sucede debido al uso liberal de armas laser o de energía). Estos elementos deben ser tenidos en cuenta por el jugador tanto en la etapa de diseño de mechs como en el campo de batalla. Siempre es buena idea equipar varios expulsores de calor en los mechs que porten armas laser. Y durante el combate, más vale retirar a un mech con poca estabilidad del frente de batalla, antes de que sea derribado.
A la hora de los disparos, también aparecen más complejidades. La forma más sencilla de usar nuestras armas es apuntar todos los cañones a un blanco y tirarle con todo lo que tengamos. Sin embargo, existen formas más efectivas de usar nuestro armamento. Mediante el uso del recurso “moral” (un recurso global para toda la Lanza) se pueden realizar ataques a múltiples objetivos, u ataques de precisión. Al realizar ataques de precisión, vamos a poder examinar el chasis del mech enemigo y decidir donde apuntar nuestras armas. Por ejemplo, si nos enfrentamos a un mech pesado que cuenta con un poderoso cañón de partículas en el brazo derecho, no sería mala idea intentar destruir este brazo para socavar el poder de fuego de la lanza enemiga. Por supuesto, nuestros blancos predilectos siempre deberían ser el torso central y la cabeza, regiones en las que se encuentra el mechwarrior que pilota a cada máquina de guerra. Si logramos acertar golpes críticos en estas zonas mataremos al piloto, dejando al mech más o menos intacto. Algo que es muy bueno, porque después de cada misión se nos da la opción de recuperar armas y piezas de los enemigos derrotados.
La faceta de combates de Battletech es realmente excelente, y dueña de una complejidad pocas veces vista en juegos modernos. Lamentablemente, el juego sufre de un gran problema en este apartado: es realmente poco intuitivo. Una combinación de una UI difícil de asimilar y pobres tutoriales hacen que Battletech sea un juego bastante difícil de aprender, y llevan a un desencanto inicial en las primeras horas, tal como quedó evidenciado en las líneas de apertura de la presente reseña.
Al final del día, y una vez que logramos comprenderla, la UI de Battletech es eficiente. Toda la información necesaria está presente en ella si sabemos dónde buscarla, y es una herramienta sumamente útil en cada batalla. El problema viene dado por el hecho de que elementos tales como la evasión, la estabilidad o las fases de acción están presentados de una manera abstracta. Además, se trata de elementos que no están bien explicados en los escuetos tutoriales que presenta el juego. Otro elemento clave: la posibilidad de acertar a un rival tras el movimiento, se encuentra oculto entre el “click” inicial para elegir el rumbo de movimiento y el “click” final para confirmarlo. Algo que me llevó más de diez horas descubrir por mi cuenta. Estos problemas con la UI y la explicación de elementos de juego básicos pueden alienar a muchos jugadores durante las primeras horas de Battletech, lo que es una verdadera pena, porque oculto bajo estos sistemas poco intuitivos se encuentra un juego sumamente robusto.
Shattered Galaxy
Al igual que el resto de los elementos presentes en el juego, el aspecto audiovisual de Battletech también es una combinación de luces y sombras. Gráficamente estamos ante un juego discreto, pero que presenta algunos elementos realmente sorprendentes para tratarse de una producción independiente. Los diseños de los mechs de combate son realmente fantásticos, y una vez que nos acostumbremos a sus denominaciones será muy fácil diferenciar a un Shadow Hawk de un Vindicator de un solo vistazo. (y, por lo tanto, conocer sus posibles combinaciones de armamentos). Lo mismo puede decirse de los correctos efectos visuales para cada tipo de arma, desde armas cinéticas hasta misiles y armas laser. El único punto donde la animación de Battletech se queda a medias tintas es en el combate melee, que carece de la fuerza y peso que deberían representar dos enormes máquinas de guerra batiéndose a puño limpio. Otros elementos del apartado visual salen peor parados. Los mapas cuentan con texturas pobres para el terreno y las edificaciones, lo que a veces dificulta la visibilidad y puede forzarnos a realizar un “click” en el lugar equivocado, malgastando efectivamente un movimiento. Párrafo aparte merece la francamente inútil “cámara cinemática” que las más de las veces oculta la acción en lugar de mostrarla. Recomiendo desactivarla, al menos hasta que la arreglen con algún parche.
El apartado sonoro es muy bueno. La banda musical con tonos marciales y de guitarras acompaña la acción en todo momento. Se vuelve rimbombante y grandiosa durante los combates, y cambia a tonos más calmados y apacibles mientras estamos en la bahía de carga diseñando a nuestras máquinas de guerra. Por otro lado, son pocas las líneas de texto que llevan un acompañamiento de voz, pero cuando lo hacen el trabajo de voz es muy bueno, y ayuda a dotar de personalidad a la campaña y sus personajes.
Para concluir, podemos decir que al hablar de Battletech estamos hablando de un juego que presenta errores y problemas que desmoronarían a una producción de menor calidad. Pero Battletech logra elevarse por sobre sus limitaciones gracias al corazón de acero que mantiene integrados a sus sistemas. Al igual que los enormes mechs que se baten a duelo en cada misión, el juego de Harebrained Schemes puede tener problemas de balance y errores de diseño, pero la estructura se mantiene para darle vida a uno de los mejores juegos de combates tácticos de la memoria reciente.
Este review fue realizado con copias de prensa proporcionada por Paradox Interactive/Harebrained Schemes.
- Excelente sistema de combates tácticos.
- La gestión de la compañía de mercenarios.
- Narrativa atrapante en la campaña.
- UI poco intuitiva.
- Tutoriales insuficientes.
- Picos de dificultad durante la campaña y misiones aleatorias algo derivativas
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