Paradox no para. La empresa sueca sigue creciendo a pasos agigantados, ampliando su alcance en el mercado y sus aliados a la hora de la producción de nuevos juegos. Paradox se ha transformado en los últimos años en sinónimo, si no de calidad, al menos si de originalidad y respeto por las ideas. Donde Cities: Skylines o Pillars of Eternity han triunfado en sus respectivos géneros, otros juegos de Paradox se han mantenido firmes a la hora de llenar las expectativas de un nicho. Y son precisamente los juegos producidos en la casa los que se ponen a la vanguardia. Y en el centro del huracán, un género impensado: la Gran Estrategia, se hace cada vez más fuerte.

Años atrás los juegos de Gran Estrategia quedaban reservados solo para algunos locos fanáticos. Juegos complicados que para el público no iniciado eran apenas un poco más que una colección de cuadros, esquemas y estadísticas. Pero a fuerza de grandes títulos, una gran filosofía de diseño y un excelente soporte post-lanzamiento Paradox ha logrado lo imposible: El género de la Gran Estrategia comienza a salir del cascarón y a lograr nuevos adeptos. Y no hablamos en vano al decir esto. Los excelentes números de ventas de Stellaris, sumados al gran éxito de Crusader Kings II y Europa Universalis IV son prueba suficiente del éxito de Paradox en este campo.

Y Paradox no se detiene. Porque ahora, apenas algunas semanas después del lanzamiento del genial Stellaris, llega un nuevo juego de Gran Estrategia de la empresa. Y en este caso el escenario es ni más ni menos que la Segunda Guerra Mundial. El conflicto más grande de la historia cobra nueva vida en Hearts of Iron IV. La nueva apuesta de la gran casa de desarrollo sueca.

Hearts of Iron IV nos transporta a un mundo al borde del abismo. Comenzando en el año 1936, el juego nos permitirá tomar el control de cualquier nación del globo en las postrimerías de la Segunda Guerra Mundial. En este sentido, Hearts of Iron IV se siente como un juego mucho más enfocado que sus hermanos históricos o su joven primo de Ciencia Ficción, Stellaris. La campaña de Hearts of Iron IV tiene dos posibles puntos de inicio. El primero de ellos es 1936, que nos permitirá tomar las riendas de una nación mientras el mundo se desliza de forma decisiva hacía la catástrofe. El segundo es 1939, justo en el inicio del conflicto. La campaña finaliza en el año 1948, por lo que a simple vista el tiempo de juego parece reducido.

Sin embargo Hearts of Iron IV es diferente a los otros juegos de Gran Estrategia de Paradox en varios elementos. El más notorio de ellos es el paso del tiempo. Al igual que Stellaris o Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV utiliza el motor Clausewitz para dar vida al mundo y simular el conflicto en tiempo real. Y en este caso el paso del tiempo no se mide en días o meses, sino en horas. Por lo que el corto periodo de tiempo histórico que abarca el juego se vuelve significativo, tanto en la producción y desarrollo de tecnologías, como en la existencia de sistemas de clima, día y noche que indicen en el combate.

Volviendo al inicio del juego, nuestra primera decisión será escoger con que nación vamos a participar de la guerra. Aquí el juego plantea una clara diferenciación entre los Grandes Poderes y las naciones menores. Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania (el III Reich), Italia, la Unión Soviética y Japón son los principales animadores de este juego, y como tales reciben una atención especial en cuanto al diseño de armas, las políticas y las distintas alternativas de juego. También comienzan con una base industrial y de producción muchísimo más poderosa que la de cualquier nación menor.

El resto de las naciones ocupan un rol secundario. Seguro: vamos a poder jugar Hearts of Iron IV con Argentina, Venezuela, Mongolia o Australia. Pero al hacerlo veremos limitadas nuestras opciones por nuestra magra base industrial y nuestro limite en las opciones diplomáticas.

