Adelantándonos al lanzamiento de la primera gran expansión para Civilization VI a fines de esta semana, compartimos con ustedes los detalles de las ocho nuevas civilizaciones que se sumaran a la lucha por el control del mundo.

Cree

Líder: Poundmaker.

Habilidad de Civilización: Nihitaw. Una ruta comercial extra y un comerciante al estudiar la alfarería. Las rutas comerciales capturan las tres primeras casillas vacías que recorren dentro del rango de control de la ciudad.

Habilidad de líder: Términos favorables. Todos los tipos de alianza otorgan visibilidad compartida. Las rutas comerciales dan comida extra al receptor, y oro extra al emisor, en base a las pasturas de la ciudad de origen.

Unidad única: Okihtcithaw. Remplaza al explorador. Más fuerza de combate y recibe una promoción gratuita.

Mejora de terreno única: Mekewap. Provee alojamientos y producción. Brinda oro al estar adyacente a un recurso de lujo, y comida al estar adyacente a un recurso adicional.

Los Cree son una civilización debutante dentro de la franquicia. El pueblo originario del norte de américa es famoso por haber sabido sortear las aguas entre la paz y la guerra al entablar relaciones con las naciones modernas, en especial con el gobierno canadiense. En Civilization VI los Cree son una civilización enfocada en la diplomacia y el comercio, con la capacidad de crear ciudades populosas y productivas.

Georgia

Líder: Tamar.

Habilidad de la Civilización: Gloria de Mundo, el Reino y la Fe. Se duplica la producción de fe al declarar una guerra de protectorado. Enviados extra a las ciudades estado que sigan la religión de Georgia.

Habilidad del líder: Fuerza en la unidad. Al iniciar una edad dorada, Georgia además recibe la dedicación de edad normal.

Unidad única: Khevsur. Unidad de melee con bonificación al combatir en colinas.

Edifico único: Tsikhe. Remplaza a la muralla del renacimiento. Cuesta menos producción y genera puntos de fe.

Georgia es otra civilización debutante en Rise and Fall. El reino del Cáucaso es famoso por su gran edad dorada en la Edad Media, precisamente en los años en que Tamar ocupaba el trono Georgiano. En Civilization VI, Georgia es una civilización que concentra sus esfuerzos en la religión, y en el dominio de las armas para defender sus creencias.

Corea

Líder: Seondeok.

Habilidad de la Civilización: Tres Reinos. Las minas y las granjas reciben más ciencia o comida si están adyacentes a un Seowon.

Habilidad de líder: Hwarang. Más cultura y ciencia a todas las ciudades con un gobernador.

Unidad única: Hwacha. Unidad a distancia de la era del renacimiento.

Distrito único: Seowon. Remplaza al campus. Obtiene un monto fijo de ciencia, pero esta disminuye por adyacencias con otros distritos. Se debe construir en colinas.

Corea regresa a Civilization, en este caso con la famosa reina Seondeok de Silla al mando de los esfuerzos de la potencia asiática. En Civilization VI, Corea es una facción cuyas ventajas se encuentran del lado de la ciencia. El Seowon es un distrito como ningún otro en el juego, en el sentido de que funciona mejor cuando esa aislado del centro urbano y de otros distritos. Por esta razón, Corea representa un reto singular al a hora de planear la expansión de las ciudades.

Mongolia

Líder: Genghis Khan.

Habilidad de la Civilización: Ortoo. Las rutas comerciales de Mongolia crean un puesto comercial al instante. Los puestos comerciales otorgan un nivel de visibilidad diplomática. Por cada nivel de visibilidad diplomática, las unidades mongolas ganan fuerza de ataque extra contra la civilización objetivo.

Habilidad de líder: Horda mongola. Las unidades de caballería reciben más fuerza y pueden capturar a unidades de caballería enemigas al derrotarlas en combate.

Unidad única: Keshig. Unidad de caballería que comparte su capacidad de movimiento con unidades que estén en formación con ella.

Edificio único: Ordu. Remplaza al establo. Las unidades de caballería construidas en una ciudad con un Ordu ganan un punto extra de movimiento.

El temible Genghis Khan regresa a Civilization al mando de sus hordas de jinetes. Los mongoles conquistaron gran parte de continente euroasiático en el siglo XIII y crearon el imperio terrestre contiguo más grande de la historia. En Civilization VI, los mongoles son una civilización guerrera con un gran énfasis puesto en las unidades de caballería, que reciben numerosas mejoras.

Holanda

Líder: Guillermina.

Habilidad de la Civilización: Grote Rivieren. Los campus, distritos de teatro y zonas industriales obtienen puntos de adyacencia de los ríos. Los puertos generan bombas culturales.

Habilidad de líder: Radio Oranje. Las rutas comerciales domésticas incrementan la lealtad de las ciudades. Las rutas comerciales extranjeras incrementan la cultura.

