O recém chegado 2017 não parece querer perder o espírito de bons lançamentos que deixou no ano passado e nos ataca com um dos mais esperados «reboots» da indústria. Não é novidade que a série Resident Evil decaiu, há alguns anos, forçando-nos a redescobrir os clássicos reeditados, para tirar-nos o mau gosto dos últimos três ou quatro lançamentos, este 7 chega para restaurar alguma esperança. Neste caso incorporamos Ethan Winters, um estranho que perdeu a esposa misteriosamente, e três anos mais tarde, tem uma prova de vida da desaparecida. Mia, por razões desconhecidas, havia chegado à cidade fictícia de Dulvey, Louisiana, e não se soube mais dela. Quando consegue mandar uma mensagem para o marido, Ethan, cegado pelo desespero começa uma terrível missão para resgatá-la, e acaba por descobrir que sua esposa é cativa da família Baker, um grupo particular de maníacos que habita a casa e servirá como mapa do jogo. A escolha dos Bakers como antagonistas desta história não é casual. Na análise por reiniciar a franquia, a Capcom revelou que o público do século XXI não é o mesmo que o final do século passado, e os Bakers são a representação de várias tendências redescobertas pelo público que gosta de terror clássico. Particularmente cinema de slasher de terror e longe dos zumbis e terroristas. Graças à constituição da família, cada um dos Bakers representa cada um dos diferentes estilos desse terror, passando de o assassino que nunca termina de morrer, a algo como uma fantasia sombria de John Carpenter, e até mesmo a fórmula específica dos filmes de SAW. Mas, apesar dessas mudanças, e a nova perspectiva em primeira pessoa, Resident Evil 7: Biohazard não perde nada da essência [original] da série, ainda que por momentos a compromete para uma troca na narrativa ou atmosfera. Como a maioria dos outros Resident Evil, este 7 se aproveita das limitações para transformá-los em recursos, como nos primeiros ângulos de câmera que foram utilizados para ocultar zumbis ou destacar elementos de destaque, a otimização através do estrito ângulo de campo visual (FOV) [Capcom teimosamente impede que possa ser modificado, para o qual já existe solução] faz com que o jogo construa uma atmosfera única. Corredores fechados, combinados com má iluminação, ambientes quase abandonados, juntamente com muitas portas e voltas, são os ingredientes de um lugar que irão mantê-lo atento em todos os momentos e que contribui para uma clássica escassez de recursos desta fórmula. Mecanicamente, isso parece um pouco mais Alien: Isolation, mas com alguns elementos simplificados: Algo de sigilo no início, mas não tanto; um inimigo que nos persegue e que não é derrotado até um boss fight; e os objetivos que nos vão equipando para progredir na narrativa. Depois, quando começamos a chegar a outras plantas da casa e outras partes circundantes, começa há tomar um pouco mais a forma de Resident Evil: Backtracking, puzzles e chaves específicas para abrir áreas específicas. Por esse lado, a fórmula se degrada em pró de uma narrativa mais cinematográfica, e usa manobras lineares como longos corredores ou cenas seqüenciais que nos levam a um único destino, mas nem sempre é assim. Em muitos segmentos, Resident Evil 7: Biohazard tem vários ramos de progressão, (que poderia ser um pouco mais óbvio, para o jogador o reconheça) e que levam a resultados diferentes. Especialmente nas primeiras cenas, há vários caminhos possíveis para cada situação, que não alteram o curso da história, mas fornecem detalhes para a estrutura narrativa e demonstrar um importante significado técnico, que não é fácil discernir, mas está abaixo da superfície. Talvez o melhor conselho para apreciá-lo, é dar uma ou duas voltas por toda a história, especialmente aproveitando o modo Madhouse, que apresenta algumas diferenças, às vezes circunstanciais sobre a dificuldade normal. Em princípio, os inimigos serão mais rápidos e farão mais dano e, como não poderia ser de outra forma, vamos encontrar menos munição. Além disso, alguns itens e inclusive chaves, mudam de lugar, de modo que será mais complicado para obter estes. Em suma, similar às dificuldades de Resident Evil 2. Definitivamente, quanto à história, a maior reclamação é em cenas VHS que podemos jogar para antecipar vários desafios pela frente. A mecânica é a seguinte: Nós encontramos o VHS, levamos a algum reprodutor e jogamos como se fosse a pessoa que filmou o vídeo, mas com uma câmera auxiliar a mais, e aqui é onde cai o pouco sentido de realismo que Capcom se atreveu a dar a série. Se esta idéia fosse desenvolvida de forma diferente, por exemplo, que a câmera extra fosse uma câmera de segurança, por exemplo, enquanto jogamos com o personagem, se perderia o efeito handycam, não haveria falta. Poderíamos ver um efeito de terceira pessoa cinematográfica para