Jugar con los Grandes Poderes, en cambio, ofrece otra perspectiva. Por empezar cada uno de estos países cuenta con su propio enfoque nacional. Los enfoques nacionales son una serie de decisiones políticas que nos permitirán replicar el curso de la historia o modificarlo. Por ejemplo, los Estados Unidos comienzan en una posición de debilidad a causa de las consecuencias del Crack del 29. Con la Gran Depresión pesando fuertemente sobre los ciudadanos de la nación, el gigante ve limitada su producción industrial o militar. Pero mediante el uso de los enfoques nacionales podremos ir reactivando poco a poco nuestra economía para lanzarnos al conflicto. O bien apostar por esperar pacientemente el desarrollo de la guerra y atacar a Gran Bretaña y Francia por la espalda. Japón, por otro lado, cuenta con enfoques nacionales que le permitirán establecer distintas doctrinas en China y el sudeste asiático. Y de esta manera repetir la historia uniéndose al Eje, o bien crear una historia paralela dando vida a un Imperio Japonés independiente.

Estos enfoques nacionales van cobrando vida en base a un sistema de tensión mundial. Este sistema (representado por un contador en la esquina superior derecha de la pantalla) limita las opciones de ciertos participantes del conflicto, como los Estados Unidos, al tiempo que va abriendo nuevas alternativas y caminos optativos para los países en guerra. A medida que el mundo se deslice más y más hacía el caos, las medidas más desesperadas estarán disponibles.

Como mencionamos anteriormente, los Grandes Poderes cuentan con la ventaja de empezar la partida con una base industrial amplia. Así, mientras que por ejemplo Uruguay o Grecia inician el juego con apenas un puñado de fábricas civiles y militares, los Estados Unidos o Alemania comienzan con docenas de ellas. El correcto uso estratégico y logístico de nuestras fábricas y su producción representa la mitad de nuestras oportunidades a la hora del conflicto. El sistema es complicado en apariencia, pero en el fondo es realmente simple. Las fábricas civiles nos permiten construir fábricas, infraestructura, radares, astilleros, pistas aéreas, instalaciones de misiles o defensas. Mientras que las fábricas militares sirven para construir todo tipo de equipamiento y armas de guerra. La opción de reconvertir la producción de las fábricas está siempre presente, aunque tiene un costo.

Por otro lado, deberemos equipar nuestras divisiones y entrenarlas. Este sistema también es complicado en apariencia, pero sencillo en el fondo. Si entrenamos una división de infantería esta necesitará armas, equipamiento de apoyo, y tal vez radios. Por lo que deberemos dedicar algunas de nuestras fábricas a la producción de armas y equipamiento de apoyo. Si en cambio decidimos crear una división de tanques pesados, tendremos que asignar fábricas a la producción de armamento pesado. Una elegante y sencilla solapa de logística nos permitirá en todo momento observar que es lo que tenemos, lo que estamos produciendo y lo que nos falta producir.

Los aviones y los barcos de guerra también implican otras necesidades. Siempre será buena idea tener algunas fábricas produciendo aviones de combate y bombarderos. Mientras que los astilleros quedan reservados exclusivamente para la producción de acorazados, portaaviones y submarinos.

El acceso a distintas armas, vehículos y tecnologías viene dado por el árbol tecnológico. La tecnología en Hearts of Iron IV funciona de manera similar a otros juegos de este estilo, pero con algunas diferencias. En primer lugar podremos realizar distintas investigaciones en paralelo (de manera similar a Stellaris). Donde los Grandes Poderes tendrán más capacidad de investigación que las naciones menores. En segundo lugar, las tecnologías se verán limitadas por un “año de investigación” que busca replicar el ritmo de investigación real durante la Segunda Guerra Mundial. Así, si queremos dedicarnos a investigar la bomba atómica antes de tiempo, podremos hacerlo, pero a un costo elevado para el resto de nuestro desarrollo tecnológico.

La otra mitad del conflicto en Hearts of Iron IV se resuelve en los mares y los océanos, en las playas, en los campos y en las calles. Se resuelve en el campo de batalla. Hearts of Iron IV es, ante todo, un juego de guerra, y como tal el combate es el elemento central del producto. En rasgos generales, el funcionamiento de las divisiones en Hearts of Iron IV no es muy diferente al manejo de ejércitos en Crusader Kings II o Europa Univeralis IV. Sin embargo, existen algunas diferencias notorias.

La mayor de estas diferencias viene dada por los planes de batalla. Este sistema, nos permitirá designar unidades, asignar frentes de combate, establecer planes de invasión, líneas de defensa, zonas de superioridad aérea, áreas de patrulla naval y otros elementos. El sistema es complejo y profundo. Y lograr un dominio adecuado de cada una de sus funciones será determinante a la hora de buscar el triunfo en el combate.