Unidad única. De Zeven Provincien. Unidad naval con más rango y fuerza de combate. Gana bonificaciones al atacar defensas de distritos.

Mejora de terreno única: Polder. Provee comida, producción y alojamiento. Debe construirse en casillas costeras con al menos tres casillas de tierra adyacentes. Más comida por adyacencia con otros Polders.

Los Paises Bajos regresan a Civilization, en este caso bajo el mando de la reina Guillermina, amada líder holandesa que comandó a la nación durante los años de las dos guerras mundiales. En Civilization VI Holanda es una facción industriosa, capaz de generar grandes cantidades de recursos en terrenos de costa y ríos, al tiempo que potencia a sus ciudades mediante el uso de rutas comerciales.

Escocia

Líder: Robert the Bruce.

Habilidad de la Civilización: Ilustración escocesa. Bonificación a la ciencia y producción en ciudades felices. Bonificación a los puntos de Grandes Ingenieros y Grandes Científicos.

Habilidad del líder: Bannockburn. Puede declarar guerras de liberación antes que otras civilizaciones. Bonus al movimiento de las unidades y la producción al declarar una guerra de liberación.

Unidad única: Highlander. Remplaza al explorador y es más fuerte que este.

Mejora de terreno única: Campo de Golf. Brinda comodidades y oro. Más cultura si esta adyacente al centro urbano o a un distrito de entrenamiento.

Escocia debuta en Civilization VI: Rise and Fall, bajo el mando del legendario rey Robert the Bruce, famoso por su resistencia en contra de los ingleses. Escocia es una facción que potencia sus capacidades al mantener a sus ciudadanos felices. Afortunadamente, los campos de golf serán útiles para mantener a las ciudades en armonía y cosechar los frutos de la habilidad de Ilustración escocesa.

Mapuche

Líder: Lautaro.

Habilidad de la Civilización: Toqui. Todas las unidades entrenadas en una ciudad que cuente con un gobernador ganan puntos de experiencia adicionales. Además, las unidades ganan bonificaciones al enfrentar a unidades de una civilización que este atravesando una Edad de Oro.

Habilidad del líder: Lef-Traru (Halcón Velóz). Derrotar a una unidad enemiga dentro de los límites de una ciudad rival debilitará la lealtad de dicha ciudad.

Unidad única: Jinete Malón. Unidad de caballería ligera que gana más fuerza al luchar cerca de la frontera mapuche y puede pillar casillas enemigas por menor coste de movimiento.

Mejora de terreno única: Chemamull. Otorga una cantidad de cultura igual a un 75% del atractivo de su casilla. Hacía el final de juego, los Chemamull también brindan turismo.

Los mapuches son una civilización debutante en esta expansión para Civilization Vi. El aguerrido pueblo sudamericano resistió por siglos los embates de potencias mayores, tales como el Imperio Inca, los colonizadores españoles, o las naciones soberanas de Argentina y Chile. Además, son la primera civilización nativa de Sudamérica en la historia de la franquicia por fuera de los Inca. Los Mapuche mantienen el equilibrio de su capacidad militar con la generación de cultura. Los Chemamull brindan una fuente de cultura poderosa al comienzo del juego, mientras que los malones son ideales para resguardar las fronteras y debilitar la lealtad de las ciudades del enemigo.

Zulú

Líder: Shaka.

Habilidad de la Civilización: Isibongo. Las ciudades con una guarnición ganan más lealtad cada turno. Al conquistar una ciudad con una unidad militar, dicha unidad asciende automáticamente a un cuerpo o ejército.

Habilidad de líder: Amambuto. Puede crear cuerpos y ejércitos antes que otras civilizaciones. Los cuerpos y ejércitos son más poderosos.

Unidad única: Impí. Remplaza al piquero medieval. Es más barato, cuesta menos mantenimiento y gana bonificaciones por flanqueo.

Distrito Único: Ikanda. Remplaza al campamento. Provee alojamientos y los cuerpos y ejércitos creados en una ciudad con un Ikanda se entrenan en menos tiempo.

Los Zulúes regresan una vez más a Civilization, habiendo debutado en la franquicia con su primera entrega. Bajo el mando de Shaka, los Zulu son un poderoso pueblo guerrero que obtiene su poder gracias a los vastos números de sus ejércitos. Gracias a sus distintas habilidades, la nación zulú es capaz de crear cuerpos y ejércitos a un ritmo superior al de otras civilizaciones, y de esta manera avasallar a todos sus enemigos.

Además de estas ocho nuevas civilizaciones, Rise and Fall también agrega un segundo líder para la India. Chandragupta Mauyra comparte todas las ventajas de la civilización ya presentes con Gandhi, pero posee su propia habilidad de líder. Bajo Chandragupta, la India recibe la bonificación de Arthashastra, por la cual puede declarar guerras de expansión territorial más temprano. Durante las guerras de expansión las unidades de la India reciben más puntos de movimiento y fuerza de combate extra.

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Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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