recuperar e manter a credibilidade do segmento. Mas por alguma razão, o designer no momento esqueceu que as pessoas, quando aterrorizadas, a primeira coisa que gostariam de fazer é jogar a câmera para qualquer lugar e correr. Então é isso, eles fizeram isso, e é provavelmente o erro mais decepcionante que vamos encontrar ao longo da aventura. No lado audiovisual, este novo capítulo da série voa perto dos mais altos padrões de submundo triplo A desta indústria: Uma enorme qualidade de iluminação, ambientes excessivamente detalhados, complexo sistema de física aqui e ali, o desmembramento dos inimigos, grande qualidade de texturas e oclusão de ambiente, luzes volumétricas, motion blur e aberração cromática (graças aos gênios da Capcom pode ser desativado) … o que lês vier a mente. Como mencionado acima, não há nenhuma possibilidade «de fábrica» para aumentar o ângulo de campo visual para além de 90, nem o suporte para monitores de ultra Wide, mas a Capcom assegura que é uma decisão artística. Toda a parte técnica se faz bastante otimizado, se temos o hardware adequado, exceto em resolução 4K, mesmo com uma GTX 1080, problemas de sincronização e stuttering em cenas cinemáticas e até mesmo algumas lutas contra chefes. O fato de que mesmo em 1440p o jogo já consome toda a memória de uma GTX 1070 (8GB), não é necessário saber muito de hardware para saber que 4K o consumo de VRAM será muito maior, por isso é que, com uma GTX 1080 vamos encontrar as desvantagens acima mencionadas. Embora não há muito para se opor às texturas de Resident Evil 7, dificilmente pode justificar o uso excessivo de VRAM em todos os seus estágios e, como a Capcom não se pronunciou sobre o suporte para configurações multi-GPU, a única maneira de jogar Resident Evil 7 em 4k com todos os detalhes, sem problemas de desempenho, não é nem mais nem menos do que uma Titan X da arquitetura Pascal (12GB de VRAM). Outro problema na parte técnicas são as soluções anti-aliasing que apresenta o novo motor gráfico RE Engine. Usando anti-aliasing temporário (TAA), vemos que os cenários e objetos não serão tão nítidos como com SMAA. Enquanto o segundo fornece um visual mais claro, também produz um efeito de pontilhado branco em objetos distantes (comumente chamado shimmering) que farão muitas partes parecem muito brancas ou não parecem tão realistas quanto se poderia imaginar. Em algumas áreas, alguns vão pensar que sua placa de vídeo está jogando artifacts. Por este motivo, recomendamos usar este perfil SweetFX 2.0 adiciona Lumasharpen, em combinação com TAA para obter o melhor resultado visual. No lado do som também tem estado na vanguarda, com sistema de oclusão obrigatória que caracteriza Rainbow Six Siege (que processualmente gera tons diferentes, de acordo com as áreas que você tem que passar), bons efeitos, música correta e dublagem adequada. A maneira como estão projetados essas duas seções destaca o nível de conhecimento e compromisso que teve o estúdio para dar algo legítimo para a série, muito longe do pobre trabalho feito em Resident Evil 5, 6, para não mencionar Operação: Raccoon City ou Umbrella Corps. Enquanto este não é um dos maiores Resident Evil, sim é um grande jogo para ter em conta, e todas as suas deficiências são justificadas para uma grande experiência cinematográfica, cheia de detalhes, referências e situações para discutir. O visor técnico é brilhante, mais além uma capa de qualidade duvidosa, oferece uma boa dúzia de horas de terror, que a mais de um vai custar terminar. É mais uma manifestação clara de que o mundo dos jogos mudou muito ao longo dos últimos 25 anos, graças a toda a inovação técnica, o alcance da Internet para nos permitir descobrir novas histórias, eu diria até para as novas tendências no cinema, esta é a indústria que temos a altura, e não é nada mal. Mas cuidado, se suas expectativas procuram replicar experiências de décadas atrás, com este você não vai encontrar. Este análise foi realizada com uma cópia da imprensa fornecido pela Capcom / Nvidia. Você pode ver a nossa galeria de imagem de Resident Evil 4k 7 (de todos os nossos progressos) neste link. Se você ainda não jogou o jogo, recomendamos a não entrar no link mencionado, a menos que queira saber como o jogo se vê em 3840 × 2160 com todos os detalhes ao Maximo. [PT] Resident Evil 7: Biohazard - ReviewHistória75%Gameplay80%Gráficos85%Música e Soms95%O bom:Uma volta ás raízes de saga com uma perspectiva diferenteAmbientação e otimizaçãoAs brigas contra chefesO ruim:Narrativa scripteada demaisPuzzles fáceis e repetitivosBaixa dificuldade e pouca variedade de inimigos2017-02-0583%Nota FinalPuntuación de los lectores: (1 Voto)-15%Comparte esto:Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva)Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Dejar una respuestaCancelar respuesta