Lamentablemente, Hearts of Iron IV hace una labor más que pobre a la hora de presentar este sistema. En primer lugar, el tutorial es completamente insuficiente. Este escenario nos pone al mando de la Italia de Mussolini durante la guerra Italo-Etiope de 1936, y cubre en parte el combate terrestre. Pero deja de lado las minucias del combate aéreo y naval. Por lo que en realidad el tutorial no sirve de mucho.

Peor aún, muchos elementos del sistema de planes están pobremente explicados. Las nociones de preparación, invasión naval, zona de control, línea de suministros o entrenamiento de tropas se encuentran pobremente presentadas y muchas veces botones o accesos importantes no están adecuadamente resaltados en la UI (como por ejemplo el botón de “iniciar plan”, pequeño y oculto junto al retrato de nuestro comandante de división). Otros elementos, como la incidencia del combate nocturno, el diseño de aviones navales o la importancia de los convoyes tranquilamente pueden pasárseles por alto a la mayoría de los jugadores.

Y todo esto es una pena, porque el desarrollo de las guerras en Hearts of Iron IV es realmente excelente. Todos estos elementos dotan al juego de una complejidad muy interesante, y lo hacen sin caer en el excesivo micromanagement de Hearts of Iron III. En este punto, recomiendo buscar algún buen tutorial en youtube antes de lanzarse de cabeza al juego. Los tutoriales del canal BAStartgaming son muy buenos como para empezar.

Técnicamente, Hearts of Iron IV es uno de los juegos más bellos creados por Paradox hasta la fecha. Como otros juegos de este estilo, la totalidad de la acción sucede en un mapa del mundo, pero este mapa está lleno de pequeños detalles. Desde accidentes geográficos como ríos y cordilleras (que tienen incidencia en los combates) hasta la ciudades iluminadas durante las noches, o el sol y la luna reflejándose en los océanos. El mapa de Hearts of Iron IV es el más vivo y vibrante creado por Paradox hasta la fecha. La banda sonora es igualmente fantástica. Otra OST excelente luego de la mágica presentación musical del estudio en Stellaris.

Lamentablemente Hearts of Iron IV sufre de algunos problemas similares al propio Stellaris en cuanto a rendimiento. Las partidas pueden volverse progresivamente más “pesadas” llegando hacía el final del conflicto, lo que conlleva a perdida de framerates y a una presentación poco agradable. Paradox tendrá que corregir este problema en sus dos productos más recientes, o bien empezar a pensar en jubilar al Clausewitz Engine.

Hearts of Iron IV es otro juego competente de Gran Estrategia salido de la gran casa de creación que es Paradox. Las alternativas a la hora de repetir la historia con las grandes potencias o buscar crear escenarios paralelos aseguran horas de diversión que los aficionados a la Segunda Guerra Mundial seguramente agradecerán. El producto esconde una complejidad envidiable, y se maneja con sistemas que en el fondo son engañosamente simples. Es una pena, entonces, que los tutoriales no estén a la altura de las circunstancias.

En una nota aparte, creo que además de las grandes potencias hay otros países que no han recibido un tratamiento adecuado en el producto. Polonia, por ejemplo, ha recibido su propio enfoque nacional en forma de un DLC. Y creo que hay otros países que también lo merecen. La España dividida por la guerra civil, Finlandia invadida por la Unión Sovietica o China, intentando resistir el embate del Imperio del Japón, son solo algunos de los que ahora me vienen a la mente. Una vez más, la política de “larga cola” de Paradox nos asegura que a futuro recibiremos expansiones o DLC para llenar estos huecos. Aunque la verdad sea dicha, los enfoques nacionales para estos países pudieran haber sido incluidos en el juego base.

Este review fue realizado con una copia comercial proporcionada por Paradox Interactive.

Hearts of Iron IV – Review
Gameplay80%
Graficos85%
Musica y Sonidos85%
Lo bueno:
  • Enorme Sandbox en la era de la Segunda Guerra Mundial
  • Profundos sistemas de logística y combate
  • Excelencia visual
Lo malo:
  • Pobre tutorial
  • Problemas de framerate hacía el final de las partidas
  • Algunas naciones menores merecían enfoques nacionales
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (6 Voto)
66%

Dejar una respuesta